1 of 13

Impacto dos Games na Sociedade

2 of 13

Membros da Equipe

Aldrey Matta Sorgiacomo

Andre Henrique Cardoso

Herberth Alves Cavalcanti

Lucas Nascimento de Matos Sousa

Washington V Cassimiro P

3 of 13

PORQUE ESCOLHEMOS ESSE TEMA

  • Entretenimento com melhor imersão:
    • Experiencia completa na historia;
    • Suas proprias escolhas;

​

  • Indústria mais lucrativa do mundo;

4 of 13

5 of 13

Objetivos

1- Conhecer e entender os perfis do público de jogadores de games do Brasil;

​

2- Entender o Impacto da Pandemia nos jogadores de games do Brasil;

​

6 of 13

Público:

7 of 13

Objetivo 1:

Business Question

Qual faixa etária prefere o estilo de jogo Single Player, Multiplayer, etc ?

Qual preferência de categorias e plataformas por gênero ?

Qual plataforma as pessoas mais utilizam para jogar ?

Qual geração mais utilizada pelos jogadores ?

1- Conhecer e entender os perfis do público de jogadores de games do Brasil;

8 of 13

Análise Objetivo 1:

9 of 13

Objetivo 2:

Business Question

O que a pandemia mudou na frequência em que joga ?

Qual o gênero favorito das pessoas que jogam mais de 3 vezes por semana, após o início da Pandemia ?

Qual plataforma as pessoas adquiriram na pandemia?

Durante a pandemia, o quanto as pessoas sentiram-se ajudadas pelos games nos momentos de maior restrição?

2- Entender o Impacto da Pandemia nos jogadores de games do Brasil;

10 of 13

Análise Objetivo 2:

11 of 13

Conclusão

Concluímos que o gênero do público de jogadores e pessoas entrevistadas, na sua maioria, são do sexo masculino 73%, de São Paulo 56% e possuem 30 anos como idade média.

Já nos dispositivos Mobile as mulheres dominam a categoria, no gênero de jogo Ação/ Aventura, seguido pelos homens que preferem o desktop e a categoria de FPS / Tiro.

A maior parcela 32% do público alcançado utiliza a 8ª geração de games;

​

Após o início da pandemia, identificamos que houve um aumento de 6,67% no índice de pessoas que passaram a jogar mais de 3 vezes por semana. Concomitante a isto, constatou-se também que 47% de toda a amostra reconheceu ser ajudada pelos games nos momentos de restrição.

​

Desta forma, entendemos que em períodos de maior restrição e isolamento social, o uso da tecnologia gamer é ampliada dada a necessidade de entretenimento, mais pela baixa na economia causada pela pandemia, 65% não adquiriram uma nova plataforma.

12 of 13

Fontes

13 of 13

Obrigado!