Τμηματικός Προγραμματισμός��Scratch
Τι είναι ο τμηματικός προγραμματισμός;
Η επίλυση ενός προβλήματος διευκολύνεται με τη διαίρεση του σε μικρότερα υποπροβλήματα. Η επίλυση των υποπροβλημάτων αυτών οδηγεί στην επίλυση του αρχικού προβλήματος. Ο τμηματικός προγραμματισμός, η διαίρεση δηλαδή ενός προγράμματος σε υποπρογράμματα υλοποιεί αυτήν την ιδέα στον προγραμματισμό.
Πώς χωρίστηκε η Β’ Τάξη στα τμήματα �Β1, Β2, Β3;
Β’ τάξη
Β1
Β2
Β3
Μπορείτε να σκεφτείτε περιπτώσεις που έχετε χρησιμοποιήσει τον τμηματικό προγραμματισμό στην καθημερινότητά σας;
Άραγε θυμάστε από πέρυσι πώς γίνονται�ένα ισοσκελές τρίγωνο, ένα τετράγωνο και ένα πεντάγωνο.�
Τι αλλάζει στις συγκεκριμένες επαναλήψεις;
Γωνία στροφής
Η γωνία στροφής δείχνει πόσο πρέπει να στρίψει η γάτα μετά από κάθε πλευρά που σχεδιάζει, ώστε όταν ολοκληρώσει όλες τις πλευρές, να έχει στρίψει συνολικά 360° και να έχει κλείσει το σχήμα κάνοντας ουσιαστικά μια πλήρη περιστροφή.
Παράδειγμα - Τετράγωνο
Στο τετράγωνο, στρίβει 90 μοίρες κάθε φορά, και μετά από 4 περιστροφές (4 × 90° = 360°) το σχήμα έχει κλείσει και η γάτα έχει στρίψει έναν πλήρη κύκλο.
Αν το σχήμα (πολύγωνο) έχει 3, 5, 6, 8,10,…..n πλευρές, τότε η γωνία στροφής υπολογίζεται ως:
Γωνία στροφής =
Για το λόγο αυτό το τετράγωνο που έχει αριθμό πλευρών = 4 η γωνία στροφής του είναι:
Κάνοντας τη δραστηριότητα παρατηρήσαμε ότι αυτό που αλλάζει είναι ο αριθμός των πλευρών και η γωνία στροφής.��
Μεταβλητές
E, και τι κέρδισα; Δεν βλέπω λιγότερες εντολές.
Υποπρόγραμμα
Παράμετροι
Ο στόχος μας είναι, αντί να αντιγράφουμε το παραπάνω μπλοκ εντολών για τον σχεδιασμό πολυγώνου, να γράφουμε απλά την εντολή Σχεδίασε_Πολύγωνο.
Τι επαναλαμβάνεται;
Τι θα μπορούσαμε να κάνουμε;
Αν δε χρησιμοποιούσαμε μεταβλητές και υποπρογράμματα (σελ.74):
Μπορείτε να υπολογίσετε πόσες γραμμές κώδικα θα χρειαζόμασταν να γράψουμε για να εμφανίσουμε αυτό το σχήμα;
Αν θέλαμε να αλλάξουμε το μήκος της πλευράς των πολυγώνων από 50 σε 60, πόσες αλλαγές θα κάναμε;
Δραστηριότητες σελ.74
2 σελ. 74
Ρεαλιστική κίνηση χαρακτήρων
Δραστηριότητα σελ. 75
Να επιλέξετε ένα χαρακτήρα του Scratch που να έχει διαφορετικές ενδυμασίες στις οποίες τα πόδια του να βρίσκονται σε διαφορετική θέση. Γράψτε ένα αντίστοιχο πρόγραμμα, ώστε, με την γρήγορη εναλλαγή των εικόνων, να φαίνεται ότι ο χαρακτήρας περπατάει.
Πρέπει να το σκεφτώ καλά….