La programmation en�FGA
Patrick Beaupré, Conseiller pédagogique
http://bit.ly/code-FGA
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
Intention
Démontrer les diverses avenues de la programmation dans les cours d’informatique
à la FGA
La programmation : Pourquoi? Pour qui? Comment?
La programmation
Programmer c’est donner une suite de commandes logiques à quelque chose, à un robot,
à un lutin, etc.
La programmation offre plusieurs «stratégies» qui sont réutilisables dans d’autres contextes, d’autres problèmes.
La programmation
Le Royaume-Uni et la Colombie-Britannique
«ont rendu obligatoire l'apprentissage de la programmation pour tous les élèves»
Utiliser les TIC dans le contexte de l'enseignement de la science et de la technologie, p. 140
Algorithme
Un algorithme est la description précise, sous forme de concepts simples, de la manière dont on peut résoudre un problème.
Dans la vie de tous les jours, nous avons souvent besoin de résoudre des problèmes. Surtout si on considère la notion de «problème» au sens large.
https://openclassrooms.com/courses/algorithmique-pour-l-apprenti-programmeur/qu-est-ce-qu-un-algorithme#/id/r-1468183
Les travailleurs sensibles à la programmation possèdent un avantage concurrentiel sur le marché du travail et pourraient être plus susceptibles d'attirer des emplois mieux rémunérés et adaptés à leurs intérêts personnels
Enseigner l'informatique par l'encodage et la robotique en pédagogie, p. 145
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
Le journal de conception
Pourquoi un Journal
Prendre des notes
Recueillir des idées
Consigner ses erreurs
Relever des questions
Laisser des traces
Démarches de production
Journal
En ligne
Papier
Journal
Les outils
Epad
Google doc
Word en ligne
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
La programmation
Cellulaire et cie
Les TIC dans le cadre de l'enseignement des sciences et de la technologie, p.9
Compétence de l’ordre de la communication
Compétences transversales
Compétences d’ordre intellectuel
Compétences d’ordre personnel et social
Compétences d’ordre méthodologique
Des visées de formation
Les domaines d’apprentissage
Les disciplines du domaine de la mathématique, de la science et de la technologie invitent l’adulte:
à mobiliser des savoirs ainsi que des stratégies
pour interpréter son milieu et agir sur lui.
Stratégie Numérique
Gouvernement du Québec, 2017
Place de la programmation
Encadré 7
Place de la programmation
Encadré 7
Acquérir de nouvelles compétences
L’usage du numérique et l’adoption de nouvelles pratiques requièrent :
le développement de nouvelles compétences dans tous les milieux
peu importe l’âge, la scolarité ou l’emploi.
Acquérir de nouvelles compétences
Les compétences numériques sont tout aussi essentielles pour s’instruire et travailler que pour mener une vie active en société
Le numérique transforme la manière dont les citoyens accèdent au savoir et enrichissent leurs connaissances.
Établissements d’enseignement
Bien que le numérique soit à l’œuvre dans la transformation des établissements d’enseignement du Québec, il peut faire encore beaucoup plus.
Les acteurs du système éducatif québécois doivent apprendre:
à mieux exploiter le potentiel numérique pour améliorer l’enseignement et l’apprentissage continu, tout au long de la vie personnelle et de la trajectoire professionnelle
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
scratch.mit.edu
Scratch
Issu du MIT (comme le Logo)
Programmation graphique
Rétroaction visuelle
Réseau social important
Scratch aide les élèves à réfléchir de manière créative, systématique et à travailler en collaboration qui sont justement les compétences requises pour le 21e siècle
Ornelas-Marques et Marques, 2012 cité par Utiliser les TIC dans le contexte de l’enseignement de la science et de la technologie p.148
Le terrain de jeu
Activités 1�Exploration
Prendre 10 minutes pour faire réaliser un mouvement au «lutin»
Débogage
Relever les possibles inexactitudes dans les lignes de code d’un programme
Programme de la formation de base diversifiée, Informatique, p.234
pour aller plus loin
http://recitmst.qc.ca/Ateliers-du-RECIT-MST-a-la-FCC-17-du-RECIT
Pour aller plus loin
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
Arduino
un microcontrôleur à tout faire
Xavier HINAULT (2010) (www.mon-club-elec.fr) et est sous licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0
Ivrée, Italie
le roi Arduin
http://f-leb.developpez.com/tutoriels/arduino/univers_arduino/part1/
Xavier HINAULT (2010) (www.mon-club-elec.fr) et est sous licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0
Entrées/sorties numériques D0 à D13
Les connecteurs peuvent être programmés en entrée ou en sortie.
TTL (5 Volts) ou BAS (0 Volt).
À noter que chacun des connecteurs ne peut fournir ou absorber un courant supérieur à 40 mA environ (200 mA pour l'ensemble des connecteurs).
Par défaut et contrairement aux entrées/sorties numériques qui ne peuvent prendre que deux états HAUT et BAS, ces six entrées peuvent admettre toute tension analogique comprise entre 0 et 5 Volts.��
Entrées analogiques A0 à A5
http://f-leb.developpez.com/tutoriels/arduino/univers_arduino/part1/
Application
Afin de compiler et d’envoyer le programme au microcontrôleur, nous devons utiliser une interface
EDI
ATTENTION
Avant de terminer un projet, TOUJOURS envoyer un programme vide à Arduino afin d’éviter de griller des composants
ATTENTION
Ne PAS utiliser d’accents dans le programme ou dans son titre.
Dans les commentaires: ok
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
Raspberry PI
Un petit pingouin qui prend une grande place
Raspberry PI
Raspberry Pi
Raspberry Pi
Le système d’exploitation est sur une carte micro SD
Vue de dessous
INF-5081-1
Exploration des systèmes d’exploitation
INF-5081-1�Exploration des systèmes d’exploitation
Développer la�polyvalence et l’autonomie en informatique
S’initier aux caractéristiques et au fonctionnement général d’au moins �deux systèmes d’exploitation informatiques.
INF-5081-1�Exploration des systèmes d’exploitation
Développer
INF-5081-1�Exploration des systèmes d’exploitation
• Interagir dans un environnement informatique
• Adopter des comportements éthiques, critiques et sécuritaires
COMPÉTENCES DISCIPLINAIRES
COMPÉTENCES TRANSVERSALES�-Exploiter l’information,-
Composantes et manifestations
COMPÉTENCES TRANSVERSALES
Exploiter l’information
Exercer son jugement critique
Exploiter les TIC.
Savoirs
Licences d’utilisation
Système de fichiers
Extensions de fichiers
Principes de stockage : FAT, NTFS, inode, MFS
Droits et privilèges des utilisateurs et des administrateurs
Vocabulaire relatif
aux systèmes d’exploitation
Personnaliser les paramètres d’affichage
Modifier les paramètres d’horloge, de langue et de région
Sélectionner une langue d’entrée pour le clavier
Utiliser de façon efficiente les composantes et les périphériques
Manipuler les dossiers�et les fichiers
Repères culturels
Chronologie des systèmes informatiques et des systèmes d’exploitation
Évènements et chronologie
Anecdotes cinématographiques et littéraires (rôle des ordinateurs dans certains films et
romans de science-fiction)
Objets patrimoniaux
Ordinateurs et périphériques précurseurs
Liste de prix et description de systèmes informatiques dans le temps
Repères régionaux ou nationaux
Éléments relatifs au milieu scolaire
FAmille de situations d’apprentissage
Attente de fin de cours
L'adulte reconnait et utilise les particularités propres à au moins deux systèmes d’exploitation.
INF 5082-2
INITIATION À LA PROGRAMMATION
Le cours INF-5082-2
Connaissances pratiques de la programmation
traduire un algorithme
corriger un programme informatique
respecter les codes et les conventions du langage choisi
choisir et en appliquer les solutions qui s'imposent
communiquer dans un langage précis
Interagir en interprétant les codes qui lui sont soumis
-Programme de la formation de base diversifiée, Informatique 231
Au terme de ce cours
l’adulte sera en mesure de
COMPÉTENCES DISCIPLINAIRES
Interagir dans un environnement informatique
Produire des documents informatisés
La démarche de production
Deux étapes
La démarche de production
Quatre valeurs
Planification
Exemples de stratégies
COMPÉTENCES TRANSVERSALES�-Résoudre des problèmes-
Composantes et manifestations
COMPÉTENCES TRANSVERSALES�-Se donner des méthodes de travail efficaces-
Composantes et manifestations
Savoirs
Introduction à la notion d’algorithme
Respecter la syntaxe de programmation
Rédiger les lignes de code en faisant usage d’indentation
Résoudre les �inexactitudes relevées
Commenter le code
Dépannage informatique
Améliorer l’efficience
d’un algorithme
Relever les possibles inexactitudes dans les lignes de code d’un programme
Interpréter
un algorithme
Concevoir l'interface utilisateur du programme
Indentation
Ajout de tabulations ou d'espaces dans un fichier texte
L'indentation se définit par la manière d'arranger les blocs de code, mais surtout par le nombre d'espaces utilisés à chaque niveau.
�
Style GNU
Repères culturels
Évènements et chronologie�Histoire de l’informatique�Bogue de l’an 2000� Objets patrimoniaux�Carte ou ruban perforé�Première machine à calculer�Ordinateurs à lampes�Circuit intégré�Programme en langage de programmation linéaire� Repères régionaux ou nationaux�Éditeurs de logiciels québécois, maisons de création d'applications Web�Anecdotes�Éléments relatifs au milieu scolaire
Journal de conception
FAMILLES DE SITUATIONS D’APPRENTISSAGE
Résoudre des situations-problèmes en se servant d’un langage de programmation structuré
Éléments d’une SA
ATTENTES DE FIN DE COURS
Les couts
Logiciel
Raspberry utilise Rasbian.
Logiciel sous licence GNU GPL
donc
0$
Matériel
Matériel
Matériel
Plan de la rencontre
4. Scratch
5. Arduino
6. Raspberry Pi
7. EV3
EV3 NXT
EV3 NXT
CONCLUSION
La programmation:
Former pour “demain”
Comprendre les environnements informatiques
Références