按順序與提示
一張一張完成投影片
準星-大略流程-移動
依提示,
討論完成右側大略流程圖
開始
判斷
玩家指定的【】
【】到指定的位置
手動結束
按綠旗啟動程式
判斷玩家操控方向鍵
或搖桿的結果
地洞被選中後,準星要怎麼到那個位置
是
動作分析-演算法-移動
1.按下綠旗程式開始�2.切換造型到【】�3.圖層移到【】�4.重複【】次�5.如果方向鍵【向】按下� 5-1.則滑行到【】X1,Y1� 5-2.設定變數(準星位置)=【】�6.如果方向鍵【向】按下� 6-1.則滑行到【】X2,Y2� 6-2.設定變數(準星位置)=【】�7.手動結束程式
啟動主程式
一開始的造型
準星所在的圖層
向左或向右
地鼠冒出來的位置,在舞台有一對數字表示的意思
重複的次數
向左或向右
地鼠冒出來的位置,在舞台有一對數字表示的意思
地鼠冒出來的位置的編號,記錄在變數"準星位置"裡
地鼠冒出來的位置的編號,記錄在變數"準星位置"裡
準星-大略流程-射擊
依提示,
討論完成右側大略流程圖
按下【】
開始
判斷
【】和【】使否對上
判定【】
手動結束
啟動射擊程式
準星+地鼠地洞+射擊鈕
才算擊中
確定準星+地鼠地洞+射擊鈕一起了
是
動作分析-演算法-射擊
1.按下【】程式開始�2.如果變數(【】位置)=變數(【】位置)� 2-1.則變數(擊中)設為【】� 2-2.變換造型【】� 2-3.等待【】秒� 2-4.變換造型【】 � 2-5.變數(【】位置)=隨機選取【到】� 2-6.變數(擊中)=【】�7.結束程式
啟動主程式
判斷地鼠地洞有沒有和準星對上重疊
有重疊,表示擊中,要設定擊中的"狀態變數"讓電腦知道
玩家反應時間,讓玩家看清楚結果
再換回沒有被擊中的樣子
變換成被擊中的造型
前一個選擇的地洞任務完成
再重新選擇地洞
新的地洞一開始未被擊中