Thứ ba ngày 14 tháng 04 năm 2026
Tin học
BÀI 12. CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
KHỞI ĐỘNG
Em hãy chọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên trái để thành các câu hợp lí (Bảng 1). Kết quả được đưa ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ (1, C).
Bảng 1. Các cụm từ cần ghép thành câu
NỘI DUNG BÀI HỌC
01
02
Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh rẽ nhánh khuyết và lệnh rẽ nhánh đủ
CẤU TRÚC �RẼ NHÁNH
01
Đọc thông tin SGK trang 79, thực hiện hoạt động:
Sơ đồ ở Hình bên thể hiện kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán. Hãy quan sát sơ đồ và trả lời các câu hỏi sau:
1. Ở Bước 2 phải nhập vào số nào thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động ?
2. Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động. và hay thực hiện cả hai hành động đó?
1. Ở Bước 2 phải nhập vào số 11.
2. Chỉ thực hiện tiếp 1 hành động sau Bước 3.
GHI NHỚ
Cấu trúc rẽ nhánh dùng để mô tả các hành động được thực hiện tương ứng với kết quả kiểm tra một điều kiện có giá trị là đúng hay sai.
LỆNH RẼ NHÁNH KHUYẾT VÀ LỆNH RẼ NHÁNH ĐỦ
02
Trong Scratch có hai lệnh rẽ nhánh:
Lệnh rẽ nhánh khuyết
Một ví dụ lệnh rẽ nhánh khuyết
Lệnh rẽ nhánh khuyết
Trong Scratch có hai lệnh rẽ nhánh:
Lệnh rẽ nhánh đủ
Một ví dụ lệnh rẽ nhánh đủ
Lệnh rẽ nhánh đủ
Em hãy tạo các chương trình cho ở Hình 2 và Hình 3 rồi thực hiện các việc sau:
1. Chạy chương trình ở Hình 2 hai lần với số nhập vào ở lần thứ nhất và lần thứ hai tương ứng là 11 và 15. Em hãy cho biết trong lần chạy nào chương trình thông báo kết quả cộng đúng?
Hình 2. Chương trình có
lệnh rẽ nhánh đủ
Hình 2. Chương trình có
lệnh rẽ nhánh đủ
Ở lần chạy thứ nhất (với số nhập vào là 11), chương trình sẽ thông báo kết quả cộng đúng. Lần chạy thứ hai (với số nhập vào là 15), chương trình sẽ không thông báo gì.
Em hãy tạo các chương trình cho ở Hình 2 và Hình 3 rồi thực hiện các việc sau:
2. Chạy chương trình ở Hình 3 hai lần cũng với số nhập vào là 11 và 15. Hãy cho biết chương trình thông báo kết quả cộng hai số là gì ở mỗi lần chạy.
Hình 3. Chương trình có
lệnh rẽ nhánh khuyết
Hình 3. Chương trình có
lệnh rẽ nhánh khuyết
Nội dung thông báo khác nhau với mỗi lần chạy chương trình:
GHI NHỚ
Lệnh rẽ nhánh khuyết
HÁI HOA DÂN CHỦ
LUYỆN TẬP
Câu 1: Đâu là “lệnh rẽ nhánh khuyết”?
A.
B.
D.
C.
A.
Câu 2: Đoạn chương trình nào dưới đây có cấu trúc rẽ nhánh?
A.
B.
D.
C.
B.
Câu 3: Giá vé tham quan cuối tuần (thứ 7 và chủ nhật): 50 000 đồng/người. Câu lệnh rẽ nhánh thích hợp ở vị trí (2) là
B. ngay = cuoi tuan.
C. ngay = trong tuan.
D. đặt số tiền thành 50 000 × số người.
A. cuoi tuan = 50 000.
D. đặt số tiền thành 50 000 × số người.
Câu 4: Đâu là khối câu lệnh rẽ nhánh đủ cho bảng thông tin?
BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN | |
TRONG TUẦN (Thứ 2 đến thứ 6) | 30 000 đồng/người |
CUỐI TUẦN (Thứ 7 và Chủ nhật) | 50 000 đồng/người |
C.
A.
B.
D.
D.
Câu 5: Đâu là khối câu lệnh rẽ nhánh khuyết cho bảng thông tin?
B.
D.
BẢNG GIÁ VÉ THAM QUAN | |
TRONG TUẦN (Thứ 2 đến thứ 6) | 30 000 đồng/người |
CUỐI TUẦN (Thứ 7 và Chủ nhật) | 50 000 đồng/người |
A.
C.
C.
Học sinh làm việc cá nhân, thực hiện các nhiệm vụ sau:
Bài 1. Em hãy tạo chương trình để mỗi khi phím “d” được nhấn thì nhân vật Mèo di chuyển sang phải 100 bước.
Hình 8. Khối lệnh điều khiển
nhân vật Chó
Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng không chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau được thực hiện?
Bài 1. Chương trình của nhân vật Mèo:
Sử dụng lệnh giúp việc di chuyển không bị thực hiện nhiều lần khi nhấn phím “d”.
Hình 8. Khối lệnh điều khiển
nhân vật Chó
Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng không chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau được thực hiện?
Em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật Beetle (Hình 9). Khi chạy chương trình, mỗi lần nháy chuột thì nhân vật Beetle di chuyển tới vị trí con trỏ chuột máy tính.
VẬN DỤNG
Hình 9. Nhân vật Beetle trên vùng Sân khấu
THỰC HÀNH
Tạo chương trình có nhân vật Retro Robot và lập trình cho nhân vật:
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
1
Ôn lại các kiến thức đã học.
Đọc và chuẩn bị trước Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình.
2
XIN CHÀO TẠM BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI!