1 of 24

ВИХОВНИЙ ПОТЕНЦІАЛ І РЕСУРСИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У ФОРМУВАННІ В УЧНІВ НАВИЧОК ЗБЕРЕЖЕННЯ І ЗМІЦНЕННЯ ЗДОРОВ'Я

Безрук Катерина, науковий співробітник Інституту проблем виховання НАПН України

ENTER

2 of 24

СУЧАСНІ ТЕНДЕНЦІЇ В ОСВІТІ

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

Актуальні питання організації освітнього процесу

Виховання в учнів навичок збереження і зміцнення здоров'я

Перехід до цифрових технологій

Ігри як інноваційний засіб навчання

3 of 24

ПРО ГЕЙМІФІКАЦІЮ

01.

Сучасні педагогічні парадигми і тенденції в освіті, посилені використанням цифрових технологій, створюють передумови для використання нових підходів і методик для реалізації активного навчання. Гейміфікація в навчанні є однією з таких тенденцій

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

4 of 24

Під гейміфікацією розуміють застосування елементів гри та ігрових принципів у неігрових контекстах, до яких належить сфера освіти.

Гейміфікація у навчанні, у свою чергу, передбачає використання ігрових правил сучасних онлайн-ігор для мотивації учнів та досягнення реальних освітніх цілей у вивченні освітнього предмета.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

5 of 24

Гейміфікація – це застосування підходів, характерних для комп’ютерних ігор у програмних інструментах для неігрових процесів. Це – комплекс мотиваційних управлінських технік, запозичених з комп’ютерних ігор і їх творців”

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

6 of 24

АНАЛІЗ СТАНУ ДОСЛІДЖЕНОСТІ

02.

Виникнення галузі навчальних ігор для дітей починається у 1980-х роках. Гейміфікація або ігрофікація проникає в усі сфери життя.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

7 of 24

НАВЧАЛЬНА ГРА

«Minecraft»

навчає концепціям інженерно-будівельного мистецтва в школах Швеції

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

«Lumosity»

виступає тренажерним залом для мозку

Все частіше ми зустрічаємося з інфографікою (графічне візуальне подання інформації, даних або знань, призначених для швидкого та чіткого відображення комплексної інформації)

8 of 24

ГЕЙМІФІКАЦІЯ – ГРА, ІГРОВА ВЗАЄМОДІЯ ТА ІГРОВИЙ ДИЗАЙН

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

Ігрова поведінка відноситься до життєвого досвіду

Ігрова взаємодія відноситься до об’єктів

Інструменти та контексти, які викликають ігровий досвід

Ігровий дизайн відноситься до практики створення ігрового досвіду

9 of 24

ВПЛИВ ЕФЕКТУ ІГОР НА МОТИВАЦІЮ УЧНІВ

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

Учні, які ставлять перед собою цілі на певний проміжок часу, краще їх досягають, коли мова йде про набуття знань.

Ігри ставлять перед гравцем безліч цілей – стратегічних і тактичних.

Набуття знань і прагнення вчитися виходять з особистих спонукань, а не із зовнішніх факторів впливу.

В іграх учні досягають поставлених перед собою особистих цілей, що підвищує їхню мотивацію.

10 of 24

ІГРИ – ЦЕ НЕ МАРНУВАННЯ ЧАСУ. . .

ГЕЙМПЛЕЙ

Gameplay – ігровий процес комп’ютерної гри з точки зору гравця

Despite being red, Mars is a cold place, not hot

ГЕЙМЕРИ

Gamer – любитель комп’ютерних та відеоігор

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

11 of 24

ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК МЕТОД

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

“…пропонує динаміку, пов’язану з ігровим дизайном в освітньому середовищі, щоб стимулювати та безпосередньо взаємодіяти зі учнями, дозволяючи їм суттєво розвивати свої навчальні, когнітивні та соціальні компетенції. Це використання методів для залучення учнів, мотивації їх дій та сприяння навчанню, вирішенню проблем. Це породжує у них почуття упевненості в тому, що вони працюють над виконанням завдань, роблячи їх привабливішими та сприяючи спільній роботі, зусиллям та іншим позитивним цінностям, характерним для ігор”

https://cutt.ly/1XjWHcq

С

12 of 24

МОТИВАЦІЙНИЙ ВПЛИВ

03.

В освітньому процесі спостерігається, що коли предмет ігрофікований, участь та залучення учнів збільшуються в геометричній прогресії, і, отже, їх успішність покращується.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

13 of 24

КОМПЛЕКС МОТИВАЦІЙНИХ УПРАВЛІНСЬКИХ ТЕХНІК, ЗАПОЗИЧЕНИХ З КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

Hard Fun: приймати виклик, долати складнощі, вирішувати проблеми;

Easy Fun: досліджувати нові світи з цікавими персонажами, брати участь в сутичці;

Serious Fun: поєднувати приємне з корисним, створюючи новий навчальний контент;

People Fun: кооперація, співпраця, спілкування та ін.

14 of 24

ДВА ШЛЯХИ ДЛЯ МОТИВАЦІЙНОГО ВПЛИВУ

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

    • Залежать від структури діяльності та цінностей чи інтересів учнів.
    • Використання внутрішньої мотивації сприяє підвищення якості освітнього процесу, оскільки ці мотиватори більш стабільні в часі та вимагають меншого втручання педагога.

Внутрішні мотиватори

    • Зазвичай, мають мало спільного з організацією освіти.
    • Вимагають більш ретельного вивчення з боку педагога, оскільки афективний мотиваційний зміст згодом загострюється.

Зовнішні мотиватори

15 of 24

АСПЕКТИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ

04.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

16 of 24

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

динаміка:

використання сценаріїв, вимагають уваги користувача і його дій (реакції) в реальному часі.

механіка:

використання елементів сценарію, які характерні для ігрового процесу.

естетика:

створення загального ігрового враження, що сприяє емоційній залученості.

соціальна взаємодія:

використання технік, що забезпечують характерну для ігор взаємодію між користувачами.

17 of 24

ВИРІШЕННЯ ЗАВДАНЬ

05.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

18 of 24

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

підвищити загальний рівень продуктивності навчання;

виявити лідерів у тій чи іншій сфері, поліпшити якість комунікації в команді;

визначити вектор розвитку кожного конкретного учня і команди в цілому і стимулювати їх розвиватися в цьому напрямку;

забезпечити всіх учнів оперативним зворотнім зв’язком за результатами діяльності;

підвищити видимість результатів роботи кожного з учасників команди;

знизити кількість конфліктів, об’єднати учнів загальною ідеєю, залучити до командної роботи;

сформувати розуміння свого особистого вкладу в діяльність команди

прищепити учням загальнолюдські цінності, сформувати бажання вчитися, комунікувати;

сформувати в учнів навички збереження і зміцнення здоров'я.

19 of 24

ПРАКТИКА ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ

06.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

20 of 24

ПРОЯВЛЯЄТЬСЯ У ТРЬОХ ФОРМАХ

01

02

03

змагання, головна складова ігрової мотивації, де використовуються такі елементи, як турнірні таблиці, зрозумілі цілі та правила;

механізм типу «безпрограшний» («Win-win»), гра без переможця, яка приємна своїм процесом;

естетика, мета якої візуалізувати, зробити зрозумілими та приємними цілі, завдання, вектор розвитку, підвищити видимість результатів діяльності учнів.

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

21 of 24

РЕСУРСИ ДЛЯ СТВОРЕННЯ АВТОРСЬКИХ ОСВІТНІХ ОНЛАЙН-ІГОР

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

22 of 24

РЕСУРСИ

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

23 of 24

ВИСНОВКИ

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US

Гейміфікація в освітньому процесі покликана створити таке освітнє середовище, яке сприяло б самостійному, активному прагненню учнів до отримання знань, навичок та умінь, таких як збереження і зміцнення здоров'я, критичне мислення, уміння приймати рішення, працювати в команді, допомагало б розкрити творчі здібності, мотивувало до самоосвіти.

24 of 24

ДЯКУЮ ЗА УВАГУ!

ANALYSIS

STRATEGY

ASPECTS

SOLUTION

GAP

ABOUT US