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SHADOW HUNTER

우릴기억해조(2조)

(이름)

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1. 게임 개요

2. 주제 선정 이유

3. 게임 핵심 시스템

4. 세계관 및 스토리

5. 실제 게임 영상

6. 만들면서 힘들었던 점

목차

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  • 장르: 2D 픽셀 로그라이크 액션 게임
  • 플랫폼: PC (Windows), Unity 엔진 기반
  • 핵심 요소: 던전 탐험, 성장, 보스전

게임 개요

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평소 웹, 앱, 클라우드 등 기능위주의 분야를 배웠으나

기획, 디자인, 코딩, 연출, 테스트 등 비교적 종합적인 개발 경험을

체험하고 싶어 게임으로 방향성을 잡았고,

성장과 액션이 들어간 장르가 좋겠다고 판단하여

로그라이크 액션 게임을 주제로 선정하게 되었습니다.

주제 선정 이유

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게임 핵심 시스템

  • 플레이어 조작
  • 전투 시스템
  • 성장 시스템
  • 게임 진행 방식

게임 내 여러 시스템 중 핵심적인 부분들

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플레이어 조작 - 1

본 게임은 횡스크롤 이동 형식을 사용하기 때문에�A,D로만 이동을 하며 점프(Space), 회피(L_Shift), 가드 등�액션 게임에 기본적으로 필요할 동작들을 추가

회피는 짧은 무적시간을 가지고 있으며,�가드는 방어력을 올려 피해를 경감하는 식의 로직으로 구성

플레이어의 조작감 향상과 밸런스 조절을 위해�거의 모든 동작에 자체적으로 딜레이를 넣어 움직이도록 제작

플레이어가 사망 할 시 R을 누르면 게임 재시작 가능

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플레이어 조작 - 2

RPG 게임은 플레이어의 갖가지 요소를 보고 조작할 수 있습니다.

I를 누르면 인벤토리가 나와 플레이어가 지닌 아이템을 확인 가능

아이템은 장비, 소모품, 기타 총 3가지 분류하여 배열 형태로 저장

C를 누르면 캐릭터의 상태창이 나와 플레이어의 정보를 확인 가능

현재 능력치와 장착 중인 장비 아이템 등을 확인할 수 있습니다.

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전투 시스템 - 1

우선 각 몬스터는 플레이어를 인식하고 추적, 공격 하는 등의�행동양식이 필요합니다.

몬스터마다 고유 영역을 설정�해당 영역 안에 들어왔을 때, 플레이어의 태그를 인식하면�각 영역 별로 어떤 행동을 취할 지에 대한 범용적인 틀을 제작�그 안에 세부적인 코드를 작성하는 식으로 진행

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전투 시스템 - 2

또 플레이어와 몬스터가 싸울 땐, 기반이 될 능력치가 있어야합니다.

먼저 능력치를 정의하는 코드를 작성�이후 정의된 능력치를 가져와 각 객체별로 능력치를 설정하는 코드도 작성�

피격 판정에 이용되는 영역(콜라이더)을 설정 후�피격 당했을 시 함수를 통해 체력이 깎이도록 코드를 구성

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전투 시스템 - 3

RPG 게임의 전투 바리에이션을 늘리기 위해 버프와 디버프(상태이상) 시스템을 제작했습니다. (독, 출혈, 화상 등)

먼저 버프와 디버프의 정의를 하는 코드를 작성�버프는 효과, 강도, 지속시간�디버프는 효과, 강도, 주기, 지속시간을 정의

이후 몬스터나 플레이어의 코드에 앞서 정의된 함수를 넣고�수치만 조정하여 사용 가능하도록 제작

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성장 시스템

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게임 흐름 요약

  • 1. 주인공은 그림자에게 힘을 잃고 쓰러진 영웅
  • 2. 던전을 탐험하며 빛을 되찾기 위한 여정 시작
  • 3. 스테이지 → 보상 → 강화 → 보스전 순환 구조

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개발 목표 및 기대 유저

  • ● 핵심 타겟: 도전과 성장 요소를 즐기는 유저
  • ● 직관적인 조작 + 깊이 있는 시스템 설계
  • ● 짧은 시간에도 강한 몰입감 제공

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세계관 및 스토리

  • 빛을 잃고 그림자에 잠식된 왕국
  • Shadow에게 힘을 빼앗긴 주인공
  • 어둠의 근원을 제거하고 빛을 되찾는 이야기

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지역과 기믹

  • 폐허, 해저동굴 등 독특한 지역 구성
  • 각 지역마다 고유한 배경, 적, 보스 등장
  • 다양한 트랩, 숨겨진 보상 기믹 존재

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랜덤 이벤트 & 숨겨진 요소

  • 던전 곳곳에 숨겨진 NPC와 시크릿 아이템
  • 맵 기믹, 랜덤 상점 등 변수 요소
  • 매번 다른 플레이 경험 제공

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4. 실제 게임 영상

  • (이곳에 플레이 영상 또는 GIF 삽입 예정)

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5. 만들면서 힘들었던 점

  • 맵 디자인 능력 부족으로 인한 어려움
  • 게임 제작 중 기존 시스템과 새로 제작한 시스템이 호환되지 않는 문제
  • 유니티 시스템 이해부족으로 인한 제작 어려움
  • 팀원 간 제작 파트의 통합과정에서 호환 문제로 인한 어려움
  • 팀원 간 소통 부족 문제