1 of 5

按順序與提示

一張一張完成投影片

2 of 5

準星-大略流程-移動

依提示,

討論完成右側大略流程圖

開始

判斷

玩家指定的【】

【】到指定的位置

手動結束

按綠旗啟動程式

判斷玩家操控方向鍵

或搖桿的結果

地洞被選中後,準星要怎麼到那個位置

3 of 5

動作分析-演算法-移動

1.按下綠旗程式開始�2.切換造型到【】�3.圖層移到【】�4.重複【】次�5.如果方向鍵【向】按下� 5-1.則滑行到【】X1,Y1� 5-2.設定變數(準星位置)=【】�6.如果方向鍵【向】按下� 6-1.則滑行到【】X2,Y2� 6-2.設定變數(準星位置)=【】�7.手動結束程式

啟動主程式

一開始的造型

準星所在的圖層

向左或向右

地鼠冒出來的位置,在舞台有一對數字表示的意思

重複的次數

向左或向右

地鼠冒出來的位置,在舞台有一對數字表示的意思

地鼠冒出來的位置的編號,記錄在變數"準星位置"裡

地鼠冒出來的位置的編號,記錄在變數"準星位置"裡

4 of 5

準星-大略流程-射擊

依提示,

討論完成右側大略流程圖

按下【】

開始

判斷

【】和【】使否對上

判定【】

手動結束

啟動射擊程式

準星+地鼠地洞+射擊鈕

才算擊中

確定準星+地鼠地洞+射擊鈕一起了

5 of 5

動作分析-演算法-射擊

1.按下【】程式開始�2.如果變數(【】位置)=變數(【】位置)� 2-1.則變數(擊中)設為【】� 2-2.變換造型【】� 2-3.等待【】秒� 2-4.變換造型【】 � 2-5.變數(【】位置)=隨機選取【到】� 2-6.變數(擊中)=【】�7.結束程式

啟動主程式

判斷地鼠地洞有沒有和準星對上重疊

有重疊,表示擊中,要設定擊中的"狀態變數"讓電腦知道

玩家反應時間,讓玩家看清楚結果

再換回沒有被擊中的樣子

變換成被擊中的造型

前一個選擇的地洞任務完成

再重新選擇地洞

新的地洞一開始未被擊中