1 of 9

Розробка сценарію майбутнього програмного проекту

6 клас

2 of 9

Запишіть в зошит тему Розробка сценарію майбутнього програмного проекту”,

правила позначені

та

відповіді на запитання, які розміщені на 7 слайді.

3 of 9

Проект — це скоординована діяльність людини (групи людей), спрямована на досягнення певного результату за визначений час.

Люди різних професій планують та виконують проекти.

4 of 9

Мета проекту — це те, що ми бажаємо отримати в результаті його виконання.

Завдання проекту — це дії, які потрібно виконати для досягнення мети проекту.

5 of 9

Самостійна робота над проектом чи з допомогою вчителя та однокласників — тривалий та відповідальний процес.

6 of 9

Перш ніж приступити до роботи над проектом, потрібно ретельно продумати все від задуму до отримання очікуваного результату, а також спланувати, що потрібно зробити та у якій формі. Тому робота над проектом має складатися з таких етапів:

7 of 9

Сплануй і розроби власний проект у середовищі Скретч. Даний проект буде підсумковою роботою за цей навчальний рік. Можливо, презентуєш його у класі :). Під час планування проекту дай у зошиті відповіді на запитання:

  1. Яка назва проекту?
  2. Яка ідея проекту?
  3. Для кого призначений проект?
  4. Які інформаційні матеріали потрібні для проекту?
  5. Які об’єкти будуть використані у проекті?
  6. Які події передбачені у проекті?
  7. Як користувач дізнається про те, як управляти подіями у проекті?
  8. Який вигляд матиме стартове вікно сцени проекту?
  9. Як виглядатиме сцена по завершенні проекту?
  10. Які допоміжні власні блоки слід створити для проекту?

8 of 9

Приклад 1

  1. Гра “Космічна подорож”
  2. Створити гру, яка допоможе розвивати уважність, швидкість реакції, координацію рухів.
  3. Проект призначений для дітей від 5 років
  4. Для проекту потрібні будуть відомості про ракети, космонавтів та перешкоди в космосі також їх зображення.
  5. Ракета, Космонавт-інопланетянин, космічні перешкоди
  6. Гравец, керуючи мишкою, ракетою збирає космонавтів та уникає перешкоди. За забраного космонавта дотається бал, а при зіткнені з перешкодою гра зупиняється.
  7. Я розповім правила гри.
  8. Стартове вікно: тло - космос, ракета, лічильник балів.
  9. По завершенню проекта тло - напис FINISH
  10. Блоків не буде.

9 of 9

Приклад 2

  1. Навчальна програма “Професор Арифмометр”
  2. Створити навчальну програму, яка допоможе навчитися швидко усно рахувати
  3. Проект призначений для дітей від 7 років
  4. Для проекту потрібні будуть приклади на додавання, віднімання, множення.
  5. Професор Арифмометр, учень професора.
  6. Професор задає запитання, приклади учневі. Гравець допомагає правильно відповісти учневі. За правильну відповідь додається бал. Коли всі приклади будуть правильно пораховані, гра закінчиться.
  7. Правила гри будуть написані на стартовій сцені.
  8. Стартове вікно: тло - клас, професор, учень, лічильник балів.
  9. По завершенню проекта тло - напис Молодець!
  10. Блоків не буде.