التفكير الحاسوبي
والروبوتيكا
الصف الثاني
يعمل برنامج التفكير الحاسوبي والروبوتات كبرنامج تجريبي في
الصفوف الأولى – الثالثة في المدارس، في جميع أنحاء البلاد في السنة
الدراسية 2021-2022.
الهدف من البرنامج أن يتعرّف التلاميذ على أساسيات البرمجة، تنمية قدرات
التفكير لمواجهة حل المشكلات، تشجيع التعبير عن الذات والإبداع لدى
التلاميذ الصغار. نعرض في الشرائح التالية التصور الفكري لبرنامج
التفكير الحاسوبي المعدّ للمتعلمين الصغار.
العالم الرقمي يُشكّل جزء مهم من عالَم الأطفال. يتصفح الأطفال الإنترنت، يلعبون ويتراسلون عبر الدردشة.
يستخدم الأطفال التكنولوجيا كمستهلكين وليس كمبدعين.
يُحب الأطفال ألعاب الكمبيوتر والتطبيقات، ولكن ... هل
يستطيع الأطفال إنشاء لعبة رقمية بأنفسهم؟
قال ستيف جوبز، مؤسس شركة آبل Apple :
"كل شخص في هذه الدولة يجب أن يعرف كيف
يُبرمج، لأنّ البرمجة تُعلمك كيف تُفكر".
يُتيح التفكير الحاسوبي، الذي يتطوّر أثناء مهام البرمجة، التعامل مع مشكلة معقدة، تقسيمها إلى سلسلة
من المشكلات الصغيرة، تحديد مشكلات مماثلة تمّ حلها في الماضي وإنشاء خوارزمية – تعليمات
مفصلة لحل المشكلة.
تُطوّر عملية حل المشكلات مهارات التخطيط ، استخدام المعرفة السابقة، تنبؤ السلوك، التجربة
والخطأ، اقتراح حلول بديلة ، التفكير الانعكاسي والمراقبة.
في الواقع التكنولوجي المتطوّر والمتغيّر الذي نعيش فيه، يُتيح التفكير الحاسوبي
معالجة مهام معقدة، فَهْم أفكار معقدة وحل مشكلات باستخدام مهارات التفكير.
رابط إلى الحيّز التربوي – تطبيق التدريس الجيد
التفكير الحاسوبي
التفكير
الحاسوبي
تحديد
أنماط
متكررة
تحليل
مشكلة إلى
مكوّنات
تفكير
خوارزمي
تبسيط
وتعميم
يوفر مجال البرمجة للأطفال طريقة تفكير جديدة تُطوّر مهاراتهم في حل المشكلات،
التفكير الناقد والإبداع.
عندما يتعلّم الأطفال أداة إبداعية تكنولوجية يتطوّر التفكير عندهم نبدأ من فكرة بسيطة مفادها أنهم يفكرون بشكل ذاتي،
يعبِّرون عن أنفسهم من خلالها وينتهي بتطوير الوسائط المرئية التفاعلية.
أهداف برنامج تعلُّم مجال التفكير الحاسوبي لطلاب المرحلة الابتدائية هي:
أهداف برنامج التفكير الحاسوبي
في أغسطس 2019، فحص راغونيس، حزان وروزنبرغ-كيما أبحاث ومصادر في مجال البرمجة في أنظمة التعليم. تبيّن من فحصهم أنّ:
طلاب المستقبل سيعيشون حياتهم البالغة في بيئة متعددة المهام، بيئة تكنولوجية متنوعة للغاية. في السنوات الأخيرة ، كانت هناك نهضة كبيرة في أنظمة التعليم حول العالَم فيما يتعلق بتدريس البرمجة في المدارس منذ سن مبكرة، وذلك من منطلق أن مهنة البرمجة والتشفير تتضمن مجموعة متنوعة من المهارات والكفاءات المطلوبة لخريجي جهاز التعليم في القرن الحادي والعشرين.
بالإضافة إلى ذلك، هناك اعتراف بأن اكتساب هذه المهارات يوفر للطلاب فوائد اجتماعية - اقتصادية تمكّنهم من تقليص الفجوات والتنقل الاجتماعي.
من أجل تنمية مهارات التفكير الحاسوبي لدى الأطفال، من الضروري تحويل البرمجة
من مفهوم مجرد إلى مفهوم ملموس بطريقة تساعد الأطفال على فهم مبادئ البرمجة منذ سن مبكرة.
الهدف هو تبسيط عالَم البرمجة للأطفال الصغار بطريقة حدسية، سهلة وبسيطة.
هناك العديد من تطبيقات الكمبيوتر القائمة على مبادئ البرمجة التي تمّت
ملاءمتها للأطفال الصغار. برنامج سكراتش Scratch هو واحد منها. �يفتح برنامج سكراتش Scratch بابًا للأطفال الصغار إلى عالَم الإبداع
التكنولوجي.
إنّه يجعل الأطفال يفكرون بشكل خلاق ويعبّرون
عن أنفسهم أثناء تعلُّم مبادئ البرمجة.
البرمجة هي نوع من أنواع التنور.
كما هو الأمر مع التنور، تُساعد البرمجة المتعلمين على تنظيم أفكارهم والتعبير
عن أفكارهم. �
المتعلمون الصغار
ميتش ريسنيك، من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا MIT، هو أحد مطوري برنامج سكراتش.
أشار في كتابه Lifelong Kindergarten إلى أنّ التعلُّم من التجربة والممارسة، هو التعلُّم الأكثر أهمية وفائدة. لتحقيق النجاح في عالَم سريع التغيّر، يجب أن يتعلّم الناس، من جميع الأعمار، التفكير والتصرف بشكل إبداعي، وأفضل طريقة للقيام بذلك هي التركيز على الخيال، الإبداع، اللعب والمشاركة.
Scratch لتعلُّم البرمجة
تعتمد برمجة سكراتش على كائنات (شخصيات). تُستخدم أدوات مرئية، مثل: الخلفية، الصور والرسوم المتحركة لشرح المصطلحات والمفاهيم المعقدة بطريقة بسيطة وحدسية لكل طفل.
تُتيح بيئة Scratch تطوير ألعاب ، قصص تفاعلية ورسوم متحركة. في هذه البيئة، لا نكتب كود كي نُبرمج، بل نسحب أوامر مرئية.
يُمثّل كل أمر (لَبنة) تعليمة أو إجراء من شأنه تفعيل الكائن، وتؤدي سلسلة من الأوامر إلى إنشاء سيناريو (برنامج نصي) للرسوم المتحركة أو الألعاب. �لإنشاء سيناريو، يضع الطفل الأوامر واحدة تلو/ بجانب الأخرى، كما هو الأمر مع قِطع الليغو. يُتيح إنشاء السيناريو فَهْم واستيعاب المنطق الخاص للبرمجة. �يجعل الطفل الكائنات تتحرّك، تقفز، ترقص وتغني. يستطيع الأطفال تغيير الكائنات وإضافة أصوات وأنغام - ومن ثم جعل الكائنات تنبض بالحياة.
في سنة 2014، خاطب باراك أوباما، الرئيس السابق للولايات المتحدة، الأطفال الصغار وشجعهم على تعلُّم البرمجة، وقال:
"لا تشتروا لعبة فيديو، اصنعوا واحدة.
لا تقم بتنزيل أحدث تطبيق، ساعد في تصميمه.
لا تلعبوا بهاتفكم فقط، بل برمجوه ".
Scratch Junior سكراتش جونيور
هي بيئة برمجة للأطفال الصغار (ابتداءً من سن 5 سنوات).
من خلال هذه البيئة، يستطيع الأطفال برمجة القصص والألعاب التفاعلية الخاصة بهم.
تعرض الشرائح التالية اقتراحات لأنشطة مع الطلاب استعدادًا لبيئة سكراتش Scratch جونيور.
في الوحدة التالية، نتعرّف على البيئة ونبني من خلالها.
لنبدأ باللعب ...
يُسعدني التعارف
تحليل الأسماء إلى حروف
كل واحد فريد من نوعه ومميّز
ن
ا
د
ر
ع
ا
ف
م
ل
د
ي
ل
ة
ي
و
س
ف
ن
ر
ا
ن
ض
ا
د
م
م
ر
ا
ا
ر
ي
ا
ﺋ
د
ر
و
هدف اللعبة: يحلّل كل طالب اسمه إلى حروف ويكتبها في المربعات الفارغة. �يبحث الطالب عن حرف من اسمه، ويستخدم هذا الحرف لكتابة اسمه في المربعات الفارغة. �إذا لم يجد الطالب حرفًا من حروف اسمه، يمكنه كتابة اسمه في المربعات الفارغة.
كل طالب يكتب اسمه في المربعات الفارغة، يذكر "ما الذي يميّزه؟. صفة أو تفاصيل تُميّزه (يرسم بشكل جميل، رياضي، يُساعد في المنزل ، إلخ). �إمكانيات أخرى: يذكر هوايته ومعلومات عن نفسه يُريد مشاركتها مع أصدقائه.
كيف ينشئ المعلم جدولًا لتحليل الأسماء إلى حروف وكتابتها في جدول؟�يمكن إزالة الشاشة البيضاء المعروضة على لوح الصف، يعرض جدول تحليل الأسماء (رابط) على اللوح بواسطة المسلاط (جهاز العرض) ويكتب الأسماء على اللوح (عند الدخول إلى الملف، شددوا على الانتقال إلى شاشة كاملة عن طريق اختيار: عرض - وضع - عرض ). إمكانية أخرى، هي استخدام لوح الصف بدون استعمال المسلاط لعرض جدول تحليل الأسماء (يرسم المعلم الجدول على لوح الصف). يمكن استخدام بريستول A1 كبير أيضًا .
تحليل الأسماء إلى حروف
* نوصي بالتنسيق مع مربية الصف، ما إذا كان النشاط مناسبًا للصف.
ي
و
س
ف
ن
ر
ا
ن
د
م
نعمل على الإدراك البصري في الحيّز: اتجاهات في الحيّز، علاقات في الحيّز. �1. تحديد الاتجاهات يمينًا ويسارًا:�نتوجّه إلى الطلاب: اكتب اسمك في الهواء. بأي يد تكتب؟ �ارفع يدك اليمنى إلى أعلى، ارفع يدك اليسرى إلى أعلى.�اِرفع الرِجْل اليمنى/اليسرى، ضع اليد اليمنى على الرِجْل اليسرى وهكذا.
2. اقتراح إمكانيتان: �- لعبة "نتحرّك إلى الجانبين" - اُدخلوا إلى اللعبة. نفّذوا العملية المعروضة في البطاقة:�تتمّ الحركة عدّة مرات بحيث ندمج اتجاهًا مُعينًا - يمينًا أو يسارًا.
�- حجر نرد افتراضي – ادخلوا إلى رابط المكعب. يذكر المعلم أو الطلاب تعليمات تدمج الاتجاهين يمين/ يسار، العدد الذي يظهر على حجر النرد يُحدد عدد مرات تنفيذ العملية. انقروا على على حجر النرد لرميه.
نتحرّك إلى الاتجاهين
اتجاهات في الحيّز
المصفوفة هي مجموعة من الرموز مرتبة في صفوف (أسطر) وأعمدة.
تُستخدم المصفوفة للاستنتاج البصري المجرد.
تُطوّر أنشطة المصفوفة التصنيف، المقارنة التمييز والملاءمة. �تُركّز الأنشطة الأولى في هذا المعروضة على التحديد والملاءمة. �تُركّز الأنشطة التالية على إنشاء سلسلة من التعليمات، التي هي أساس
مهارات حلّ المشكلات.
* في الأنشطة التالية، نوصى برفع الشاشة البيضاء عن لوح الصف ليتمّ عرض
الشريحة على لوح الصف. بهذه الطريقة يستطيع المعلم التوضيح
والكتابة على الشريحة المعروضة.�
مصفوفة
الحرف
العدد
5 4 3 2 1
د
2
أين مكان الإيموجي (رمز التعبير) ؟
أ ب ج د ﻫ
أ
ب
ج
د
ﻫ
اللوازم المطلوبة للطالب:
لوحة قابلة للمسح + قلم توش�
* يعرض الطلاب إجاباتهم على اللوحة الشخصية.
الحرف
العدد
5 4 3 2 1
في أي تربيعة يجلس دُب الباندا؟
أ
ب
ج
د
ﻫ
أ ب ج د ﻫ
5 4 3 2 1
في أي تربيعة يقف الضفدع؟
الحرف
العدد
أ ب ج د ﻫ
ﻫ
أ
ب
ج
د
الحرف
العدد
فرح
جاف
نهار
ظلام
هي عكس كلمة ليل؟�
الحرف
العدد
الحرف
العدد
الحرف
العدد
ما العكس؟
2. في أي تربيعة توجد الكلمة التي
هي عكس كلمة حُزن؟�
3. في أي تربيعة توجد الكلمة التي
هي عكس كلمة رطب؟�
4. في أي تربيعة توجد الكلمة التي
هي عكس كلمة ضوء؟�
ﻫ
أ
ب
ج
د
72
24
16
7
الحرف
العدد
1. في أي تربيعة يوجد عدد أصغر من 10؟
2. في أي تربيعة يوجد مجموع � العددين 10 وَ 6؟
3. في أي تربيعة يوجد عدد زوجي� أكبر من 60؟
الحرف
العدد
الحرف
العدد
4. في أي تربيعة يوجد عدد أكبر من �20 وأصغر من 30؟
الحرف
العدد
ما هو العدد؟
أ
ب
ج
د
ﻫ
نستمرّ في اللعب ...
استعدادًا للعبة التالية، نُمرِّن الطلاب على رسم الأسهم على لوحة قابلة للمسح - سهم إلى أعلى، سهم إلى أسفل، سهم إلى اليمين وسهم إلى اليسار.
بدلاً من ذلك، يُمكن أن يعرض الطلاب الاتجاه بالإصبع، أو نرسم سهمًا على إحدى الأوراق، أو إعطاء الطلاب أسهمًا مطبوعة على أوراق.
* في كل من المصفوفات التي تظهر أدناه، يمكنكم تحريك الكائنات وتغيير مكانها، وهكذا نُتيح للطلاب المزيد من التمرُّن.
السلحفاة تُريد الاقتراب من الخس، في أي
اتّجاه يجب أن تسير؟
ارسموا السهم المناسب للاتجاه الذي تسير فيه السلحفاة.
انقروا على المثال
* ما هي العلاقة بين السلحفاة والخس؟ �
أ
ب
ج
د
ﻫ
ارسموا السهم المناسب للاتجاه الذي تسير فيه السلحفاة.
السلحفاة تُريد الاقتراب من الخس، في أي
اتّجاه يجب أن تسير؟
أ
ب
ج
د
ﻫ
الإيموجي (رمز التعبير) السعيد يريد أن يصل إلى الإيموجي الذي شعوره
معاكسة له، في أي اتّجاه يجب أن يسير؟ كم تربيعة يتقدّم؟
ارسموا الأسهم المناسبة.
* هل تعرفون مشاعر أخرى؟
(سعادة، حب، ثقة، خوف، غضب، خجل، تعب، ضعف ...)�
أ
ب
ج
د
ﻫ
الكعكة تُريد أن تتقدّم إلى الكلمة التي هي عكس الكلمة حلوة.
ما هو المسار الذي تسير فيه؟
حلوة
مالح
كريمة
مخفوقة
* هل تعرفون كلمات أضداد أخرى؟
انقروا على المثال
ارسموا الأسهم المناسبة لمسار الكعكة الحلوة إلى الكلمة المعاكسة.
أ
ب
ج
د
ﻫ
حلوة
الكعكة تُريد أن تتقدّم إلى الكلمة التي هي عكس الكلمة حلوة.
ما هو المسار الذي يجب أن تسير فيه؟
كريمة
مخفوقة
مالح
أ
ب
ج
د
ﻫ
حبة الزيتون تُريد الوصول إلى الكلمة التي تتناغم معها. �ما هي الكلمة؟ ما هو المسار الذي يجب أن تسير فيه؟
زيت
بيت
شجرة
* האם אתם מכירים מילים מתחרזות נוספות?
ارسموا الأسهم المناسبة لمسار حبة الزيتون.
أ
ب
ج
د
ﻫ
يُريد الحمار أن يصل إلى كلمة أنثى الحمار.�ما هي الكلمة؟
حمار
أتان
أرنبة
* اذكروا أزواج حيوانات أخرى.
ارسموا الأسهم المناسبة لمسار الحمار.
أ
ب
ج
د
ﻫ
توصيات لأنشطة إضافية
ابنوا لوحة مصفوفة :��على أرضية الصف - باستخدام شريط لاصق سميك.
�في ساحة المدرسة - ارسموا بالطباشير
أو استخدموا الألعاب التي تلعبونها على
الأرض (إنْ وُجدت). �
استعملوا أشياء أو بطاقات مُعلقة في الصف - بطاقات حروف، أعداد، رموز أعياد وما شابه.
يُرشد الطلاب أصدقائهم للتحرُّك في المصفوفة باستخدام مصطلحات الاتجاهات التي جربوها.
بحيرة
كلب
تدريب التلاميذ على مصطلحات في الحيّز:
المربع الأيسر العلوي، الأيمن العلوي، الأيسر السفلي، الأيمن السفلي، الأوسط
1. وزعوا ورقة مربّعة فارغة على الطلاب.�2. اطلبوا من الطلاب أن يرسموا خطين من أعلى إلى أسفل (عموديًا) وخطين من اليسار إلى اليمين (أفقيًا).
3. يُلون الطلاب المربعات، أو الكتابة عليها وفقًا لتعليمات المعلم: لونوا المربع العلوي الأيسر باللون الأحمر، ارسموا مثلثًا في المربع الأيمن السفلي، اكتبوا اسم حيوانكم المفضل ....
تسعة تربيع
أثناء تعلُّم التفكير الحاسوبي والروبوتات، يُنشئ الطلاب قصصًا متحركة في برنامج Scratch .Junior
في هذا النشاط، نتدرب على إضافة فقاعات الكلام إلى الصورة. شاهدوا الافتتاحية:
كائنات تتحدث
مرحبًا طلاب الصف الثاني
قبل أن نبدأ....
تظهر صور في الشرائح التالية.
يكتب الطلاب أقوال الكائن في فقاعات الكلام.
يمكن تنفيذ ذلك بعدّة طرق:
* الطالب الذي يستصعب في التعبير عن نفسه كتابيًّا، يُمكنه أن يكتب كلمة واحدة أو يُعبّر عن نفسه شفويًّا ويكتب المعلم اقواله.
أعلنت الدكتورة بُشرى إعلانًا مهمًا:
يركض الكلب ريكسي ويسحب سماح خلفه. قالت سماح:
خرجت الشيف من المطبخ وأبلغت رواد المطعم:
لدي شيء مهم لأقوله لكِ يا أُمي .....
اقترحوا أفكارًا من عندكم:
نراكم في الوحدة القادمة