1 of 23

Створення лінійних алгоритмів зі змінними

За навчальною програмою 2017 року

Урок 18

7

teach-inf.at.ua

2 of 23

Лінійні алгоритми зі змінними

Розділ 4 § 4.1

Розглянемо задачу на обчислення значення виразу.

Задача 1. Обчислити значення виразу

(2 * х + у)*(2 * х - у), де х і у – довільні числа.

Розглянемо виконавця, який уміє:

  • надавати (уводити) значення змінних;
  • виконувати арифметичні операції над числами;
  • запам’ятовувати результати арифметичних операцій;
  • повідомляти (виводити) значення змінних.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

3 of 23

Лінійні алгоритми�зі змінними

Розділ 4 § 4.1

Блок-схему алгоритму розв’язування цієї задачі наведено на малюнку.

Блок-схема алгоритму обчислення значення виразу (2*х + у)*(2*х - у)

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

4 of 23

Лінійні алгоритми зі змінними

Розділ 4 § 4.1

Проілюструємо виконання цього алгоритму при

х = 3, у = 4.

Команда

Результат виконання

Увести значення змінних х та у

х = 3, у = 4

а :=2*х + у

а = 2*3 + 4 = 10

b:= 2*х-у

b = 2*3 - 4 = 2

с := а*b

с= 10*2 = 20

Повідомити значення змінної с

Повідомлення: с = 20

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

5 of 23

Лінійні алгоритми зі змінними

Розділ 4 § 4.1

Характерною особливістю цього алгоритму є те, що всі його команди обов’язково виконуються в наведеному порядку, причому кожна тільки по одному разу.

Нагадаємо, що такий алгоритм називається лінійним.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

6 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Як і в Scratch, у мові Python є засоби для створення зображень. Функції, які можна використовувати для малювання в Python, зберігаються в бібліотеці з іменем turtle (англ. turtle - черепаха).

Тому малювання в Python називають черепашковою графікою, а виконавця, який створює зображення, – Черепашкою.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

7 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Для використання функцій малювання слід приєднати бібліотеку turtle до проєкту командою:

from turtle import *

(англ. from - із, import - імпортувати, ввозити).

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

8 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Черепашка створює зображення на полотні у вікні Python Turtle Graphics. Це вікно може бути відкрито командою:

Pen()

(англ. pen - перо, ручка). У центрі вікна розміщена чорна стрілочка, спрямована вправо. Це і є виконавець Черепашка.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

9 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

За бажанням зображення стрілочки можна змінити на зображення Черепашки якщо виконати команду:

shape('turtle')

(англ. shape - форма).

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

10 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Черепашка може виконувати команди, аналогічні до команд виконавця в середовищі Scratch з груп Рух та Олівець.

Команди руху та керування олівцем у

Scratch та в Python

Команда в Scratch

Команда в Python

Призначення команди

forward(10) або fd(10)

(англ, forward -уперед)

Перемістити виконавця на 10 кроків уперед у попередньо заданому напрямку

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

11 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Команда в Scratch

Команда в Python

Призначення команди

right(15)

(англ, right-праворуч)

Повернути виконавця на 15 градусів праворуч (за годин-никовою стрілкою)

left(15)

(англ, left -ліворуч)

Повернути виконавця на 15 градусів ліворуч (проти годинникової стрілки)

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

12 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Команда в Scratch

Команда в Python

Призначення команди

reset()

(англ, reset-скидання)

Очистити полотно. На відміну від Scratch, у Python виконавець буде переміщений у центр полотна

down()

(англ, down -униз)

Опустити олівець на полотно. Під час подальшого руху буде залишатися слід. За замовчуванням олівець опущено

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

13 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Команда в Scratch

Команда в Python

Призначення команди

up()

(англ, up - угору

Підняти олівець. Під час подальшого руху слід не буде залишатися

color("red")

(амер. color-колір, англ, red -червоний

Установити червоний колір олівця. За замовчуванням у Python олівець має чорний колір. Також у Python указаний колір буде застосовано до Черепашки

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

14 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Команда в Scratch

Команда в Python

Призначення команди

width(4)

(англ, width -ширина)

Установити товщину лінії олівця в 4 пікселі. За замовчуванням товщина олівця 1 піксель

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

15 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Щоб створити мовою Python зображення квадрата зі стороною 100 кроків, слід виконати такий проєкт:

from turtle import *

fd(100)

right(90)

fd( 100)

right(90)

fd(100)

right(90)

fd(100)

right(90)

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

16 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Для того щоб скоротити проект, можна повторити 4 рази команди:

fd(100)

right(90)

Використовуючи команду повторення. У мові Python існує команда повторення, яка є аналогічною до команди повторити n разів. Ця команда має вигляд:

for і in range(n)

(англ. for - для, in - в, усередині, range - діапазон).

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

17 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

У цій команді змінна і є лічильником, якому послідовно присвоюються цілі значення з діапазону від 0 до n-1 (усього n різних значень).

Наприклад, якщо деяку послідовність команд потрібно повторити 4 рази, то можна використати команду повторення:

for і in range (4)

Після цієї команди потрібно поставити символ двокрапка «:», а команди, які будуть повторюватися, записати з відступом праворуч відносно першого символа в команді повторення.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

18 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Відступ створюється автоматично, якщо після символа «:» натиснути клавішу Enter, або його можна зробити самостійно, натиснувши один раз клавішу Tab.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

19 of 23

Черепашкова графіка в мові Python

Розділ 4 § 4.1

Скорочений проєкт малювання квадрата має такий вигляд:

from turtle import *

for і in range (4):

fd(100)

right(90)

Порівняйте наведений проект з відповідним проєктом, створеним у Scratch.

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

20 of 23

Дайте відповіді на запитання

  1. Як відбувається присвоювання значення величинам в електронних таблицях?
  1. Як створити нову змінну в Scratch 2?

Розділ 4 § 4.1

  1. Як надати або змінити значення змінної у Scratch 2?
  1. Як створити нову змінну в Python і надати їй значення?
  1. Якими командами можна змінити значення змінної у Python?

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

21 of 23

Домашнє завдання

Проаналізувати

§ 4.1, ст. 125-133

Розділ 4 § 4.1

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

22 of 23

Працюємо за комп’ютером

Розділ 4 § 4.1

Сторінка

129-131

7

© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua

23 of 23

Дякую за увагу!

За навчальною програмою 2017 року

Урок 18

7

teach-inf.at.ua