Bygga, skapa och konstruera
programmera, lära och ha kul tillsammans
Lektionsupplägg
Analog programmering
Programmering med robotar
Blockprogrammering
Även om du inte har datorer eller lärplattor till alla dina elever går det alldeles utmärkt att lära ut principerna för programmering ändå.
Programmering handlar i grunden om strukturerade och exakta steg-för-steg- beskrivningar som talar om vilka instruktioner som ska utföras och i vilken ordning. Detta går utmärkt att öva även utan dator.
Pärla ditt namn
Öva på att förstå datorns språk genom att koda ditt namn med ettor och nollor. En dator hittar aldrig på något själv utan den följer bara instruktioner som är skrivna på ett språk som de förstår. En dator kan bara förstå två saker: ETT och NOLL, ett betyder PÅ och noll betyder AV. Det är allt en dator behöver veta för att kunna göra hur mycket som helst.
Programmera en kompis
Start
Mål
Sväng höger
Sväng vänster
Framåt
Eleverna får göra en karta som visar vilken väg som kompisarna ska ta sig genom rutnätet. De övar på att ge instruktioner utan datorer, istället får de programmera med pilar i ett rutnät. De övar även på att prata datorns språk och ge instruktioner för att få förförståelse för kommandon och algoritmer.
Läsa och skriva kod
Ibland sägs det att det är lika viktigt att kunna läsa kod, som att kunna skriva den. En anledning till att det är bra att kunna läsa kod är för att det blir lättare att hitta fel när programmet inte fungerar som det ska.
Programmera en robot
Beebot & Bluebot
Bee- och bluebot är små robotar som programmeras analogt med knappar på robotens rygg.
Blueboten kan även programmeras digitalt via en läsplatta med hjälp av bluetooth.
Lär känna din Bot
Kodaren, Programmeraren och Felsökaren
Du få lära dig att koda, programmera och felsöka. Den som kodar ska lägga ut rätt kod med hjälp av kommando-korten, programmeraren ska knappa in koden och felsökaren ska leta efter buggar. När en dator eller robot läser kod så läser den instruktionerna rad för rad, uppifrån och ned.
Byta plats på Botarna
För att klara denna övningen behöver du tänka i flera led. Du ska få de sex robotarna att byta plats med varandra utan att krocka på vägen. Du övar din förmåga att lösa problem på ett kreativt sätt.
Geometri och Bluebot
Eleven träna att styra roboten med programmering samt lär sig olika geometriska former. När en dator eller robot läser kod så läser den instruktionerna rad för rad, uppifrån och ned och gör det som koden säger direkt. Därför är ordningen viktig. En dator eller robot kan inte läsa hela koden först och sedan själv bestämma vad som ska göras i vilken ordning.
Smårobotar och blockprogrammering
Blockprogrammering är som att bygga pussel. Istället för att skriva kod klickar med i olika färdigprogrammerade block i varandra, som att bygga pussel.
Vad du behöver för att komma igång
Tips för dig som vill programmera mera!
PI-utlåningssite
https://sites.google.com/skola.malmo.se/piutlaning/startsida
Från PI kan du låna; Bluebots, Beebots, Ozobots, Sphero, Ollie, Dash och NAO-robotar.
Lektioner och kopieringsunderlag
https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/ettor-och-nollor
https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/ettor-och-nollor
Start
Mål
Höger
Vänster
Framåt
Roboten ska ta sig från start till mål. Du ska rita upp vilken väg roboten ska ta i rutnätet. Du får gå framåt, svänga till höger eller vänster. Sedan ska du fylla i koden i rutorna nedan.
Programmera en kompis
Kort till Bee- och bluebot
Skattjakten
På ett lustfyllt sätt får du lära dig att programmera och styra Boten. Med rätt kod ska du ta dig runt spelplanen och samla ihop skatter till din egen skattkista. Dyrbaraste skatt när alla skattkistorna är tömda vinner spelet.