1 of 29

Thứ ba ngày 14 tháng 04 năm 2026

Tin học

BÀI 12. CẤU TRÚC RẼ NHÁNH

2 of 29

KHỞI ĐỘNG

Em hãy chọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên trái để thành các câu hợp lí (Bảng 1). Kết quả được đưa ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ (1, C).

Bảng 1. Các cụm từ cần ghép thành câu

3 of 29

NỘI DUNG BÀI HỌC

01

02

Cấu trúc rẽ nhánh

Lệnh rẽ nhánh khuyết và lệnh rẽ nhánh đủ

4 of 29

CẤU TRÚC �RẼ NHÁNH

01

5 of 29

Đọc thông tin SGK trang 79, thực hiện hoạt động:

Sơ đồ ở Hình bên thể hiện kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán. Hãy quan sát sơ đồ và trả lời các câu hỏi sau:

1. Ở Bước 2 phải nhập vào số nào thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động ?

2. Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động. và hay thực hiện cả hai hành động đó?

6 of 29

1. Ở Bước 2 phải nhập vào số 11.

2. Chỉ thực hiện tiếp 1 hành động sau Bước 3.

7 of 29

GHI NHỚ

Cấu trúc rẽ nhánh dùng để mô tả các hành động được thực hiện tương ứng với kết quả kiểm tra một điều kiện có giá trị là đúng hay sai.

8 of 29

LỆNH RẼ NHÁNH KHUYẾT VÀ LỆNH RẼ NHÁNH ĐỦ

02

9 of 29

Trong Scratch có hai lệnh rẽ nhánh:

Lệnh rẽ nhánh khuyết

Một ví dụ lệnh rẽ nhánh khuyết

Lệnh rẽ nhánh khuyết

10 of 29

Trong Scratch có hai lệnh rẽ nhánh:

Lệnh rẽ nhánh đủ

Một ví dụ lệnh rẽ nhánh đủ

Lệnh rẽ nhánh đủ

11 of 29

Em hãy tạo các chương trình cho ở Hình 2 và Hình 3 rồi thực hiện các việc sau:

1. Chạy chương trình ở Hình 2 hai lần với số nhập vào ở lần thứ nhất và lần thứ hai tương ứng là 11 và 15. Em hãy cho biết trong lần chạy nào chương trình thông báo kết quả cộng đúng?

Hình 2. Chương trình có

lệnh rẽ nhánh đủ

12 of 29

Hình 2. Chương trình có

lệnh rẽ nhánh đủ

lần chạy thứ nhất (với số nhập vào là 11), chương trình sẽ thông báo kết quả cộng đúng. Lần chạy thứ hai (với số nhập vào là 15), chương trình sẽ không thông báo gì.

13 of 29

Em hãy tạo các chương trình cho ở Hình 2 và Hình 3 rồi thực hiện các việc sau:

2. Chạy chương trình ở Hình 3 hai lần cũng với số nhập vào là 11 và 15. Hãy cho biết chương trình thông báo kết quả cộng hai số là gì ở mỗi lần chạy.

Hình 3. Chương trình có

lệnh rẽ nhánh khuyết

14 of 29

Hình 3. Chương trình có

lệnh rẽ nhánh khuyết

Nội dung thông báo khác nhau với mỗi lần chạy chương trình:

  • Ở lần chạy thứ nhất (số nhập vào là 11), chương trình thông báo: Bạn cộng đúng rồi!
  • Ở lần chạy thứ hai (số nhập vào là 15), chương trình thông báo: Bạn cộng sai rồi!

15 of 29

GHI NHỚ

Lệnh rẽ nhánh khuyết

  • Lệnh rẽ nhánh đủ thực hiện khối lệnh khi điều kiện rẽ nhánh có giá trị đúng (true) và thực hiện khối lệnh khi điều kiện rẽ nhánh có giá trị sai (false).
  • Lệnh rẽ nhánh khuyết thực hiện khối lệnh khi điều kiện rẽ nhánh có giá trị đúng (true).

16 of 29

HÁI HOA DÂN CHỦ

LUYỆN TẬP

17 of 29

18 of 29

Câu 1: Đâu là “lệnh rẽ nhánh khuyết”?

A.

B.

D.

C.

A.

19 of 29

Câu 2: Đoạn chương trình nào dưới đây có cấu trúc rẽ nhánh?

A.

B.

D.

C.

B.

20 of 29

Câu 3: Giá vé tham quan cuối tuần (thứ 7 và chủ nhật): 50 000 đồng/người. Câu lệnh rẽ nhánh thích hợp ở vị trí (2) là

B. ngay = cuoi tuan.

C. ngay = trong tuan.

D. đặt số tiền thành 50 000 × số người.

A. cuoi tuan = 50 000.

D. đặt số tiền thành 50 000 × số người.

21 of 29

Câu 4: Đâu là khối câu lệnh rẽ nhánh đủ cho bảng thông tin?

BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN

TRONG TUẦN (Thứ 2 đến thứ 6)

30 000 đồng/người

CUỐI TUẦN (Thứ 7 và Chủ nhật)

50 000 đồng/người

C.

A.

B.

D.

D.

22 of 29

Câu 5: Đâu là khối câu lệnh rẽ nhánh khuyết cho bảng thông tin?

B.

D.

BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN

TRONG TUẦN (Thứ 2 đến thứ 6)

30 000 đồng/người

CUỐI TUẦN (Thứ 7 và Chủ nhật)

50 000 đồng/người

A.

C.

C.

23 of 29

Học sinh làm việc cá nhân, thực hiện các nhiệm vụ sau:

Bài 1. Em hãy tạo chương trình để mỗi khi phím “d” được nhấn thì nhân vật Mèo di chuyển sang phải 100 bước.

Hình 8. Khối lệnh điều khiển

nhân vật Chó

Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng không chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau được thực hiện?

24 of 29

Bài 1. Chương trình của nhân vật Mèo:

Sử dụng lệnh giúp việc di chuyển không bị thực hiện nhiều lần khi nhấn phím “d”.

25 of 29

Hình 8. Khối lệnh điều khiển

nhân vật Chó

Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng không chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau được thực hiện?

26 of 29

Em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật Beetle (Hình 9). Khi chạy chương trình, mỗi lần nháy chuột thì nhân vật Beetle di chuyển tới vị trí con trỏ chuột máy tính.

VẬN DỤNG

Hình 9. Nhân vật Beetle trên vùng Sân khấu

27 of 29

THỰC HÀNH

Tạo chương trình có nhân vật Retro Robot và lập trình cho nhân vật:

28 of 29

HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ

1

Ôn lại các kiến thức đã học.

Đọc và chuẩn bị trước Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình.

2

29 of 29

XIN CHÀO TẠM BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI!