1 of 35

Gamifikasi

Klassku

2 of 35

Kompetensi dasar masa depan

KEMAMPUAN BEKERJA SAMA (KOLABORASI)

KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS (ANALYTICAL THINKING)

KEBANGGAN ATAS KEBHINEKAAN (HUMANITY)

KEMANDIRIAN (SELF DRIVEN)

BERAHKLAK MULIA

BERPIKIR KREATIF (CREATIVITY)

Mendikbud Nadiem Makarim, www.merdeka.com desember 2019

3 of 35

Challenge 1 :

Tidak semua siswa cepat paham materi yang diajarkan ?

4 of 35

  1. Soekarno
  2. Mahatma Gandhi
  3. Albert Einstein
  4. Elon Musk

5 of 35

6 of 35

Karna�Setiap orang berbeda

7 of 35

Tipe belajar

8 of 35

Tipe belajar

9 of 35

Challenge 2 :

Bagaimana cara mengajarkan materi secara personal, padahal waktu kita terbatas ?

10 of 35

Sumber informasi Siswa

Teman di luar kelas

Orangtua di rumah

Guru di kelas

Internet

Sumber lain

Buku

Guru hanya mendapat porsi 1/6 dibanding sumber yang ada.

11 of 35

Challenge 3 :

Bagaimana kita membuat anak tertarik mencari lebih lanjut materi yang kita ajarkan ?

12 of 35

Gamifikasi

13 of 35

Apa itu Gamifikasi

Menurut kamu apa itu gamifikasi ?

14 of 35

Apa itu Gamifikasi ?

Berdasarkan Wikipedia :

Gamifikasi adalah upaya untuk memasukkan komponen yang biasanya ada dalam sebuah permainan (Game) ke dalam proses non game seperti pekerjaan, proses belajar dsb.

(Wikipedia – Mei 2022)

15 of 35

Komponen komponen dalam Game yang biasanya dipakai :

  • Goal
  • Learning
  • Skill
  • Achievement

  • Challenge
  • Reward
  • Competition
  • Engagement

16 of 35

Kenapa kita perlu Gamifikasi ?

Gamifikasi bisanya digunakan untuk :

  • Memotivasi siswa untuk mencari tahu suatu materi lebih lanjut
  • Menjelaskan hal yang kompleks
  • Memperkenalkan hal yang baru
  • Menciptakan suasana interaktif di kelas

17 of 35

Octalysis gamification framework (Chou, 2015)

18 of 35

Pengalaman belajar ?

Ingat kembali dulu ketika kita sekolah, apa yang kita rasakan ketika belajar

19 of 35

20 of 35

Contoh Gamifikasi

21 of 35

Tugas Kelompok

Tugas kelompok akan merangsang kemampuan kolaborasi dan leadership dari siswa.

Komponen Gamifikasi :

  1. Kolaborasi menyelesaikan masalah
  2. Leadership
  3. Komunikasi
  4. Tekanan Sosial

22 of 35

Project & Presentasi

Mengerjakan project secara bersama dan melakukan presentasi dari project tersebut juga mampu merangsang beberapa kemampuan kognitif siswa.

Komponen gamifikasi :

  1. Goals
  2. Leadership
  3. Analytical skill
  4. Social Bragging

23 of 35

Open book exam

Ujian dengan metode “open book” merupakan model yang baik untuk melatih daya analisis dan strategi siswa. Dengan model ini, Soal ujian bisa difokuskan pada pemahaman siswa tentang sebuah materi.

Komponen Gamifikasi :

  1. Strategi
  2. Problem Solving

24 of 35

Dan masih banyak lagi metode gamifikasi yang bisa diimplementasikan.

25 of 35

Gamifikasi dengan Klassku

26 of 35

Klassku merupakan platform pendidikan yang membantu guru menerapkan proses gamifikasi didalam pengajaran.

Kami percaya bahwa gamifikasi merupakan kunci menumbuhkan motivasi untuk selalu belajar di Indonesia

27 of 35

Student performance chart

Bagian yang membutuhkan motivasi eksternal

Faktanya …

28 of 35

  • Motivasi dari luar (Extrinsic Motivation ) biasanya berupa rewards, hadiah maupun hukuman.

  • Motivasi dari dalam (intrinsic Motivation) dirangsang oleh :
    • Sense of Autonomy 🡪 perasaan bebas
    • Sense of Mastery 🡪 perasaan menguasai sesuatu
    • Sense of Purpose 🡪 perasaan manfaat

Motivasi jenis ini biasa mendapat rangsangan (trigger) dari luar dan biasanya sifatnya sementara.

Extrinsic

motivation

Motivasi jenis ini biasanya lebih tahan lama.

intrinsic motivation

29 of 35

30 of 35

Klassku Interaction – Student's Hook 

Guru membuat tugas, konten maupun PR di klassku

01 .Siswa menjawab PR di klassku dan belajar dari konten penunjang

02. Siswa mendapatkan point dari menjawab PR

03. Siswa menukar point mereka di kantin Klassku 

04. Siswa termotivasi belajar lebih banyak dan mengumpulkan point

External trigger

31 of 35

Kantin Klassku

Kantin Klassku merupakan fitur di Klassku dimana user dapat meredeem point yang mereka dapat dari belajar.

Klassku berkolaborasi dengan merchant untuk menawarkan promosi dan diskon yang menarik untuk meningkatkan semangat siswa mengumpulkan point dengan belajar.

32 of 35

Survey siswa tentang Pembelajaran Tatap Muka (PTM)

Perasaan kamu ikut Pembelajaran Tatap Muka

Jika dibuat jadwal, berapa hari sebaiknya PTM dalam 1 minggu

33 of 35

Saatnya berpikir kritis untuk pendidikan..

34 of 35

Johari Window

Caution

“I know what I don’t know”

Explore

Certainty

“I know what I know”

Exploit

Ignorance

“I don’t know what I don’t know”

Experiment

Amnesia

“I don’t know what I know”

Expose

35 of 35

Yuk kita bermain…

Ferry Chrisnandika