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INDICE

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INDICE

1. Introduzione: Cos’è SGK?

2. Come partecipare

3. Logistica e preparazione

4. Lo scenario

  1. Il contesto storico
  2. La storia del S. Gertrude
  3. Il S. Gertrude oggi
  4. La morale
  5. Cos’è il disturbo mentale?

5. Safety

7. Meccaniche

6. Credits

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�S. Gertrude Krankenhaus è un larp, acronimo di Live Action Role-Playing Game, ossia un evento di Gioco di Ruolo dal Vivo. Come fossero i protagonisti di un film o di una serie tv, i partecipanti interpretano un Medico dell’istituto, un membro della Commissione di verifica del Ministero della Salute o uno dei malati in cura, e ne vestono fisicamente i panni mantenendone il ruolo per tutta la durata dell’Evento. Scelgono un personaggio, ne perseguono gli obiettivi, vivono i suoi drammi e ne custodiscono i segreti.

�Eryados è un laboratorio creativo. È la valigia del mago, il palcoscenico, il teatro di posa in cui le storie passano dalla parola scritta all'esperienza. Eryados sviluppa progetti per il larp, per il gioco e per l'audiovisivo. Fra le produzioni larp di Eryados: Arcaniversitas, Magicampus, Stranger Town, Projekt K.L.A.R.A. e ora S. Gertrude Krankenhaus.

INTRODUZIONE

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“Il S. Gertrude è davvero un’isola di avanguardia e progresso, come dicono alcuni, o sotto la sua luminosa superficie nasconde del marcio, come sostengono altri?”. Questa è la domanda che in molti si stanno ponendo. Ma è davvero quella giusta? Forse non è più il momento di chiedersi se il S. Gertrude nasconda dei segreti, ma di quali segreti si tratti.

S. GERTRUDE KRANKENHAUS è un thriller psicologico che ha lo scopo di farti immergere nell’atmosfera cupa e misteriosa di un luogo che nasconde segreti e scandali rimasti sepolti per troppo tempo. È una detective story dove ogni personaggio avrà modo di indagare sulle incognite che avvolgono il recente passato dell’ospedale e i trascorsi dei suoi dipendenti.

Ma in un luogo come il S. Gertrude, è più facile di quello che sembra perdere il contatto con la realtà, confondere il vero e il falso, il giorno con la notte, la veglia e il sogno. Eppure, in questa confusione è necessario continuare a cercare la verità, per portare alla luce tutti gli scheletri nascosti tra le mura di questo antico e controverso ospedale.

All’interno di questa cornice dark, i misteri del S. Gertrude si mescolano anche alle vicende personali dei suoi ospiti. Lo scopo del larp non è solo quello di farti vivere un’avventura mystery, ma anche di farti provare un’esperienza intensa e intimista, con l’intento di esplorare il limite tra sano e malato, tra follia e pregiudizio, tra idealismo e fanatismo.

In un periodo in cui assistiamo a un aumento dei casi di disturbo psichico accompagnato da un nuovo interesse generale per la salute mentale individuale e pubblica, è facile cadere in narrazioni stereotipate sull’argomento: dagli psicofarmaci come annichilimento dell’individuo alla psicoanalisi come unica panacea, dalla malattia mentale come sintomo di debolezza spirituale, se non addirittura morale, al ricovero psichiatrico come carcerazione. Questi e altri luoghi comuni sul disturbo mentale e sulla psichiatria vanno ad allestire uno spettacolo che, mentre ci culla in una falsa conoscenza del fenomeno, in realtà ci allontana da esso; come se la salute mentale non fosse qualcosa che, avendo tutti una mente, ci riguarda sempre, ma un oggetto o spesso trascurabile o a volte spettacolare per la sua alterità.

Attraverso un’esperienza di gioco sia personale che corale ma soprattutto informata, S. Gertrude Krankenhaus può avvicinare in sicurezza le partecipanti e i partecipanti a quei fenomeni che, in quanto soggetto razionale di una società, possono essere restii ad approfondire. Rifuggendo il pietismo o la glorificazione della “follia”, Eryados chiama quindi i partecipanti a creare e vivere una storia che vada oltre ignoranza e stereotipi e ci porti invece a una riflessione sentita sulla malattia mentale. Con ciò non si pone l’obiettivo che la partecipante o il partecipante diventino esperti in materia ma che, anche attraverso un parallelismo tra la situazione attuale e quella di S. Gertrude Krankenhaus, ricca di conquiste ma anche di lacune nel campo della psichiatria, avverta il pericolo dell’adagiarsi su pigre teorie anti-scientifiche e la necessità di un interesse attivo e continuo per un bene, la salute mentale, che è di tutti.

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COME PARTECIPARE A SGK

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ISCRIVITI ALL’EVENTO

Per iscriversi all’evento è sufficiente compilare il form che trovi sul sito https://www.eryados.com/s-gertrude-krankenhaus. All’interno del form troverai anche il link al modulo della Domanda di Ammissione all’Associazione Culturale Eryados che dovrai compilare e spedire all’indirizzo segreteria@eryados.com.

Riceverai una conferma con il riepilogo delle coordinate di pagamento. Avrai tre giorni per versare il saldo o la prima rata.

​EXTRA

+ 20,00 € pranzo venerdì (Fuori Scena)

+ 20,00 € cena domenica (Fuori Scena)

+ 30,00 € notte domenica (Fuori Scena)

+50,00 € Ruolo Speciale*

+50,00 € Partecipante Sostenitore**

* Per Ruolo Speciale si intende una categoria di personaggi che hanno una particolare responsabilità rispetto al divertimento degli altri partecipanti (es.: il Direttore della clinica, il responsabile del ministero, etc.). Per interpretare un Ruolo Speciale è necessario partecipare ad un casting in videoconferenza. Niente paura, non è un vero casting, ma un’occasione per comprendere insieme quale sia il ruolo più adatto per voi. I Ruoli Speciali sono limitati, non versate la quota extra relativa fino a conferma dell'assegnazione.

** Il partecipante Sostenitore contribuisce con una quota extra alle spese di organizzazione dell’evento ricevendo la menzione di Production Backer nei credits.

I larp di Eryados sono prodotti in crowdfunding. Se entro il 30 luglio 2022 non sarà raggiunto il numero minimo di partecipanti confermati necessari all’attivazione dell’evento, questo sarà annullato e le quote saranno integralmente rimborsate.

COME PARTECIPARE A SGK

BIGLIETTI

I costi di partecipazione comprendono:

  • soggiorno di tre giorni e due notti al Convento dell’Incontro
  • due pranzi, due cene e due prime colazioni
  • iscrizione all’Associazione Culturale Eryados
  • assicurazione AICS
  • contributo all’organizzazione dell’evento

BIGLIETTO RATA UNICA

290,00 €

​BIGLIETTO A RATE

100,00 € prima rata (entro 3 gg dall’iscrizione)

100,00 € seconda rata (30 giugno)

110,00 € terza rata (30 luglio)

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SCEGLI IL TUO PERSONAGGIO

Tutte le sinossi dei Personaggi di S. Gertrude Krankenhaus sono già state pubblicate e raccolte in una pratica tabella riepilogativa, reperibile a questo LINK.

Una breve presentazione del profilo del personaggio ti consente di scegliere la tipologia di ruolo che andrai a interpretare, senza fornire troppe informazioni dettagliate che potrebbero rappresentare uno spoiler dello scenario di S. Gertrude Krankenhaus e del destino unico di quello specifico personaggio. In un secondo momento, quando ti sarai aggiudicato il personaggio, ti verrà fornito il profilo completo: un documento dettagliato che racconta la storia del tuo personaggio, i suoi segreti e le informazioni di cui è a conoscenza.

COME VESTIRSI

La scelta degli abiti da indossare potrà variare a seconda del proprio personaggio, ma dovrà essere attinente all’epoca storica e all’atmosfera dell’evento.

È il 1969. Un decennio si avvia verso la fine e un altro sta per iniziare, il mondo sta cambiando e la moda segue il suo corso, tra hippie, i primi yuppie e l’iconica Audrey Hepburn.

Ovviamente da figure di spicco come i Delegati del Ministero della Sanità ci si aspetta un certo rigore, e lo stesso vale per gli illustri Medici del S. Gertrude Krankenhaus; tuttavia nulla vieta di indossare, sotto il camice, l’abito che meglio si addice alla propria personalità.

La divisa degli Infermieri del S. Gertrude Krankenhaus consiste in camicia e pantaloni rigorosamente bianchi. Le infermiere possono decidere se uniformarsi ai loro colleghi maschi o optare per la divisa formata da camicia bianca, gonna bianca al ginocchio, calzini bianchi, scarpe bianche.

Gli Inservienti impiegati al S. Gertrude Krankenhaus non sono tenuti a indossare una divisa; tuttavia il Direttore richiede un abbigliamento discreto e adeguato alle loro mansioni e li invita a indossare colori tenui, sulle tinte del nero, del grigio o del verde.

Ai Pazienti del S. Gertrude è lasciata la libertà di vestirsi autonomamente, ma viste le molte attività da svolgere durante la giornata, alcune delle quali anche all’aperto, il Direttore li spinge a indossare abiti comodi, pratici e, ovviamente, decorosi… anche se quest’ultimo criterio viene spesso e volentieri infranto.

PREPARAZIONE DEL PERSONAGGIO

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IL PROFILO COMPLETO

A circa due settimane dall’evento ti sarà consegnato il profilo completo del tuo personaggio, un documento che conterrà la sua storia, la sua psicologia, gli obiettivi, gli amici, i nemici, i segreti, insomma tutti i dettagli utili per interpretare il tuo ruolo.

PREPARAZIONE DEL PERSONAGGIO

CONOSCI I TUOI COMPAGNI

Prima dell’evento ti sarà dato modo di conoscere e prendere confidenza con i tuoi compagni all’interno del Gruppo Partecipanti su Facebook. Qui potrai rendere più realistiche le relazioni pregresse con gli altri personaggi oltre che scambiarvi consigli Fuori Scena con gli altri giocatori. Ricorda che tutte le informazioni che riceverai legate al Profilo Completo del tuo Personaggio sono per tua esclusiva consultazione, e NON devono essere condivise con gli altri partecipanti, in nessun caso e per nessun motivo, fino all’AZIONE che da inizio a S. Gertrude Krankenhaus. Queste informazioni fanno parte del tuo tesoro, la “moneta” che spenderai per animare il tuo Personaggio e alimentare il tuo divertimento.

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LOGISTICA

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QUANDO

S. Gertrude Krankenhaus si terrà dal 6 all’8 settembre 2024.

L’evento durerà dalle 14:00 del venerdì alle 18:00 della domenica. Non sono previste interruzioni durante lo svolgimento del larp.

Venerdì 6 settembre

12:00 - Arrivo dei partecipanti che aderiscono al pranzo (extra)

12:00 - 13:00 - Operazioni di segreteria

13:00 - 14:00 - Pranzo Fuori Scena (extra)

14:00 - Arrivo di tutti i partecipanti

14:00 - 14:30 - Operazioni di segreteria

14:30 - 15:30 - Workshop

15:30 - Azione!

Domenica 8 ottobre

18:00 - Stop!

DOVE

​I partecipanti sono alloggiati in camere singole e multiple presso il Convento dell’Incontro in località Villamagna a Bagno a Ripoli (FI), residenza d'epoca riservata in esclusiva.

I bagni sono in comune, al piano. Lenzuola e asciugamani sono forniti. È necessario portare saponi, consigliato un accappatoio e un phon.

Alcune stanze non sono riscaldate, ma considerato il periodo questo non dovrebbe essere un problema. Ai più freddolosi consigliamo di portare un pigiama pesante e un sacco a pelo che possa integrare coperte e piumini già presenti in location.

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DOVE PARCHEGGIARE

È possibile posteggiare nell’ampio parcheggio che si trova all’ingresso del viale del convento sulla destra. È possibile scaricare prima i bagagli di fronte al convento a patto di spostare subito dopo il veicolo nel parcheggio.

PRIMA DI ENTRARE IN SCENA: Briefing e Workshop

Durante il Briefing e il Workshop ti verrà riepilogato tutto quello che devi sapere sull’attività e risponderemo alle tue ultime domande, anche se ci auguriamo che la maggior parte di queste possano trovare risposta on-line o in questo manuale nella fase di preparazione. L'appuntamento è fissato dopo le operazioni di segreteria, alle ore 14:30, con una durata approssimativa di 1 ora, per lasciarti poi il tempo di cambiarti d’abito prima dell’inizio del larp: ti chiediamo, vista l’importanza che ricopre quest’attività, di essere particolarmente puntuale.

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SCENARIO

“La sanità mentale non è una scelta, signore. Non si può scegliere di guarire.”

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Tra la fine degli anni Sessanta e l’inizio degli anni Settanta il mondo è travolto da un movimento di massa di contestazione del potere costituito che coinvolge studenti, lavoratori e intellettuali i quali, tutti insieme, sognano una trasformazione radicale della società basata su principi di uguaglianza, sulla difesa dei diritti civili e sull’eliminazione di ogni oppressione sociale.

Si scende in piazza, si costruiscono spazi di controcultura e di vita comunitaria, si occupano università, scuole e fabbriche.

La Germania del 1969 è uno stato diviso in due metà a livello politico e sociale.

La Repubblica Democratica Tedesca (DDR - Deutsche Demokratische Republik) a est e la Repubblica Federale Tedesca (BRD - Bundesrepublik Deutschland) a ovest sono emblematici baluardi della Guerra Fredda in corso tra U.R.S.S. e U.S.A., e il muro di Berlino è il confine tangibile eretto a separare i due mondi.

Le elezioni del 28 settembre 1969 vedono la vittoria della coalizione di centro sinistra guidata da Willy Brandt, leader della socialdemocrazia tedesca e sostenitore della Ostpolitik, la politica di distensione e progressiva ricostruzione dei rapporti diplomatici con i paesi del Blocco orientale.

Così, il vento della contestazione giovanile soffia anche sulla Germania, che si appresta a vivere una stagione di profondi cambiamenti.

IL CONTESTO STORICO

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Ecco di seguito alcuni aneddoti e spunti per calarvi meglio nell’ambientazione e nella quotidianità di un cittadino tedesco di quel tempo.

  • La presenza militare e la Guerra Fredda. La presenza delle truppe americane e alleate in Germania Ovest era un aspetto quotidiano della vita, specialmente nelle città come Francoforte, Stoccarda e Norimberga. Le basi militari erano centri di interazione culturale, dove i cittadini tedeschi potevano avere contatti diretti con gli americani, influenzando moda, musica e persino cibo. Tuttavia, la forte presenza militare rappresentava anche un costante promemoria della tensione della Guerra Fredda.

  • La cultura pop e l'industria musicale. La fine degli anni '60 fu un periodo d'oro per la musica anche per la Germania Ovest. Il beat tedesco, influenzato dal rock'n'roll britannico, era molto popolare. Le band tedesche come i The Lords e The Rattles erano all'apice del successo. Inoltre, la scena musicale di Amburgo, con il famoso Star-Club, era un punto di riferimento per molti musicisti, incluso un giovane John Lennon dei Beatles che aveva suonato lì all'inizio della sua carriera.

  • La televisione e i media. La televisione stava diventando un mezzo di comunicazione di massa sempre più influente. Programmi come "Der Kommissar", una popolare serie poliziesca, catturavano l'attenzione del pubblico e riflettevano i cambiamenti sociali e le tensioni dell'epoca. Anche i notiziari televisivi giocavano un ruolo cruciale nel mantenere informata la popolazione su eventi sia nazionali che internazionali.

  • La politica e la società civile. La politica era un argomento di grande interesse e discussione. La Germania Ovest, con il suo sistema democratico, incoraggiava il dibattito pubblico e la partecipazione civica. Le elezioni del 1969, che portarono Willy Brandt al potere, furono un momento cruciale. Brandt promosse una politica di apertura e riconciliazione, non solo con l'Est, ma anche all'interno della società tedesca, cercando di superare le divisioni del passato.

  • Il ruolo delle donne. Il 1969 fu anche un anno significativo per i movimenti femministi, che rivendicavano più diritti e parità di trattamento, sia sul posto di lavoro che nella società. Sebbene la parità fosse ancora lontana, cominciarono a vedersi i primi segnali di cambiamento, con un crescente numero di donne che accedevano all’ istruzione superiore, a carriere professionali e anche a ruoli di spicco nel panorama politico.

  • Il cibo e la cucina. La cucina tedesca tradizionale era molto popolare, ma stava iniziando ad essere influenzata da altre culture. Piatti come il bratwurst, la sauerkraut e il schnitzel rimanevano classici, ma cominciavano a fare capolino anche piatti internazionali. I ristoranti italiani e greci, per esempio, stavano diventando sempre più comuni, offrendo una maggiore varietà culinaria ai cittadini tedeschi.

IL CONTESTO STORICO

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Il S. Gertrude nasce come convento delle Monache Agostiniane attorno al 1850. Situato sopra le colline vicino alla città di Bonn, è inizialmente abitato solo dalle religiose, che si occupano di istruire le giovani della zona e accolgono al loro interno anche alcuni orfani, dando loro un’istruzione di base e cercando di inserirli all’interno del mondo del lavoro.

Durante la Prima Guerra Mondiale e con la sua conclusione le monache iniziano a prendersi cura dei soldati di ritorno dal fronte: in quegli anni, infatti, il PTSD (il disturbo da stress post-traumatico) comincia ad essere studiato dagli psichiatri militari e il S. Gertrude accoglie al suo interno i primi pazienti, iniziando lentamente la sua trasformazione in una clinica psichiatrica.

Con la salita al potere del Nazismo il S. Gertrude viene ceduto “volontariamente” al Reich, che affianca alle monache un consiglio di amministrazione formato da imprenditori fedeli al Fuhrer, disposti a finanziare con capitali privati le ricerche - segrete - che mirano al raggiungimento della piena purezza della razza ariana; i malati più gravi, giudicati irrecuperabili, dopo essere stati utilizzati come cavie per gli esperimenti vengono trasferiti nei campi di concentramento per essere eliminati.

STORIA DEL S. GERTRUDE

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Alla fine della Seconda Guerra Mondiale, con la caduta del Reich, gli imprenditori coinvolti nel consiglio di amministrazione fanno perdere le loro tracce, probabilmente fuggendo all’estero.

Il governo tedesco liberalizza il S. Gertrude e un nuovo consiglio di amministrazione ne assume la gestione. L’istituto decolla e diventa un fiore all’occhiello della Germania Ovest, non solo grazie alla fresca iniezione di fiducia e denaro, ma anche e soprattutto grazie alla guida della dottoressa Bathilde Voigt, che prende il posto del precedente direttore, nonché suo insegnante, Adalhelm Horn.

Voigt è un'appassionata sostenitrice di un approccio antipsichiatrico alla malattia mentale, una visionaria che riesce a portare la clinica sotto le luci della ribalta. Purtroppo, però, negli anni si rivela molto carente nella gestione del denaro e, sotto la sua amministrazione, l’ospedale si ritrova ben presto in serie difficoltà economiche. Il Consiglio di Amministrazione dell’epoca, in un primo momento favorevole a sostenere le sue sperimentazioni, non riesce più ad arginare gli ammanchi. A partire dal 1959 il S. Gertrude inizia le procedure di richiesta di fondi statali per sostenersi e la quantità di denaro che riceve aumenta di anno in anno fino a quando, nel 1964, il governo tedesco - dopo un’indagine amministrativa approfondita - valuta che la clinica meriti di proseguire il suo lavoro e decide di rilevare buona parte delle quote, trasformando il S. Gertrude in un’istituzione a partecipazione statale.

Una Commissione di Vigilanza viene creata per garantire l’ingente finanziamento che ne risulta; i fondi elargiti dallo stato vengono quindi vincolati ad ispezioni da parte dei membri della commissione, i quali hanno il compito di visitare la struttura per valutare l’efficacia delle terapie, il benessere dei pazienti, la salubrità dei luoghi e l’amministrazione dei capitali.

STORIA DEL S. GERTRUDE

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Dall’edizione del Bild Zeitung del 21 luglio 1969

IL S. GERTRUDE OGGI

Negli ultimi anni, il S. Gertrude Krankenhaus, ospedale psichiatrico situato a pochi chilometri da Bonn, è stato al centro di numerosi dibattiti. Sono ormai note nella comunità medica e scientifica le controverse opinioni della sua Direttrice, ormai prossima al pensionamento, che ha improntato il trattamento dei suoi pazienti “sulla psicoterapia e su un moderato uso dei farmaci”, piuttosto che su metodi tradizionali e comprovati come l’elettroshock e la lobotomia che, a suo dire, sono “barbarici e controproducenti per la guarigione del malato e il suo reinserimento nella società, che è l’unico scopo del mio lavoro”. Parole di un’illuminata o di una donna ormai talmente abituata a stare tra i pazzi da essere diventata una di loro? E il S. Gertrude è davvero un’isola di avanguardia e progresso, come dicono alcuni, o sotto la sua luminosa superficie nasconde del marcio, come sostengono altri? Di certo la prossima visita all’ospedale da parte di alcuni delegati del Ministero Federale della Salute sarà dirimente nella risposta a queste domande, nonché nella vicina elezione del prossimo Direttore.

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IL S. GERTRUDE OGGI

Oggi il S. Gertrude si erge come un’oasi avanguardista per i malati mentali della Germania Ovest. Da quando ha assunto la carica di Direttrice della clinica, la Dottoressa Bathilde Voigt ha combattuto le critiche del mondo accademico psichiatrico e, anche se la terapia elettroconvulsivante o, nei casi più gravi, la lobotomia vengono ancora utilizzate, di certo ciò avviene con maggiore criterio rispetto a quanto accadeva in passato. Così corrono spesso per i corridoi le risate dei pazienti, presi da uno dei laboratori di arteterapia o da un momento di svago nel cortile luminoso. I degenti del S. Gertrude godono infatti di una libertà all’interno della struttura che non ha eguali in altre cliniche, sebbene con il limite esterno dell’invalicabile recinzione elettrificata che circonda l’intero perimetro.

A chi dubita della bontà del suo metodo il Direttore Voigt non ha che da elencare i successi del S. Gertrude. Il più recente? La guarigione e conseguente dimissione della schizofrenica Aliz Gross. Trionfo rivoluzionario che ha infiammato le pagine anche delle riviste psichiatriche più autorevoli.

È quindi significativa l’eredità che la Dottoressa Voigt si appresta a lasciare con il suo imminente pensionamento; così come lo è la paura dei colleghi fedeli ai suoi ideali, e ancor di più dei pazienti che hanno trovato conforto e speranza di guarigione nell’attuale gestione, che la delegazione del Ministero della Salute elegga un nuovo Direttore intenzionato a cancellare tale eredità. I mesi precedenti la visita dei delegati sono stati così vissuti in un crescendo di tensione che non ha risparmiato nessuno.

La notte del 5 Settembre 1969 non c’era anima al S. Gertrude che non trattenesse il respiro. Indisturbato, il silenzio grattava la pietra gelida e rischiava di liberare voci a lungo ignorate.

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IL REGOLAMENTO DEL S. GERTRUDE

  • Ai pazienti non è permesso avere oggetti affilati e appuntiti senza l’autorizzazione del loro medico curante

  • Ai pazienti non è permesso indossare cinture, cravatte o i lacci delle scarpe senza l’autorizzazione del loro medico curante

  • Sebbene non sia vietato fumare, ai paziente non è permesso avere un accendino o dei fiammiferi senza l’autorizzazione del medico curante

  • Ai pazienti è rigorosamente vietato il consumo di qualsiasi bevanda alcolica

  • Ai pazienti è rigorosamente vietato uscire dal giardino interno della clinica se non accompagnati da un membro del personale del S. Gertrude

  • Ai pazienti è rigorosamente vietato uscire dalle loro stanze durante il coprifuoco

  • I pazienti non possono rifiutarsi di partecipare alle sedute di terapia, singole o in gruppo, ai laboratori, o a qualsiasi altra attività a cui sono stati assegnati

  • I pazienti non possono rifiutarsi di assumere i farmaci prescritti dal medico curante

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LA MORALE

S. Gertrude Krankenhaus non vuole essere un encomio acritico alla legge Basaglia, né un racconto volto a demonizzare la psichiatria in quanto tale. Lo scontro tra quest’ultima e la psicoterapia, che verrà affrontato nel corso del larp, vuole essere di tipo intellettuale, non etico, e non c’è alcuna volontà di far passare il messaggio per cui, all’interno della narrazione, i medici psichiatri sono “i cattivi”, mentre gli psicoterapeuti “i buoni”.

Oltre a questo, bisogna sempre tenere a mente che nel 1969 alcune pratiche psichiatriche, adesso condannate dalla disciplina stessa, erano la norma. Anche in un ospedale aperto alla sperimentazione come il S. Gertrude, esse sono quindi usate magari con maggiore assennatezza, ma di certo non sono scomparse, e neanche il direttore Voigt può impedire ai suoi colleghi di praticarle sui loro pazienti se lo ritengono necessario.

Di conseguenza, vi invitiamo a tenere a mente che, dal momento in cui indosserete i panni di un medico o un infermiere, indosserete anche i panni di un uomo o una donna di quel tempo: persone quindi abituate a praticare l’elettroshock, i bagni gelati e, in casi estremi, anche la lobotomia. Questo non rende il vostro personaggio automaticamente crudele o disinteressato al benessere del paziente, anzi: magari, per lui o lei, sottoporre un malato all’elettroshock è l’unico modo per farlo stare bene.

Inoltre, ogni occasione che genera conflitto è un’occasione di gioco, sia per voi, che per gli interpreti dei vostri pazienti, a cui darete maggiore opportunità di esplorare il loro ruolo all’interno dell’ambientazione.

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COS’È IL DISTURBO MENTALE?

Il disturbo mentale, o per meglio dire, i disturbi mentali, sono sindromi caratterizzate da problemi significativi del pensiero, della regolazione delle emozioni, o del comportamento di un individuo, che producono sofferenza o difficoltà nelle abilità sociali, occupazionali e altre attività significative. I disturbi mentali sono fenomeni complessi che riflettono una disfunzione dei processi psicologici, biologici o dello sviluppo. Sono, inoltre, fenomeni “multifattoriali”, ovvero determinati da una combinazione sempre variabile ed unica di fattori predisponenti (ad esempio la genetica, o eventi accaduti in età infantile o giovanile) e fattori scatenanti (ovvero fattori legati al contesto più attuale dell’individuo, quali condizioni di stress, mancanza di supporto sociale, relazionale o emotivo).

Il dibattito su cosa e quali siano i disturbi mentali è antico quanto la medicina stessa e si è sviluppato particolarmente con l’affermarsi della disciplina psichiatrica negli ultimi due o tre secoli. Nello sforzo di categorizzare i disturbi mentali in entità chiare e comunicabili tra professionisti, la psichiatria contemporanea descrive le modalità specifiche di presentazione e decorso dei disturbi mentali in un Manuale Diagnostico e Statistico (DSM) che viene regolarmente aggiornato sulla base di sempre nuove evidenze scientifiche. Oltre a tale visione dei disturbi mentali come “categorie”, o “tipi naturali”, che vanno riconosciuti e descritti in quanto fenomeni separati, la psichiatria contemporanea ne riconosce anche la natura “dimensionale”. Ciò significa che non è del tutto possibile considerare tali disturbi come entità nettamente separate l’una dall’altra, o come entità assolutamente aliene a coloro che non soffrono di disturbi mentali. In parole povere, si può pensare ai disturbi mentali anche come a versioni esacerbate, eccessive, di esperienze quotidiane e comuni a tutti. Infine, nonostante la diagnosi formale sia sempre necessaria al fine di guidare il trattamento, i disturbi mentali si presentano in maniera unica ad ogni paziente. In questo senso, il disturbo mentale è anche concepibile come una funzione specifica della storia unica e della soggettività irripetibile di un individuo.

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SAFETY

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SAFEWORD E GESTI CODIFICATI

Data la forte compenetrazione di tematiche sensibili e la grande probabilità che si verifichino scene con un  forte impatto emotivo, in S. Gertrude Krankenhaus verrà data grande importanza al rispetto delle regole di sicurezza e alla condotta dei singoli partecipanti. Lo staff cercherà in ogni momento di accertarsi delle condizioni dei giocatori e della serena partecipazione alla scena di tutti quanti.

Per farlo, cercando contestualmente di non interrompere la narrazione e la sospensione dell’incredulità, sarà necessario metabolizzare un pattern di regole condiviso e conoscere alcuni semplici codici di comunicazione.

Invitiamo quindi tutti al rispetto dei confini, all’ascolto ‘visivo’ oltre che uditivo dei compagni, all’uso delle safewords. Se pensi di non poter garantire le seguenti, semplici regole, ti invitiamo a riconsiderare la tua partecipazione a questo evento.

In S. Gertrude Krankenhaus, vista l’ambientazione in cui ci troviamo, è previsto un certo livello di contatto fisico e di interazione verbale.�Tutto questo avviene in un contesto di gioco e tale deve rimanere, poiché è una delle chiavi per raggiungere un buon livello di interpretazione e immedesimazione, rispettando sempre i limiti che i partecipanti coinvolti, in piena autonomia, stabiliscono. Restando in ruolo dovete far sapere a un altro partecipante che il vostro limite è pericolosamente vicino, o addirittura se è stato valicato, oppure invitarlo ad aumentare il livello di interazione, se è ciò che desiderate. Per farlo, dovete utilizzare le Safewords.

�Ogni partecipante sa fino a che punto si estendono i propri confini fisici ed emotivi.

È importante non farne mistero ed essere chiari nello stabilirli e nel farli rispettare.  Hai la sensazione di volerli modificare durante la scena? Nessun problema, l’importante è essere chiari con chi hai di fronte.

 

In ogni interazione, sia fisica che emotiva, è necessario che sia esplicito e inequivocabile il consenso dato dal proprio compagno di gioco.

Non saranno in alcun modo tollerati abusi, violenze, molestie o aggressioni Fuori Scena portati avanti usando “l’alibi” del proprio personaggio.

In questo senso, ogni partecipante è responsabile delle proprie azioni, siano esse volontarie o non intenzionali. Tuttavia, se le azioni di un partecipante ti mettono a disagio, non esitare a chiedergli di fermarsi, usando le safewords che leggerai di seguito, o a rivolgerti allo staff, che prenderà i dovuti provvedimenti.

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SAFEWORD

STOP!

Utilizzate questa safeword per comunicare che ciò che l’altro partecipante sta facendo o dicendo vi ha fatto male, è troppo pericoloso o vi ha messo così a disagio che non ritenete possibile restare in ruolo. Il vostro interlocutore è tenuto a cessare immediatamente ogni interazione con voi, senza discutere, protestare o altro, e allontanarsi.

QUESTO È DAVVERO TROPPO!

Utilizza questa safeword per comunicare all’altro partecipante che ciò che sta facendo o dicendo ti sta infastidendo FS, ti risulta sgradito e vorresti che, pur continuando a restare in ruolo, si scendesse a livelli più morigerati.

NON MI FAI PAURA!

Utilizza questa Safeword per comunicare all’altro partecipante che se vuole può rendere la scena ancora più coinvolgente, aumentando l’intensità dell’interazione con te. Se lo farà, anche tu sarai autorizzato ad aumentare l’intensità della tua interazione con lui.

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GESTI CODIFICATI

Se un membro dello Staff (o un altro partecipante) dovesse essere in dubbio circa la condizione psico-fisica di un giocatore o di un suo compagno, potrà sincerarsene tramite un semplice gesto, all’altezza del petto, non accompagnato da parole, che andrà interpretato alla stregua di una domanda:

“Tutto ok? Stai bene?”

A quel punto il partecipante potrà semplicemente rispondere con un altrettanto semplice gesto, a seconda del suo stato:

tutto ok – continuiamo pure

  “così così”

In questo caso, il giocatore sta comunicando che non è completamente sicuro di stare bene (o male) e sarà importante chiedergli, per tutelare il suo benessere, se preferisce attenuare il tono della scena

“no”

In questo caso, il partecipante sta comunicando che la scena lo ha messo profondamente a disagio fisico, o emotivo. La scena verrà interrotta e il giocatore lasciato libero di raggiungere l’area safe

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SAFETY ROOM E SAFETY TEAM

In S. Gertrude Krankenhaus sarà presente una safety room. Si tratta di un’area Fuori Scena preparata appositamente per potersi rilassare e recuperare energie fisiche e mentali. Se una scena si è rivelata particolarmente intensa oppure ha avuto un impatto particolarmente negativo sulle tue emozioni, puoi accomodarti qui e ristorarti, mangiare qualcosa, parlare con qualcuno o concederti un po’ di sonno. 

Prima dell’evento: Per tutti i chiarimenti ulteriori su questo tema, o per condividere e risolvere eventuali dubbi, non esitare a scrivere all’indirizzo email info@eryados.com, indicando nell’oggetto “ATT.NE – SAFETY TEAM SGK”. Il team è incaricato di rispondere riguardo queste tematiche trattando come assolutamente confidenziali eventuali informazioni ricevute.

 

Durante l’evento: puoi rivolgerti a tutti i membri dello staff, o in particolare cercare:

Franca De Angelis e Giulio Isabella.

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Rheinwerk Verlag GmbH�Bonn 1969

MECCANICHE

“Una volta che sei dichiarato pazzo tutto quello che fai è considerato parte di quella pazzia: le ragionevoli proteste sono negazione, le paure giustificate paranoia.”

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LA TERAPIA FARMACOLOGICA

Tre volte al giorno, più o meno in corrispondenza degli orari dei pasti, ai personaggi pazienti saranno somministrati, dal personale del S. Gertrude, i farmaci indicati nella terapia stabilita dal loro medico di riferimento.

A stabilire la terapia saranno i medici, ma solo l’interprete del paziente (quindi il partecipante, e non il personaggio) conosce il risultato dell’applicazione del farmaco, risultato che è indicato in uno specchietto presente nel profilo completo del personaggio.

L’interprete è quindi invitato a stabilire autonomamente il risultato dell’assunzione (o della mancata assunzione) del farmaco, in base al riferimento nel profilo e, quindi, a interpretare tutte le conseguenze del caso.

Non necessariamente la terapia indicata in partenza corrisponde a quella ideale, i personaggi medici in ogni caso potranno cambiarla in qualsiasi momento, così come non è da escludersi che un infermiere possa decidere di scambiarla con altri farmaci all’insaputa del medico. È importante ricordare che le terapie stabilite dai medici non è detto che siano quelle più opportune per il paziente, potrebbe quindi capitare che le scelte del medico possano non coincidere con un miglioramento nella condizione del paziente.

I farmaci che saranno presenti in S. Gertrude Krankenhaus sono ovviamente solo una parte di quelli in uso nel 1969 e il loro funzionamento è puramente esemplificativo ai fini dell’applicazione della meccanica. Ecco di seguito la lista:

Aloperidolo (antipsicotico)

Clorpromazina (neurolettico)

Carbonato di Litio (stabilizzante dell’umore)

Clordiazepossido (ansiolitico)

Fenelzina (antidepressivo/ansiolitico)

Tranilcipromin(antidepressivo/ansiolitico)

Imipramina (antidepressivo triciclico)

Meprobamato (ansiolitico)

Valproato (stabilizzante dell’umore, anti-epilettico)

Andriol/Estrovis (farmaco ormonale)

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LA TERAPIA FARMACOLOGICA

Ogni farmaco avrà una caratteristica specifica (forma o colore) per identificarlo facilmente e la posologia sarà invece rappresentata dal numero di “pillole”: ogni pillola corrisponde a 50mg. All’interprete del personaggio paziente sarà richiesto di ricordare la caratteristica del farmaco indicato nel profilo, il quale potrebbe anche non corrispondere a quello che gli verrà somministrato.

ATTENZIONE: Sebbene le rappresentazioni dei farmaci saranno innocue ed edibili (zuccherini, caramelle, mentine), qualora il partecipante non potesse o non volesse assumerle, basterà simularne l’assunzione e restituire il bicchierino, nel quale saranno serviti al personaggio che le ha consegnate, mostrandone il contenuto ancora presente (in questo caso l’interprete dell’infermiere dovrà considerare il farmaco come assunto). Qualora invece si volesse fingere IN SCENA l’assunzione, cercando di ingannare l’infermiere di turno, ovviamente il bicchierino dovrà essere svuotato e il contenuto nascosto con modalità lasciate alla fantasia e all’abilità dell’interprete.

Ci sono casi in cui la terapia ideale, o la somministrazione, prevede la combinazione di più farmaci, sta all’interprete mediare le conseguenze.

Qui un esempio dello specchietto presente nel profilo completo dei personaggi pazienti:

INTERAZIONE FARMACOLOGICA

Aloperidolo

Posologia: da 100mg a 150mg

Effetti: riduce il pensiero suicidario, tachicardia

Sovradosaggio

Effetti: riduce il pensiero suicidario, tachicardia, grave irrequietezza, aggravarsi di sintomi paranoidi, ipervigilanza, iperattivazione

Mancata assunzione o sottodosaggio

Effetti: aggravarsi della condizione con episodi nevrotici/psicotici in base al disturbo del personaggio

Farmaco sbagliato

Effetti: (personalizzati in base al PG)

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PSICOTERAPIA E TRIGGER

SEDUTE DI ANALISI

Ogni paziente sarà sottoposto a sedute di analisi assieme al proprio medico di riferimento e a sedute di terapia di gruppo. Anche le sedute, in maniera semplificata, agiscono sulla condizione del personaggio in base a come il medico (o chi per lui) interagisce con il paziente.

Sarà quindi presente nel profilo del paziente uno specchietto che suggerisce il comportamento e le reazioni in base all’andamento della seduta. Per esempio:

Oltre a ciò che regola le sedute di terapia, ogni personaggio paziente avrà anche dei trigger che possono scatenare reazioni negative o positive, anche in base alla condizione in cui il personaggio versa e di cui l’interprete dovrà tener conto (condizione stabilita dall’andamento generale del personaggio: il rapporto con gli altri, l’utilizzo dei farmaci, le sedute di terapia, etc…)

TRIGGER

Urla: Sentir gridare ti spaventa, costringendoti a rifugiarti nel tuo mondo immaginario in cui sei un eccezionale ballerino di tip-tap che sente il desiderio di mostrare a tutti il suo talento.

Musica: Sentir cantare il neomelodico napoletano ti ricorda la signora Concetta, vicina di casa. Questo ricollegamento con l’infanzia tende a tranquillizzarti.

Fisicità: Sentirti toccare improvvisamente sulla spalla sinistra ti agita esageratamente, portandoti a urlare citazioni erroneamente attribuite a personaggi famosi in faccia al colpevole. Non ti calmerai fino alla somministrazione di un sedativo.

PSICOTERAPIA

Effetti negativi:

L’affrontare con insistenza e in maniera diretta l’argomento della famiglia, l’utilizzo di parole quali: madre, padre, il muro di Berlino, barbabietola da zucchero, Nando.

Ti innervosiscono gradualmente fino all’insofferenza nei confronti della seduta, la quale se si concludesse con un esito negativo corrisponderebbe a un aggravarsi della tua condizione.

Effetti positivi:

Parlare del conflitto, nato durante l’infanzia, fra te e Winston Churchill, aiutandoti ad affrontare il nodo irrisolto, lasciandoti sfogare sulla questione e portandoti gradualmente a riconoscere l’affetto che vivevate nonostante il conseguente abbandono, ti aiuta a placare le tue ansie e a lasciar andare un rimpianto che ti tiene ancorato al passato causandoti profonda irrequietezza. La riflessione sull’argomento potrebbe produrre un miglioramento della tua condizione.

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TRATTAMENTI PSICHIATRICI

L’equipe medica del S. Gertrude è nota per la fiducia che ripone della psicoterapia, ma anche qui, in alcuni casi, continuano a essere praticate le tecniche tradizionali, come l’elettroshock, l’idroterapia o, nei casi più gravi, la lobotomia.

Può capitare, quindi, che un personaggio paziente venga sottoposto a queste terapie, per esempio quando si comporta in modo violento, iroso, pericoloso, o eccessivamente provocatorio. In queste circostanze, la decisione di ricorrere a tali trattamenti può essere presa sia dai Medici che dagli Infermieri.

Tuttavia, un Medico potrebbe anche ritenere che una di queste terapie abbia un effetto positivo su una determinata patologia e decidere, di conseguenza, che il paziente che ne soffre debba esservi sottoposto con regolarità, a prescindere dal modo in cui si comporta.

SEDATIVO

L’utilizzo del sedativo a rilascio immediato, rappresentato da una siringa finta (senza ago), ha l’effetto di calmare il personaggio nel giro di pochi minuti, rendendolo inerme e inoffensivo per l’ora successiva (la durata complessiva dell’effetto è a discrezione dell’interprete, si invita comunque al realismo).

ELETTROSHOCK

La pratica dell’elettroshock prevede l’induzione di convulsioni nel paziente tramite una lieve corrente elettrica attraverso il cervello. Se il tuo personaggio viene sottoposto a un elettroshock, nelle ore immediatamente successive potrebbe sentirsi estremamente stanco, confuso e soffrire di amnesia.

IDROTERAPIA

La pratica dell’idroterapia prevede l’induzione di uno shock termico nel paziente tramite l’immersione in una vasca piena di acqua gelida e ghiaccio. Se il tuo personaggio viene sottoposto all’idroterapia, nelle ore immediatamente successive potrebbe sentirti stanco, debole e accusare un forte senso di nausea.

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TRATTAMENTI PSICHIATRICI

LOBOTOMIA

Al S. Gertrude Krankenhaus la lobotomia viene utilizzata il meno possibile, e solo in casi estremamente gravi… Ma comunque, viene ancora utilizzata. Per sottoporre un paziente a questa pratica, però, è necessario che la maggioranza del Consiglio della clinica (formato da tutti i Medici) si esprima a favore. Non è, quindi, una decisione che può essere presa in autonomia.

Gli effetti della lobotomia sono irreversibili. Se il tuo personaggio viene sottoposto a una lobotomia, diventerà meno consapevole di se stesso e di ciò che lo circonda, meno reattivo agli stimoli, potrà dimenticare parti intere della sua storia e perfino non riuscire più a relazionarsi con gli altri nello stesso modo.

Tenendo a mente di queste linee guida, spetterà all’interprete del personaggio paziente che viene sottoposto a una di queste pratiche decidere come simularne l’effetto nello specifico.

LA CELLA D’ISOLAMENTO

Al S. Gertrude c’è un luogo temuto da tutti i pazienti: la cella d’isolamento.

La cella d’isolamento è un luogo diegetico e interattivo, nel quale il tuo personaggio potrà avere un confronto con la propria malattia, o semplicemente con i propri demoni interiori.

Al suo interno, potrebbe capitarti di trovare alcuni oggetti: in quel caso, dovrai interpretarli non come oggetti fisici e reali, ma come proiezioni della mente del tuo personaggio: fantasie, allucinazioni, pensieri.

Come per l’elettroshock e l’idroterapia, la decisione di portare un paziente in isolamento spetta ai Medici come agli Infermieri, ma tutti in ogni caso hanno bisogno dell’approvazione del Medico addetto alla cella d’isolamento.

Nonostante le misure d’isolamento vengano spesso messe in atto in seguito alla crisi di un paziente, da anni il Direttore incoraggia i residenti della clinica (non solo i pazienti, quindi, ma anche i suoi stessi colleghi) a richiedere l’isolamento volontario, qualora sentissero il bisogno di allontanarsi dagli altri o di riflettere in un luogo solitario, ritenendo che il trattamento possa essere benefico per l’igiene mentale di chiunque. Anche se per molti la cella d’isolamento sia un luogo da evitare, c’è anche chi ha deciso di seguire questo consiglio.

Qualsiasi personaggio, non solo i pazienti, può chiedere di vivere questa esperienza.

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IL RICHIAMO UFFICIALE

Qualora un giocatore medico avesse dei comportamenti o dicesse qualcosa non in linea con l’ambientazione, e che magari rischia anche di portare gli altri partecipanti fuori gioco, alcuni membri dello STAFF possono farglielo notare usando la keyword:

“Così rischia un richiamo ufficiale!”

Se doveste accadervi, non preoccupatevi: si tratta solo di un modo per evitare di spezzare l’atmosfera dell’evento e la verosimiglianza.

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CREDITS

S. Gertrude Krankenhaus - Run #2

6 - 8 settembre 2024

Convento dell’Incontro, Bagno a Ripoli (FI)

A ERYADOS

larp production

Produced by

Umberto Francia

PREP STAFF

Head Writer

Miranda Angeli

Executive Story Editor

Alfio Montenegro

Supervising Story Editor

Umberto Francia

Story Editors

Franca De Angelis (senior), Serena Bonanno, Martina Montenegro, Michele Montesi

Staff Writers

Valentina Alemanno (junior), Alessia De Luca (junior), Giulio Isabella (junior), Federico Yang Maoloni, Andrea Meloni (junior), Martina Moriello, Martina Sassano

Production Manager

Alessia Favilli

Production Designer

Ambra Calvanese

Graphic Designer

Ambra Calvanese, Irene Curreli

Game Rules

Ambra Calvanese, Alfio Montenegro

Set dresser

Stanislav “Stasic” Rotaru, Florjan Vuksani

ON SET CREW

Producer

Umberto Francia

Director

Miranda Angeli

1st Assistant Director

Alfio Montenegro

2nd AD

Valentina Alemanno

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CREDITS

3rd AD

Alessia De Luca

AADs

Serena Bonanno, Alessia Favilli, Federico Yang Maoloni

Still photographer

Flavio Mancinelli

Filmmaker

Riccardo Suriano

Assistant Filmmaker

Alessandro Rapesta

NPC cast

Chiara Avellis, Elena Bianco, Francesco La Manna, Roberto Mazzini, Martina Sassano, Fabrizio Tarricone, Gianluca Torrente

THANKS TO

Leonardo Molesti e tutto lo staff del Convento dell’Incontro.

PRODUCTION BACKERS

Camilla Boniardi, Viola Paradisi, Guglielmo Scilla

S. Gertrude Krankenhaus è un larp prodotto dall'associazione culturale Eryados.

S. Gertrude Krankenhaus Design Document 2.0 del 19 febbraio 2024

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