Редактор 3D-графіки Blender. Додавання тривимірних примітивів
За навчальною програмою 2017 року
Урок 11
Інформатика 9
teach-inf.com.ua
за підручником
Ривкінд Й.Я. та ін.
Запитання
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender
Ви вже знаєте, що для створення власних 3D-моделей використовують редактори тривимірної графіки. Одним з них є популярний універсальний багатоплатформний редактор 3D-графіки Blender.
Його можна установити, безкоштовно завантаживши файл інсталяції з офіційного сайту Blender:
blender.org
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender
Основні операції, які можна виконувати в редакторі Blender:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender
Запустити редактор Blender на виконання можна:
За допомогою ярлика
З меню Пуск
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора 3D-графіки Blender
Вибір мови інтерфейсу
Вибір теми
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Зміна мови інтерфейсу
1
2
3
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender
Установити позначки прапорців Задіяння (Affect) для визначення елементів інтерфейсу, до яких буде застосовано переклад українською:
Зверніть увагу: після вибору української мови для елементів інтерфейсу частина написів усе одно залишатиметься англійською.
для виведення українською спливаючих підказок;
Підказки (Tooltips)
для перекладу назв елементів інтерфейсу;
Інтерфейс
для перекладу українською назв нових елементів, які можуть бути додані до редактора.
Нові Дані (New Data)
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender
Для зміни теми оформлення потрібно на вкладці Теми та в списку Передустави вибрати бажану тему оформлення, наприклад Blender Light.
1
2
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Початок роботи з редактором�3D-графіки Blender
Для збереження виконаних налаштувань редактора слід:
1
2
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Після кожного запуску редактора Blender
на виконання відкривається вікно редактора та поверх нього – заставка зі стартовим меню.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Використовуючи команди стартового меню, можна:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Для початку створення нової 3D-моделі можна
вибрати команду Загальне в групі Новий Файл стартового меню.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Область Вікно 3D-огляду
Головне меню
Область Структуратор
Область Властивості
Область Шкала часу
Рядок стану
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Для зручності розташування об’єктів, з яких складається модель, у Вікні 3D-огляду зображено координатну площину ХОY.
На ній позначено осі координат:
червоного кольору
ОХ
зеленого кольору
ОУ
Додатним напрямком осі ОХ у Вікні 3D-огляду є напрямок до нижнього краю екрана, осі ОY – напрямок до правого краю
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Додатні напрямки координатних осей показано на інструменті гізмо (англ. gizmo – штучка), призначеному для керування переглядом Вікна 3D-огляду.
Кожна пара координатних осей визначає координатну площину: ХОY, YOZ, XOZ. Третя вісь перпендикулярна до площини, якій вона не належить. Координатні площини перпендикулярні між собою і перетинаються в початку координат.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
У Вікні 3D-огляду лінії сітки сірого кольору розміщені в площині ХОY і знаходяться одна від одної на відстані одного метру.
Щоб однозначно визначити положення будь-якої точки в просторі, потрібно задати її координати по кожній з осей ОХ, ОY і ОZ. Наприклад, на малюнку вершина А на моделі куба має координати (0; 0; 0),
вершина В – координати (0; 2; 0), вершина А1 – координати (0; 0; 2), а вершина С1 – координати (2; 2; 2).
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Простір, що відображається у Вікні 3D-огляду, називають сценою.
На сцені з самого початку містяться три об’єкти:
Камера (ім’я об’єкта за замовчуванням Camera)
Тривимірний примітив куб (ім’я об’єкта Cube)
Джерело світла – лампа (ім’я об’єкта Light)
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Імена об’єктів відображаються в області Структуратор. У цій області можна вибирати об’єкти для виконання з ними операцій.
Область Структуратор
Область Властивості
Значення властивостей вибраного об’єкта відображаються та можуть бути змінені в області Властивості.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вікно редактора Blender
Остаточне тривимірне зображення, створюване користувачем у редакторі Blender, буде демонструвати вигляд сцени через об’єктив камери з урахуванням освітлення джерелами світла, розміщеними у Вікні 3D-огляду.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вставлення тривимірних примітивів
У верхньому лівому куті Вікна 3D-огляду розміщено:
Список вибору режиму роботи з об’єктами
Інструменти вибраного режиму
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вставлення тривимірних примітивів
Для вставлення на сцену тривимірного примітива потрібно вибрати кнопку Додати, у меню, що відкриється, – команду Сіть і команду вставлення відповідного примітива
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вставлення тривимірних примітивів
Основні тривимірні примітиви
Площина
Куб
Коло
Сфера UV
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вставлення тривимірних примітивів
Основні тривимірні примітиви
Сфера Іко
Циліндр
Конус
Тор
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вставлення тривимірних примітивів
Кожен тривимірний примітив має так звану опорну точку, яка за замовчуванням розміщена в центрі об’єкта. Після вставлення об’єкта на сцену його опорна точка буде розміщена в точці, позначеній 3D-курсором. В області Структуратор з’явиться ім’я цього примітива. Значення властивостей будуть установлені за замовчуванням.
3D-курсор
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Вставлення тривимірних примітивів
Об’єкт можна перейменувати, двічі клацнувши на його імені в області Структуратор і ввівши нове ім’я.
Для видалення об’єкта можна вибрати його ім’я в області Структуратор і натиснути клавішу Delete.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
З об’єктами, вставленими на сцену, можна виконувати операції перетворення: переміщення, обертання, масштабування та ін. Для виконання цих операцій призначені інструменти перетворення, розміщені у лівій частині Вікна 3D-огляду. Після вибору деяких з цих інструментів з’являються додаткові елементи керування.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
Інструменти перетворення об’єктів
Інструмент і відповідний елемент керування
Призначення інструмента
та особливості роботи з ним
Для вибору об’єкта у Вікні 3D-огляду
Для вибору положення
3D-курсора
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для переміщення вибраного об’єкта.
Перетягування позначок на елементі
керування:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для обертання вибраного об’єкта.
Перетягування позначок на елементі
керування:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для масштабування (змінення розміру)
вибраного об’єкта.
Перетягування позначок на елементі
керування:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
(Продовження…) Інструменти перетворення об’єктів
Для виконання будь-якого з перетворень:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
Для виконання операції перетворення об’єкта слід:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
Для переміщення, обертання та масштабування можна використовувати «гарячі» клавіши:
Після вибору об’єкта і натискання відповідної клавіші потрібно перемістити вказівник для досягнення потрібного результату, після чого клацнути ліву кнопку миші для фіксації результату перетворення.
клавішу G (англ. go – йти)
переміщення
клавішу R (англ. rotate – обертати)
обертання
клавішу S (англ. scale – масштаб)
масштабування
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Виконання операцій�перетворення об’єктів
Виконати перетворення об’єкта також можна, змінивши значення його властивостей в області Властивості. На вкладці Властивості об’єкта цієї області в групі Трансформація розміщені поля для встановлення значень властивостей Розташування, Обертання та Масштаб відносно кожної з координатних осей.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
У процесі створення тривимірної моделі потрібно постійно оцінювати взаємне розміщення її частин на сцені. Дивитися на сцену можна під довільним кутом і бачити об’єкти в перспективі.
Це так звана перспективна проєкція, під час використання якої об’єкти, що розміщені ближче до точки перегляду, здаються більшими, а ті, що далі – меншими. Так зображають об’єкти оточуючого світу в живописі.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
У математиці та кресленні об’ємні тіла зображають в ортогональній проєкції, у якій розміри об’єктів не залежать від їх розміщення.
У редакторі Blender можна переключати вигляд сцени між перспективною та ортогональною проєкціями.
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Також дивитися на сцену можна уздовж координатних осей перпендикулярно до координатних площин.
Якщо дивитися:
то буде отримано вид сцени справа/зліва
уздовж осі ОХ перпендикулярно до площини YOZ
то буде отримано вид зверху/знизу
уздовж осі ОZ перпендикулярно до площини XOY
то буде отримано вид спереду/ззаду
уздовж осі ОY перпендикулярно до площини XOZ
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Операції змінення масштабу відображення, точки перегляду та способу подання виду сцени у Вікні 3D-огляду називають операціями тривимірної навігації.
Для їх виконання призначено різні засоби:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Змінити точку перегляду сцени (змінити
напрямки координатних осей)
Перетягнути кольорові маркери на інструменті гізмо
Багаторазово натискати або утримувати натиснутими клавіші на додатковій цифровій клавіатурі: 2, 8 – переміщення точки перегляду вниз/вгору, 4, 6 – переміщення вліво/вправо
Перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування миші
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Змінити масштаб
перегляду об’єктів
(наближення або
віддалення) у Вікні
3D-огляду
Натискати або утримувати натиснутими клавіші + / – на додатковій цифровій клавіатурі
Прокрутити коліщатко миші
Навести вказівник на інструмент Присунути/ відсунути огляд та перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Перемістити початок
координат у Вікні
3D-огляду
Натиснути клавішу Shift та перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування
Навести вказівник на інструмент Перемістити перегляд та перемістити вказівник у Вікні 3D-огляду з натиснутим коліщатком прокручування
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Переключи-тися на
вигляд сцени через
об’єктив камери
Натиснути клавішу 0 на додатковій цифровій клавіатурі. Повторне натискання клавіші повертає до попереднього вигляду
Вибрати інструмент Перемкнути огляд камери . Повторний вибір інструмента повертає до попереднього вигляду
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Переключи-тися між
режимами ортого-нальної та перспек-
тивної проєкцій
Натиснути клавішу 5 на додатковій цифровій клавіатурі. Повторне натискання клавіші повертає до попереднього вигляду
Вибрати інструмент Перемкнути між перспективною та ортогональною проєкціями поточного огляду .
Повторний вибір інструмента повертає до попереднього вигляду
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Повернути сцену для
перегляду уздовж
координатних осей:
ОY – вид спереду,
ОХ – вид справа,
OZ – вид зверху
Вибрати кольоровий маркер з назвою відповідної осі на інструменті гізмо
Натиснути клавішу на додатковій цифровій клавіатурі:
1 – вид спереду,
3 – вид справа,
7 – вид зверху
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Змінити напрямок
перегляду на протилежний
Натиснути клавішу 9 на додатковій цифровій клавіатурі
Розмістити опорну
точку вибраного
об’єкта в центрі Вікна 3D-огляду
Натиснути клавішу крапка (End) на додатковій цифровій
клавіатурі
Розмістити початок
координат у центрі
Вікна 3D-огляду
Натиснути клавішу Home (англ. home – дім)
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Інструменти тривимірної навігації
Способи виконання операцій тривимірної навігації
Операція
Способи виконання
Одночасно відобразити у Вікні 3D-огляду вид сцени
зверху, спереду,
справа та перспективну проєкцію
Натиснути сполучення клавіш Ctrl+Alt+Q. Повторне натискання сполучення клавіш повертає до попереднього вигляду
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Збереження проєкту
Створену тривимірну модель можна зберегти у файлі проєкту, з яким можна буде продовжувати роботу в подальшому. Для цього потрібно:
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Збереження проєкту
Продовження…
Розширення імені файлу проєкту – blend. Змінити його під час збереження неможливо.
4
3
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Дайте відповіді на запитання
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Дайте відповіді на запитання
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Розгадайте ребус
Примітив
«Ребуси українською» © rebus1.com
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Домашнє завдання
Проаналізувати
§ 2.2, с. 53-66
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Працюємо за комп’ютером
Сторінка
63-64
© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua
Розділ 2
§ 2.2
Дякую за увагу!
За навчальною програмою 2017 року
Урок 11
Інформатика 9
teach-inf.com.ua
за підручником
Ривкінд Й.Я. та ін.