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Les ludomythes

(10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage)

Margarida Romero Eric Sanchez

Margarida.Romero@unice.fr eric.sanchez@unifr.ch

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1. L’apprentissage par le jeu est une idée nouvelle

Infox !

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Une infantilisation du jeu ?

ludus. (nom masculin)�Divertissement, activité ludique, Pueri de ludis locuti suntEcole Ubi , Est ludus tuus?

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Jouer pour aller au paradis (et éviter l’enfer)

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2. Le jeu, c’est surtout pour les garçons, surtout pour les enfants

Infox !

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Filles vs Garçons

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Silver gaming

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3. Le jeu, une façon de tromper l’élève, une ruse pédagogique

Infox !

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Le jeu comme “ruse pédagogique”

« telle manière douce de les communiquer les fera ressembler à un jeu et non à un travail. Car, à cet âge, il est nécessaire de les tromper avec des appâts séduisants puisqu’ils ne peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir. »

(Erasme, 1529)

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La méthode du “chocolat sur les brocolis”

Bruckman, A. (1999). Can educational be fun? Game Developers Conference proceedings (Vol. 99, p. 75–79)

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4. Les jeux dédiés à l’apprentissage ne sont pas amusants

Infox !

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JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques

Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent des objectifs d’apprentissage par le biais d’une expérience ludique.

Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016).

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5. Pour rendre ludique une situation d’apprentissage, il suffit d’y ajouter des points, des badges ou des médailles

Infox !

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Il n’y pas d’éléments intrinsèquement ludiques

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Gamification vs Ludicisation

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Gamification vs Ludicisation

Classe ordinaire

Classcraft

Opérations

(Quoi?)

Adopter un comportement et des attitudes attendues

Actions

(Pourquoi ?)

Les règles de fonctionnement de la classe

Les règles du jeu

Activité

(Pour quoi ?)

Réussir à l’école, apprendre

Survivre dans le jeu

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Gamification vs Ludicisation

Classe ordinaire

Classcraft

Opérations

(Quoi?)

Adopter un comportement et des attitudes attendues

Actions

(Pourquoi ?)

Les règles de fonctionnement de la classe

Les règles du jeu

Activité

(Pour quoi ?)

Réussir à l’école, apprendre

Survivre dans le jeu

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  • Gamification : Game + facere �(concevoir un artefact)

  • Ludicisation : Ludus + icisation �(Changer l’expérience de l’utilisateur)

(Genvo, 2014 ; Sanchez & al. 2015)

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6. Ce qui est un jeu pour nous -enseignants- est perçu comme un jeu par les apprenants

Infox !

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Intention ludique VS expérience ludique

Malgré l’intention ludique des concepteurs de jeux sérieux, les apprenants ne ressentent pas une expérience ludique toujours.

Padrós, A., Romero, M., & Usart, M. (2012). Measuring the knowledge convergence process in the collaborative game MetaVals. Procedia Computer Science, 15, 193-202.

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Des intentions pédagogiques et ludiques

Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016).

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Composantes pouvant être personnalisées

Composantes pouvant être personnalisées :

  • mécaniques de jeu,
  • univers de jeu,
  • mécaniques d’apprentissages,
  • étayage des apprentissages,
  • thématisation.

Romero (2016).

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7. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition

Infox !

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Un jeu multijoueur en ligne sur l’aménagement du territoire et l’implantation d’énergies renouvelables

3 classes (15-16 ans) collaborent pour concevoir un projet adapté à leurs territoires.

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8. Dans les jeux sérieux, l’aspect ludique l’emporte sur les apprentissages

Infox !

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L’approche gâteau à la carotte

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9. Le jeu, c’est surtout pour développer des connaissances procédurales

Infox !

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Un défi !

  • Comprendre l’anthropocène
  • Public cible : 12-15 ans

… dans un musée de la nature

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Pearl Arbor : première partie

  • “Capturer” les animaux en exploitant les ressources de l’arbre de vie…

.

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Pearl Arbor : seconde partie

  • Résoudre des énigmes et comprendre les objets exposés…

…permet de régénérer les ressources de l’arbre de vie et de gagner collectivement.

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10. Un enseignant peut être avantageusement remplacé par un jeu

Infox !

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Le jeu doit être intégré dans un scénario pédagogique

“In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and - SNAP - the job's a game!”

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Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation

Romero (2016). Design : Dumont

Utilisation d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ)

Détournement pédagogique d’un jeu numérique sans intention éducative

Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage

P.ex. Forestia, Le café des mathadores, ...

P.ex. Minecraft ou Angry Birds

P.ex. Scratch

Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite; assez nombreux en mathématiques et langue anglaise.

Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux objectifs; possibilité d’engager les apprenants dans la sélection.

Création de jeux par les apprenants; modélisation de connaissances complexes (pensée informatique); outils de programmation visuelle (Scratch, GameSalad,...).

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11. On apprend en jouant

Infox !

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Pour apprendre du jeu, il faut quitter le jeu

  • Réflection SUR-l’actionvs réflection DANS l’action
  • Rendre les savoirs visibles, les valider
  • Rendre possible le transfert des savoirs

(Lederman, 1992; Brousseau, 1998, Sanchez & Sieber-Plumettaz, 2019)

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Les ludomythes

(10 idées fausses sur le jeu et l’apprentissage)

Margarida Romero Eric Sanchez

Margarida.Romero@unice.fr eric.sanchez@unifr.ch

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Annexes

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Jouer place l’apprenant et l’enseignant dans un rôle de consommateur et pas de créateur

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Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation

Romero (2016). Design : Dumont

Utilisation d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ)

Détournement pédagogique d’un jeu numérique sans intention éducative

Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage

P.ex. Forestia, Le café des mathadores, ...

P.ex. Minecraft ou Angry Birds

P.ex. Scratch

Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite; assez nombreux en mathématiques et langue anglaise.

Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux objectifs; possibilité d’engager les apprenants dans la sélection.

Création de jeux par les apprenants; modélisation de connaissances complexes (pensée informatique); outils de programmation visuelle (Scratch, GameSalad,...).

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Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006)

Accomplissement

Approche sociale

Immersion

Avancement

Progression, pouvoir, accumulation, statut.

Socialisation

Discussions occasionnelles, aider les autres, se faire des amis

Découverte

Exploration, trouver des objets cachés

Mécaniques

Décompte, optimisation, analyse

Relations

Personnel, confidence, solliciter ou offrir du support

Jeux de rôle

Contexte historique, histoire du personnage, rôle, fantaisie

Compétition

Défier les autres,

Provocation,

Domination

Collaborations

Collaboration

Regroupement, Accomplissement de groupe

Personnalisation

Apparence, accessoires, style, palettes de couleurs

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De Adibou…

  • 5. Les jeux dédiés à l’apprentissage ne sont pas amusants

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à Dragon Box

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Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ)

Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau de personnalisation (de Freitas, & Jarvis, 2006) en termes de :

  • Difficulté de la tâche, en lien avec le niveau de connaissances préalable entre les apprenants, individuellement ou au sein d’une même équipe (Romero, Usart, Popesco & Boyle, 2012), et de la Zone de Développement Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978).
  • Préférences des apprenants pour promouvoir l’engagement, p.ex. personnalisation de l’avatar pour l’engagement affectif (Anderson et al., 2009).

Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016).