Impacto dos Games na Sociedade
Membros da Equipe
Aldrey Matta Sorgiacomo
Andre Henrique Cardoso
Herberth Alves Cavalcanti
Lucas Nascimento de Matos Sousa
Washington V Cassimiro P
PORQUE ESCOLHEMOS ESSE TEMA
Objetivos
1- Conhecer e entender os perfis do público de jogadores de games do Brasil;
2- Entender o Impacto da Pandemia nos jogadores de games do Brasil;
Público:
Objetivo 1:
Business Question |
Qual faixa etária prefere o estilo de jogo Single Player, Multiplayer, etc ? |
Qual preferência de categorias e plataformas por gênero ? |
Qual plataforma as pessoas mais utilizam para jogar ? |
Qual geração mais utilizada pelos jogadores ? |
1- Conhecer e entender os perfis do público de jogadores de games do Brasil;
Análise Objetivo 1:
Objetivo 2:
Business Question |
O que a pandemia mudou na frequência em que joga ? |
Qual o gênero favorito das pessoas que jogam mais de 3 vezes por semana, após o início da Pandemia ? |
Qual plataforma as pessoas adquiriram na pandemia? |
Durante a pandemia, o quanto as pessoas sentiram-se ajudadas pelos games nos momentos de maior restrição? |
2- Entender o Impacto da Pandemia nos jogadores de games do Brasil;
Análise Objetivo 2:
Conclusão
Concluímos que o gênero do público de jogadores e pessoas entrevistadas, na sua maioria, são do sexo masculino 73%, de São Paulo 56% e possuem 30 anos como idade média.
Já nos dispositivos Mobile as mulheres dominam a categoria, no gênero de jogo Ação/ Aventura, seguido pelos homens que preferem o desktop e a categoria de FPS / Tiro.
A maior parcela 32% do público alcançado utiliza a 8ª geração de games;
Após o início da pandemia, identificamos que houve um aumento de 6,67% no índice de pessoas que passaram a jogar mais de 3 vezes por semana. Concomitante a isto, constatou-se também que 47% de toda a amostra reconheceu ser ajudada pelos games nos momentos de restrição.
Desta forma, entendemos que em períodos de maior restrição e isolamento social, o uso da tecnologia gamer é ampliada dada a necessidade de entretenimento, mais pela baixa na economia causada pela pandemia, 65% não adquiriram uma nova plataforma.
Fontes
https://docs.google.com/forms/d/1tvN4jBDKZKxkIMKaV9ccLohw1Pmi7NNV3k_YamNtqKs/edit
https://www.telesintese.com.br/mercado-de-game-ja-supera-o-de-televisao-musica-e-cinema-juntos/
https://www.convergenciadigital.com.br/Negocios/Industria-de-games-ja-e-maior-que-mercados-de-filmes-e-musica-somados-56827.html?UserActiveTemplate=mobile
https://ofuturodascoisas.com/a-ascensao-dos-games-porque-ficar-de-olho-nesse-mercado/
https://www.poder360.com.br/economia/brasil-tem-pior-decada-para-a-economia-em-120-anos/
Obrigado!