SHADOW HUNTER
우릴기억해조(2조)
(이름)
1. 게임 개요
2. 주제 선정 이유
3. 게임 핵심 시스템
4. 세계관 및 스토리
5. 실제 게임 영상
6. 만들면서 힘들었던 점
목차
게임 개요
평소 웹, 앱, 클라우드 등 기능위주의 분야를 배웠으나
기획, 디자인, 코딩, 연출, 테스트 등 비교적 종합적인 개발 경험을
체험하고 싶어 게임으로 방향성을 잡았고,
성장과 액션이 들어간 장르가 좋겠다고 판단하여
로그라이크 액션 게임을 주제로 선정하게 되었습니다.
주제 선정 이유
게임 핵심 시스템
게임 내 여러 시스템 중 핵심적인 부분들
플레이어 조작 - 1
본 게임은 횡스크롤 이동 형식을 사용하기 때문에�A,D로만 이동을 하며 점프(Space), 회피(L_Shift), 가드 등�액션 게임에 기본적으로 필요할 동작들을 추가
회피는 짧은 무적시간을 가지고 있으며,�가드는 방어력을 올려 피해를 경감하는 식의 로직으로 구성
플레이어의 조작감 향상과 밸런스 조절을 위해�거의 모든 동작에 자체적으로 딜레이를 넣어 움직이도록 제작
플레이어가 사망 할 시 R을 누르면 게임 재시작 가능
플레이어 조작 - 2
RPG 게임은 플레이어의 갖가지 요소를 보고 조작할 수 있습니다.
I를 누르면 인벤토리가 나와 플레이어가 지닌 아이템을 확인 가능
아이템은 장비, 소모품, 기타 총 3가지 분류하여 배열 형태로 저장
C를 누르면 캐릭터의 상태창이 나와 플레이어의 정보를 확인 가능
현재 능력치와 장착 중인 장비 아이템 등을 확인할 수 있습니다.
전투 시스템 - 1
우선 각 몬스터는 플레이어를 인식하고 추적, 공격 하는 등의�행동양식이 필요합니다.
몬스터마다 고유 영역을 설정�해당 영역 안에 들어왔을 때, 플레이어의 태그를 인식하면�각 영역 별로 어떤 행동을 취할 지에 대한 범용적인 틀을 제작�그 안에 세부적인 코드를 작성하는 식으로 진행
전투 시스템 - 2
또 플레이어와 몬스터가 싸울 땐, 기반이 될 능력치가 있어야합니다.
먼저 능력치를 정의하는 코드를 작성�이후 정의된 능력치를 가져와 각 객체별로 능력치를 설정하는 코드도 작성�
피격 판정에 이용되는 영역(콜라이더)을 설정 후�피격 당했을 시 함수를 통해 체력이 깎이도록 코드를 구성
전투 시스템 - 3
RPG 게임의 전투 바리에이션을 늘리기 위해 버프와 디버프(상태이상) 시스템을 제작했습니다. (독, 출혈, 화상 등)
먼저 버프와 디버프의 정의를 하는 코드를 작성�버프는 효과, 강도, 지속시간�디버프는 효과, 강도, 주기, 지속시간을 정의
이후 몬스터나 플레이어의 코드에 앞서 정의된 함수를 넣고�수치만 조정하여 사용 가능하도록 제작
성장 시스템
게임 흐름 요약
개발 목표 및 기대 유저
세계관 및 스토리
지역과 기믹
랜덤 이벤트 & 숨겨진 요소
4. 실제 게임 영상
5. 만들면서 힘들었던 점