1 of 26

2 of 26

  • De fyra aspekterna av digital kompetens:
  • Förstå digitaliseringens påverkan på samhället
  • Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier
  • Ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt
  • Kunna lösa problem och omsätta idéer i handling

  • Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap.
  • Ämnesövergripande: skapande i bild och slöjd, svenska - skriva instruktioner, idrott - dans och koreografi

3 of 26

Bygga, skapa och konstruera

programmera, lära och ha kul tillsammans

4 of 26

Lektionsupplägg

Analog programmering

  1. Pärla ditt namn
  2. Programmera en kompis
  3. Skriva och läsa kod

Programmering med robotar

  • Beebot-app
  • Kodaren, programmeraren och felsökaren
  • Byta plats på Botarna
  • Bluebot och geometri

Blockprogrammering

  • Osobot
  • Sphero/Ollie
  • Dash

5 of 26

Även om du inte har datorer eller lärplattor till alla dina elever går det alldeles utmärkt att lära ut principerna för programmering ändå.

Programmering handlar i grunden om strukturerade och exakta steg-för-steg- beskrivningar som talar om vilka instruktioner som ska utföras och i vilken ordning. Detta går utmärkt att öva även utan dator.

6 of 26

Pärla ditt namn

Öva på att förstå datorns språk genom att koda ditt namn med ettor och nollor. En dator hittar aldrig på något själv utan den följer bara instruktioner som är skrivna på ett språk som de förstår. En dator kan bara förstå två saker: ETT och NOLL, ett betyder PÅ och noll betyder AV. Det är allt en dator behöver veta för att kunna göra hur mycket som helst.

  1. Genomgång av vad ASCII är och hur binär kod fungerar.
  2. Dela ut kopieringsunderlag 1 och 2 “Ettor och nollor”. Vit prick betyder 1 (ström på), svart prick betyder 0 (ström av).
  3. Använd en färg för ett och en annan för noll samt en tredje färg för mellanrum mellan bokstäverna.
  4. Eleven skriver sitt namn lodrätt på kopieringsunderlag 2 och fyll sedan i koden för varje bokstav.
  5. Börja pärla.

7 of 26

Programmera en kompis

  1. Tejpa upp ett rutnät på golvet med el-tejp, markera ut start och mål.
  2. Dela upp eleverna i grupper 3-4 elever/grupp.
  3. Dela ut kopieringsunderlag “Programmera en kompis”
  4. Eleverna ritar först upp vägen genom rutnätet och skriver sedan ner koden för hur roboten ska ta sig genom rutnätet. Roboten kan röra sig framåt och svänger åt höger eller vänster.
  5. En grupp elever är programmerare och en annan grupp robot. Programmerarna ställer sig sidan om rutnätet med sin karta och roboten på ett led vid start.
  6. Första eleven ställer sig i en av rutorna på första raden. Om det är rätt ruta händer inget och roboten får fortsätta att gå framåt, svänga höger eller vänster.. Om det är fel gör programmerarna ett ljud som betyder “felsteg” och eleven får ställa sig sist i ledet och det är nu nästa elevs tur. Fortsätt tills roboten tagit sig till mål på andra sidan rutnätet.

Start

Mål

Sväng höger

Sväng vänster

Framåt

Eleverna får göra en karta som visar vilken väg som kompisarna ska ta sig genom rutnätet. De övar på att ge instruktioner utan datorer, istället får de programmera med pilar i ett rutnät. De övar även på att prata datorns språk och ge instruktioner för att få förförståelse för kommandon och algoritmer.

8 of 26

Läsa och skriva kod

  1. Dela ut kopieringsunderlag: “Bee-bot challenge”
  2. Eleverna ritar upp vägen som Bee-bot ska ta genom rutnätet.
  3. Kopiera elevernas rutnät så kan de användas av flera elever eller om de vill ta med hem.
  4. Låt sedan eleverna byta karta med varandra och skriva ner koden för kompisens Bee-bot.
  5. Kartan lämnas sedan tillbaka till ägaren för rättning.

Ibland sägs det att det är lika viktigt att kunna läsa kod, som att kunna skriva den. En anledning till att det är bra att kunna läsa kod är för att det blir lättare att hitta fel när programmet inte fungerar som det ska.

9 of 26

Programmera en robot

Beebot & Bluebot

Bee- och bluebot är små robotar som programmeras analogt med knappar på robotens rygg.

Blueboten kan även programmeras digitalt via en läsplatta med hjälp av bluetooth.

10 of 26

Lär känna din Bot

11 of 26

Kodaren, Programmeraren och Felsökaren

  1. Dela in eleverna i grupper om tre. Bestäm vem som ska vara kodare, programmerare och felsökare.
  2. Kodaren lägger ut koden med hjälp av kommando-korten med pilar framför banan på golvet. Koden visar hur man ska gå för att ta sig från start till mål.
  3. Programmeraren knappar in koden på robotens rygg.
  4. Felsökaren letar efter buggar om något blir fel.
  5. Låt eleverna prova andra klasskompisars banor och byt roller mellan gruppmedlemmarna så att alla får prova på att vara kodare, programmerare och felsökare.

  • Bygg egna banor med kakelplattor 15 x 15 cm.
  • Köp färdiga mattor som passar till bottarna.
  • Tejpa upp färdiga banor i klassrummet me eltejp.
  • Låt eleverna bygga egna banor av kapplastavar, pennor, lego etc.

Du få lära dig att koda, programmera och felsöka. Den som kodar ska lägga ut rätt kod med hjälp av kommando-korten, programmeraren ska knappa in koden och felsökaren ska leta efter buggar. När en dator eller robot läser kod så läser den instruktionerna rad för rad, uppifrån och ned.

12 of 26

Byta plats på Botarna

För att klara denna övningen behöver du tänka i flera led. Du ska få de sex robotarna att byta plats med varandra utan att krocka på vägen. Du övar din förmåga att lösa problem på ett kreativt sätt.

  1. Bygg en spelplan av kakelplattorna.
  2. Placera ut fyra av botarna på ena sidan av planen och två på andra sidan.
  3. Programmerar botarna så att de byter plats med varandra, de ska alltså över till andra sidan av spelplanen. De får inte krocka på vägen.
  4. Starta botarna på samma gång och se om du klarar uppdraget.

13 of 26

Geometri och Bluebot

  1. Ladda ner appen “Bluebot” till iPaden och välj kartan med de geometriska figurerna.
  2. Låt eleverna tillverkade vars en av figurerna och fäst dem med häftmassa på kakelplattorna och placera ut dem på rätt plats enligt kartan.
  3. Koppla samman iPaden med Blueboten med hjälp av bluetooth och välj karta och “Basic Programming” i inställningarna.
  4. En av eleverna ställer Blue-boten på den kakelplatta som den ska starta på och bestämmer sedan vilken geometrisk figur som den ska köra till.
  5. Den eleven som ska skriva in koden sätter sig framför kakelplattorna och ställer Blue-botten i iPaden på samma plats och åt samma håll som den står på kakelplattorna. Sedan skriver eleven in koden som ska få roboten att förflytta sig till den valda figuren.
  6. När koden är skriven, trycker eleven på “GO”. Den plattan som roboten hamnar på plockas bort och sedan är det två nya elever som får prova på. Spelet blir svårare ju fler kakelplattor som plockats bort.

Eleven träna att styra roboten med programmering samt lär sig olika geometriska former. När en dator eller robot läser kod så läser den instruktionerna rad för rad, uppifrån och ned och gör det som koden säger direkt. Därför är ordningen viktig. En dator eller robot kan inte läsa hela koden först och sedan själv bestämma vad som ska göras i vilken ordning.

14 of 26

Smårobotar och blockprogrammering

Blockprogrammering är som att bygga pussel. Istället för att skriva kod klickar med i olika färdigprogrammerade block i varandra, som att bygga pussel.

15 of 26

Vad du behöver för att komma igång

  • Bee- eller Bluebot
  • Kakelplattor 15x15cm
  • iPad
  • Beebot appen
  • Bluebot appen
  • Byggmaterial
  • Kodkort
  • Pärlor
  • Ascii-tabell
  • Eltejp/maskeringstejp
  • Linjal/måttband
  • Begreppskort

16 of 26

Tips för dig som vill programmera mera!

17 of 26

PI-utlåningssite

https://sites.google.com/skola.malmo.se/piutlaning/startsida

Från PI kan du låna; Bluebots, Beebots, Ozobots, Sphero, Ollie, Dash och NAO-robotar.

18 of 26

Utvärdering

Hur har eftermiddagen motsvarat dina förväntningar?

Lektioner och kopieringsunderlag

Tack för idag!

Nina Bergin

nina.bergin@malmo.se

Annie Bergh

annie.bergh@malmo.se

19 of 26

https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/ettor-och-nollor

20 of 26

https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar/ettor-och-nollor

21 of 26

22 of 26

Start

Mål

Höger

Vänster

Framåt

Roboten ska ta sig från start till mål. Du ska rita upp vilken väg roboten ska ta i rutnätet. Du får gå framåt, svänga till höger eller vänster. Sedan ska du fylla i koden i rutorna nedan.

Programmera en kompis

23 of 26

Kort till Bee- och bluebot

24 of 26

25 of 26

Skattjakten

På ett lustfyllt sätt får du lära dig att programmera och styra Boten. Med rätt kod ska du ta dig runt spelplanen och samla ihop skatter till din egen skattkista. Dyrbaraste skatt när alla skattkistorna är tömda vinner spelet.

  1. Lägg ut en spelplan av kakelplattorna på golvet.
  2. Blanda och placera ut sedlarna och skattkistorna på plattorna.
  3. Välj vars en Bot och välj var på planen ni ska starta.
  4. Spelare ett väljer en skattkista och programmerar sin Bot till rätt kista. Om Boten stannar på fel platta går turen över till nästa spelare. Om det är rätt platta så får spelaren vända på kistan och läsa uppdraget.
  5. När uppdraget är rätt utfört går turen över till nästa spelare.
  6. Dyrbaraste skatt när alla skattkistorna är tömda vinner spelet.

26 of 26

  • Din Bot ska hämta 20 kr.

  • Din Bot ska hämta valfri sedel.

  • Din Bot är trött och får stå kvar och vila en stund.

  • Din Bot har tappat bort en sedel, lägg tillbaka en av dina sedlar på spelplanen.

  • Din Bot ska hämta 100 kr

  • Din Bot ska hämta 200 kr

  • Din Bot ska hämta 500 kr

  • Din Bot ska hämta 1000 kr

  • Din Bot ska hämta 50 kr