Створення лінійних алгоритмів зі змінними
За навчальною програмою 2017 року
Урок 18
7
teach-inf.at.ua
Лінійні алгоритми зі змінними
Розділ 4 § 4.1
Розглянемо задачу на обчислення значення виразу.
Задача 1. Обчислити значення виразу
(2 * х + у)*(2 * х - у), де х і у – довільні числа.
Розглянемо виконавця, який уміє:
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Лінійні алгоритми�зі змінними
Розділ 4 § 4.1
Блок-схему алгоритму розв’язування цієї задачі наведено на малюнку.
Блок-схема алгоритму обчислення значення виразу (2*х + у)*(2*х - у)
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Лінійні алгоритми зі змінними
Розділ 4 § 4.1
Проілюструємо виконання цього алгоритму при
х = 3, у = 4.
Команда
Результат виконання
Увести значення змінних х та у
х = 3, у = 4
а :=2*х + у
а = 2*3 + 4 = 10
b:= 2*х-у
b = 2*3 - 4 = 2
с := а*b
с= 10*2 = 20
Повідомити значення змінної с
Повідомлення: с = 20
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Лінійні алгоритми зі змінними
Розділ 4 § 4.1
Характерною особливістю цього алгоритму є те, що всі його команди обов’язково виконуються в наведеному порядку, причому кожна тільки по одному разу.
Нагадаємо, що такий алгоритм називається лінійним.
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Як і в Scratch, у мові Python є засоби для створення зображень. Функції, які можна використовувати для малювання в Python, зберігаються в бібліотеці з іменем turtle (англ. turtle - черепаха).
Тому малювання в Python називають черепашковою графікою, а виконавця, який створює зображення, – Черепашкою.
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Для використання функцій малювання слід приєднати бібліотеку turtle до проєкту командою:
from turtle import *
(англ. from - із, import - імпортувати, ввозити).
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Черепашка створює зображення на полотні у вікні Python Turtle Graphics. Це вікно може бути відкрито командою:
Pen()
(англ. pen - перо, ручка). У центрі вікна розміщена чорна стрілочка, спрямована вправо. Це і є виконавець Черепашка.
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
За бажанням зображення стрілочки можна змінити на зображення Черепашки якщо виконати команду:
shape('turtle')
(англ. shape - форма).
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Черепашка може виконувати команди, аналогічні до команд виконавця в середовищі Scratch з груп Рух та Олівець.
Команди руху та керування олівцем у
Scratch та в Python
Команда в Scratch
Команда в Python
Призначення команди
forward(10) або fd(10)
(англ, forward -уперед)
Перемістити виконавця на 10 кроків уперед у попередньо заданому напрямку
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Команда в Scratch
Команда в Python
Призначення команди
right(15)
(англ, right-праворуч)
Повернути виконавця на 15 градусів праворуч (за годин-никовою стрілкою)
left(15)
(англ, left -ліворуч)
Повернути виконавця на 15 градусів ліворуч (проти годинникової стрілки)
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Команда в Scratch
Команда в Python
Призначення команди
reset()
(англ, reset-скидання)
Очистити полотно. На відміну від Scratch, у Python виконавець буде переміщений у центр полотна
down()
(англ, down -униз)
Опустити олівець на полотно. Під час подальшого руху буде залишатися слід. За замовчуванням олівець опущено
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Команда в Scratch
Команда в Python
Призначення команди
up()
(англ, up - угору
Підняти олівець. Під час подальшого руху слід не буде залишатися
color("red")
(амер. color-колір, англ, red -червоний
Установити червоний колір олівця. За замовчуванням у Python олівець має чорний колір. Також у Python указаний колір буде застосовано до Черепашки
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Команда в Scratch
Команда в Python
Призначення команди
width(4)
(англ, width -ширина)
Установити товщину лінії олівця в 4 пікселі. За замовчуванням товщина олівця 1 піксель
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Щоб створити мовою Python зображення квадрата зі стороною 100 кроків, слід виконати такий проєкт:
from turtle import *
fd(100)
right(90)
fd( 100)
right(90)
fd(100)
right(90)
fd(100)
right(90)
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Для того щоб скоротити проект, можна повторити 4 рази команди:
fd(100)
right(90)
Використовуючи команду повторення. У мові Python існує команда повторення, яка є аналогічною до команди повторити n разів. Ця команда має вигляд:
for і in range(n)
(англ. for - для, in - в, усередині, range - діапазон).
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
У цій команді змінна і є лічильником, якому послідовно присвоюються цілі значення з діапазону від 0 до n-1 (усього n різних значень).
Наприклад, якщо деяку послідовність команд потрібно повторити 4 рази, то можна використати команду повторення:
for і in range (4)
Після цієї команди потрібно поставити символ двокрапка «:», а команди, які будуть повторюватися, записати з відступом праворуч відносно першого символа в команді повторення.
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Відступ створюється автоматично, якщо після символа «:» натиснути клавішу Enter, або його можна зробити самостійно, натиснувши один раз клавішу Tab.
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Черепашкова графіка в мові Python
Розділ 4 § 4.1
Скорочений проєкт малювання квадрата має такий вигляд:
from turtle import *
for і in range (4):
fd(100)
right(90)
Порівняйте наведений проект з відповідним проєктом, створеним у Scratch.
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Дайте відповіді на запитання
Розділ 4 § 4.1
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Домашнє завдання
Проаналізувати
§ 4.1, ст. 125-133
Розділ 4 § 4.1
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Працюємо за комп’ютером
Розділ 4 § 4.1
Сторінка
129-131
7
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Дякую за увагу!
За навчальною програмою 2017 року
Урок 18
7
teach-inf.at.ua