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Clase 4: Combate

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

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Bootcamp

A1: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Document (LDD) - Parte 1
  6. Level Design Document (LDD) - Parte 2
    1. Entrega: A1.11 LDD Caso 1
  7. Puzzle/Stealth/Narrative Design
  8. Tutoriales orgánicos
    • Entrega: A1.12 LDD Caso 2

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

A2: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. LDD Propio - Parte 1 Revisión grupal
  2. LDD Propio - Parte 2 Revisión grupal
    1. Entrega: A2.10 LDD

Mentorías 1to1 (30min)

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Clase 4: Índice

  1. Level Design y Combat Design
  2. Relación con el pacing del nivel
  3. Sistemas de combate
  4. Consideraciones para el combate
  5. Boss Arena Design
  6. Outpost Design
  7. “El problema de la puerta”
  8. Fuentes

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Level Design y Combat Design

  • En diseño de niveles se suele diseñar zonas de combate para videojuegos FPS o de acción en tercera persona.
  • El diseño de combate para PvE (single y coop) es muy diferente del de juegos competitivos PvP (multi):
    • PvE → Busca, tarde o temprano, la victoria del jugador. El objetivo de la IA es perder de forma guay.
    • PvP → Balanceado para que todos los participantes tengan las mismas posibilidades de ganar.

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Relación con el pacing del nivel

  • Generalmente el combate es un beat de alta intensidad.
    • Excepciones: plataformas, runners.
  • El pacing tiene gran importancia en el diseño de un buen encuentro:
    • Lo que ocurre antes de la batalla así como lo que ocurre después es tan importante como la propia batalla.
    • El cambio de intensidad ayuda al jugador a saber cuándo comienza y cuándo acaba la batalla.

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Sistemas de combate

  • No se pueden hacer buenos niveles de combate sin un buen sistema de combate.
  • El equipo de Game Design y/o Combat Design se encargará de diseñar y balancear estos sistemas.
  • Como Level Designer debes familiarizarte con el sistema de combate, especialmente de sus métricas.

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Sistemas de combate

  • Elementos core de un Sistema de combate:
    • Mecánicas de combate: movimiento, apuntado, timing, combos, bloqueos, trampas de entorno, etc.
    • Diseño de armas: daño, alcance, velocidad de ataque, tipo de munición, tamaño del cargador, velocidad de recarga, etc.
    • Diseño de enemigos: variedad entre daño, velocidad, resistencia y alcance - enemy palette.
    • Economía: vida del jugador, consumibles, munición, arsenal, puntos de experiencia, upgrades, etc.�

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¿Combates memorables que recordéis?

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Consideraciones para el combate

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Consideraciones para el combate

Métricas

  • Como en el traversal, en combate se requiere un control medido de las métricas para que se sienta fluido y justo. Especialmente a la hora de crear mapas multijugador.
  • Todas las métricas deben testearse y ajustarse en un Metric Gym, un nivel de blockout a modo de “exposición” de mecánicas y de elementos del nivel.
  • Arquitectura: tamaño máximo y mínimo de las arenas de combate, anchos de pasillos para que quepan objetos de cobertura, alturas de los muros de cobertura - tanto baja como alta-, ventanas, etc.
  • Armas y enemigos: conocer los radios de alcance y penetración de las armas tanto del jugador como de la IA enemiga es fundamental.

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Consideraciones para el combate

Encuentros

  • Encuentro: una batalla o lucha en un videojuego PvE de acción, disparos o RPG.
  • Se recomienda que el jugador pueda observar la arena de combate previamente: vista, emboscada, enemigos sin percatarse de la presencia del jugador.
  • Suele acabar siendo un combate de frentes: el frente del jugador que es donde se atrinchera, el/los frentes de ataque enemigo y en mitad de ambos frentes la “tierra de nadie” que es la que se disputa progresivamente.
  • Consejo: de vez en cuando cambia de frente para la siguiente oleada. ¡Usa las defensas que tienen los enemigos contra ellos mismos!

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Consideraciones para el combate

Encuentros

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Consideraciones para el combate

Encuentros

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Consideraciones para el combate

Balanceo

  • Fundamental en mapas PvP. En PvE decantamos la balanza hacia el jugador.
  • La forma más directa de balancear un mapa multiplayer es el uso de simetría. Quedan poco realistas y requieren de mucho trabajo del equipo de Enviro para diferenciar bien ambas partes.
    • LoL
  • Los mapas balanceados asimétricos son muy difíciles de diseñar y requieren además mucho testing:
    • CS:GO

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Boss Arena Design

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Boss Arenas

  • De layout sencillo para que tenga el protagonismo el jefe y el entorno.
  • Generalmente son espacios diáfanos, sin obstáculos que entorpezcan el combate.
  • La presencia de obstáculos, como columnas, suele usarse para ayudar al jugador a bloquear algunos ataques del jefe.
    • Especialmente interesantes si acaban destruyéndose para evitar trampear todo el combate.

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Boss Arenas

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Boss Arenas

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Boss Arenas

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¿Boss Arenas memorables que recordéis?

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Boss Arena Design

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Boss Arena Design

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Boss Arena Design

  • ¡Ojo! Puesto que el foco del jugador está en el jefe, los obstáculos que penalizan suelen ser muy criticados.

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Boss Arena Design

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Boss Arena Design

  • Los “gimmick boss” suelen ser los que más trabajo de diseño de niveles tienen en sus arenas.
  • Suelen requerir alguna interacción con uno o varios elementos del nivel para ser derrotados.
  • Típicos en videojuegos tipo plataformas 3D y bastante criticados en otros géneros, al no utilizar el punto fuerte de dicho género para derrotarlos.

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Boss Arena Design

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Boss Arena Design

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Boss Arena Design

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Boss Arena Design

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Outpost Design

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Outpost Design

  • Outpost: Point of Interest (POI) muy común y reutilizado en mundos abiertos, centrados en combate.
    • Campamentos enemigos, puestos de vigilancia, fuertes, etc.
  • Utilizan matrices de variedad para que, pese a su gran número, no se sientan idénticos - algo que en juegos muy grandes acaba ocurriendo inevitablemente.

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Outpost Design

  • Permiten diferentes formas de completarse, para que cada build tenga posibilidad de superar el reto.
  • Además del propio reto de superarlo poseen en su interior algo de valor para el jugador, por ejemplo, nuevo equipo o mejoras.

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Outpost Design

  • Se diseñan con una estructura a capas, como una cebolla. Siendo las capas exteriores las menos defendidas y fáciles de acceder (approach area), aumentando la dificultad conforme nos acercamos a su centro (challenge area), siendo su centro donde está el “tesoro” (vault o inner sanctum).
  • La dificultad de una capa viene dada por: sus defensas y su número de puntos de acceso.
  • Diseño 360º en mundos abiertos, en consonancia con el sistema balancero de dificultad de los POI.

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Outpost Design

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Outpost Design

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“El problema de la puerta”

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“El problema de la puerta”

Problema planteado por Andrew Yoder (diseñador de niveles, modder) en su blog.

  • Imaginad que estáis diseñando un nivel para un FPS clásico como el Quake.
  • Creáis una arena con enemigos.
  • El jugador comienza al fondo de un pasillo, para que haga spawn en forma segura.
  • Una puerta une este pasillo a la arena.

¿Qué hará seguramente el jugador?

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“El problema de la puerta”

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“El problema de la puerta”

  • El jugador retrocede hasta para utilizar la puerta a su favor a modo de cuello de botella, haciendo el combate trivial y aburrido.
  • Nuestro objetivo es modificar el nivel para invitar al jugador a entrar en la arena y combatir, que les gane terreno poco a poco a los enemigos.
  • Map control: comprender la relación entre enemigos, el entorno y los recursos disponibles.
  • El diagrama de valores del nivel marca claramente que el jugador no tiene ningún incentivo para acceder a la zona desconocida y de peligro y sabe que el pasillo es zona segura.

¿Cómo resolver el problema?

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“El problema de la puerta”

  • Coberturas, pickeables, ocultar información, drop down/punto de no retorno.

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“El problema de la puerta”

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Cierre

¿Dudas?

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Fuentes

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Fuentes

Enlaces compartidos durante la clase (recopilado por Óscar Castro):

  • Returnal: +https://youtu.be/pjOZ344rgpM?si=MYtkpiMGo355Nw__&t=909
  • Sekiro: https://www.youtube.com/watch?v=8bnGGp1yZY8
  • El de los railes: https://www.youtube.com/watch?v=kI2QtKkhUfE
  • El de la torre: https://youtube.com/shorts/x9t9W7t1NWY?si=x9jTj6OabuluwNJP
  • Torre metal slug https://www.youtube.com/watch?v=Xrm1tCxPNzs&ab_channel=XSquareS
  • Dayo hablando del problema de la puerta: https://youtu.be/-KyzoxOcQYo?si=UQZE6hyCXxAzY-th&t=54

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Cierre

Miércoles 06/12/23 de 18:30h a 20h

Clase 5: LDD (Parte 1): Referencias y Documentación