1 of 8

Analog programmering

PROGRAMMERING OCH ROBOTIK: eleven bekantar sig med grunderna för programmering genom spel och lek.

Tidsåtgång: 2-3 lektioner

Verktyg: Lego- eller multilink-klossar, eller motsvarande färggranna byggklossar. Skriv även ut uppgifterna som finns till pappers. De två första uppgifterna passar utmärkt för gymnastiklektioner, de sista t.ex. till matematiklektioner.

OBS: Att sy i våffeltyg eller hoppa hage stödjer också programmeringstankesättet.

2 of 8

Vad är programmering?

Programmering handlar om att ge enkla direktiv/kommandon till en dator. Ett annat namn för programmering är kodning.

Man kan även bekanta sig med programmering analogt. Här hittar du enkla övningar som du kan göra tillsammans med dina elever.

3 of 8

Uppgift 1: programmera en kompisrobot (10-15 min)

Instruktioner för programmering av en kompisrobot hittar du här

Programmeringskort för en kompisrobot hittar du här

4 of 8

Uppgift 2: programmera en kompisrobot (10-15 min)

Instruktioner för programmering av en kompisrobot hittar du här

Programmeringskort för en kompisrobot hittar du här

5 of 8

Uppgift 3: Programmera en kompisrobot (10-15 min)

I den här övningen lär du dig programmera en människorobot med hjälp av enkla instruktioner. Människorobotens uppdrag är att hälsa på andra människorobotar som hen möter. Kom först överens om enkla kommandon (det lönar sig att skriva upp dem).

STEG FRAMÅT

STEG BAKÅT

SVÄNG VÄNSTER

SVÄNG HÖGER

SÄG HEJ

Efter det här går eleverna parvis runt i klassen. Den ena är robot och den andra programmerare. Programmeraren ger roboten kommandon som roboten följer. Kom ihåg att byta roller. PS: Det roligaste brukar vara att koda lärarroboten. .

6 of 8

4. Robotar och ingenjörer (10-15 min)

Det lönar sig att göra den här övningen ute på gården, i en gymnastiksal eller ett annat öppet utrymme. Om ni jobbar utomhus kan det löna sig att avgränsa området.

Bilda grupper på tre. En är ingenjör och de två andra är robotar. Ingenjören kodar robotarna enligt:

  • rörelsesätt och ljud, som roboten måste anpassa sig till då den rör på sig.
  • en alarmsignal som aktiveras i felläge.

Robotarna kan enbart röra sig genom att gå rakt framåt Om roboten krockar in i ett föremål, skadas den, och ger ifrån sig en alarmsignal. Ingenjörens uppgift är att förhindra roboten från att krocka in i föremål genom att vända dem i en annan riktning, Du får mer fart på övningen genom att “ladda” nya uppdateringar till robotarna, så de kan springa. Kom ihåg att byta roller..

7 of 8

5. Gör enligt modellen (10-15 min)

I den här övningen tränar man att ge och ta emot instruktioner. På samma gång tränas även begrepp som upp, ner, vänster, höger, samt olika färger.

  • Dela ut t.ex. Multilink eller legoklossar till eleverna, alla ska ha samma mängd och samma färger.
  • Dela in eleverna i grupper på fyra.
  • En elev i varje grupp bygger en verk av sina klossar och ger samtidigt direktiv till de andra. De andra i gruppen sitter rygg mot rygg med den som bygger och försöker bygga ett identiskt verk.
  • När eleverna byggt klart, får de svänga sig om för att granska hur instruktionerna lyckades.
  • Byt roller.

8 of 8

6. Programmering med papper och penna

Skriv ut pappersuppgifterna via länken. Uppgifterna finns även färdigt utskrivna och laminerade i Digifyren-paketet.

Uppgifter

OBS: Kom ihåg att använda Second Chance - brädspelet som finns i Digifyren-paketet.