1 of 7

Défi #1 : Le jeu du robot

Objectif : Les élèves doivent piloter un robot (un élève) pour le faire se déplacer d’un point de départ à un point d’arrivée dans la classe

Matériel :

  • Manette-jeu de programmation
  • Images en référence avec différents endroits de la classe (optionnel)

Étapes

  1. Le jeu se joue à deux élèves (Élève A est le robot, Élève B est le programmeur)
  2. Élève A se place devant Élève B. Il effectue les commandes venant de l’Élève B.
  3. L’Élève B pige une image ou place un objet dans la classe pour déterminer où il doit conduire son robot. Il donne des consignes claires à Élève A pour atteindre son but : tourne à gauche, avance de 6 pas, recule de 2 pas, etc.
  4. Les déplacements du robot sont pris en note, ce qui représente l’algorithme de programmation.

Variantes

  • Le programmeur doit faire contourner des obstacles précis dans la classe au robot
  • Le robot suit les commandes du programmeur en ayant les yeux bandés

Inspiré du Jeu de Suzanne : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/jeu-progr.pdf

2 of 7

Défi #2 : Découvrez votre robot

Objectif : Les élèves découvrent le robot avec lequel ils travailleront pour le reste du projet.

Matériel :

  • Le robot
  • Tout matériel nécessaire au bon fonctionnement du robot

Étapes

  1. Explorez le robot :
    • Quelles sont les particularités que tu remarques sur ton robot?
    • Par quel programme ou langage (code) peux-tu communiquer avec ton robot (blocs, boutons, codes de couleurs, instructions, etc).
    • Où se situent les capteurs? À quoi servent-ils?
    • Où se situent les moteurs? À quoi servent-ils?
    • Vois-tu le micro-contrôleur (le cerveau) du robot? Il peut être invisible.
    • Un dessin du robot peut être fait et les différentes parties y sont identifiées
  2. Testez le robot : réalisez les commandes suivantes :
    • Explorez les commandes de base : avancer, reculer, tourner à droite, tourner à gauche, et autres commandes possibles
    • Programmez le robot afin qu’il se déplace sur le périmètre d’un grand carré
    • Programmez le robot afin qu’il se déplace sur le périmètre d’un grand 5
    • Mesurer la distance (en cm) du déplacement du robot lorsqu’il exécute la commande “avance”
    • Tester les effets sonores ou la fonction d’enregistrement si elle est disponible.

3 of 7

Défi #3 : Décrire et représenter un parcours dans un quadrillage

Objectif : Les élèves doivent programmer le robot pour le faire se déplacer du point de départ au point d’arrivée sur un quadrillage au sol.

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux déjà existants au sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Quelques objets de la grosseur d’une petite roche

Étapes

  1. Les élèves choisissent un point de départ et un point d’arrivée (une des cases du quadrillage)
  2. Le robot est placé dans la case du point de départ.
  3. Les élèves programme le robot avec les commandes (avance, recule, tourne à gauche et tourne à droite) pour guider le robot jusqu’à la case du point d’arrivée.

Variantes

  • Des objets sont déposés dans certaines cases, ce qui demande au programmeur de faire contourner les obstacles au robot.
  • Une case est sélectionnée pour devenir une case “avance rapide”. Lorsque le robot arrive dans cette case, il avance automatiquement à la case qui se trouve devant lui.

4 of 7

Défi #4 : Se situer dans un quadrillage (plan cartésien 2e cycle)

Objectif : Les élèves doivent programmer le robot pour qu’il atteigne des cibles (coordonnées) sur un quadrillage au sol.

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux déjà existants au sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Le robot
  • Du ruban pour identifier les 4 cibles au sol (sous forme de x)

Étapes

  1. Le robot part du point 0,0 sur le quadrillage pour atteindre la cible 1 en ligne droite.
  2. Le robot part de la cible 1 pour atteindre la cible 2 en ligne droite.
  3. Le robot part de la cible 2 pour atteindre la cible 3 en ligne droite.
  4. Pour chacune des cibles, il faut identifier les coordonnées x,y (quadrant positif).

Variantes

  • Le robot peut arrêter sur la cible pendant un certain moment.
  • Le robot peut émettre des sons différents lorsqu’il démarre, arrête, tourne, atteint une cible et arrive à destination.

5 of 7

0,0

x

y

1

2

3

6 of 7

Défi #4 : Se situer dans un quadrillage (plan cartésien 3e cycle)

Objectif : Les élèves doivent programmer le robot pour qu’il atteigne des cibles (coordonnées) sur un quadrillage au sol.

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 36 cases (les carreaux déjà existants au sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Le robot
  • Du ruban pour identifier les 4 cibles au sol (sous forme de x)

Étapes

  1. Le robot part du point 0,0 sur le quadrillage pour atteindre la cible 1 en ligne droite.
  2. Le robot part de la cible 1 pour atteindre la cible 2 en ligne droite.
  3. Le robot part de la cible 2 pour atteindre la cible 3 en ligne droite.
  4. Le robot part de la cible 3 pour atteindre la cible 4 en ligne droite.
  5. Pour chacune des cibles, il faut identifier les coordonnées x,y dans les 4 quadrants.

Variantes

  • Le robot peut arrêter sur la cible pendant un certain moment.
  • Le robot peut émettre des sons différents lorsqu’il démarre, arrête, tourne, atteint une cible et arrive à destination.

7 of 7

0,0

x

y

1

2

3

4