Inovare Tehnologică pentru Reducerea Poluării cu Microplastice în Fast Fashion
O inițiativă educațională interdisciplinară ce combină instrumentele digitale, științele mediului și rezolvarea creativă a problemelor pentru elevi.
Prof. Valentina Stănescu
Prof. Rojniță Elena
Analiza Impactului
Investigarea poluării cu microplastice provocate de hainele sintetice și înțelegerea amprentei ecologice create de propria garderobă.
Instrumente Digitale
Utilizarea tehnologiei în fiecare etapă a procesului: cercetare cu IA, planificare digitală, programare Scratch și simulare.
Conștientizare & Acțiune
Dezvoltarea gândirii critice și crearea de materiale vizuale pentru diseminarea rezultatelor în școală și comunitate.
Obiectivele Cheie ale Proiectului STEAM
Analiza Compoziției: Elevii utilizează ChatGPT pentru a adresa întrebări țintite despre poliester, nailon și acril.
Mecanismul Poluării: Înțelegerea modului în care microfibrele plastice sunt eliberate în timpul spălării și purtării.
Centralizare Date: Colectarea informațiilor în foi de calcul Excel (tip de articol, compoziție, rată de desprindere).
Provocări Cheie
Formularea de prompt-uri eficiente, evaluarea credibilității surselor și organizarea structurată a datelor colectate.
Faza 1: Cercetare cu Ajutorul IA
01. Bază de Date Garderobă
Tabel Excel detaliat și structurat ce documentează fiecare articol de îmbrăcăminte din garderoba personală a fiecărui elev.
02. Analiză Chimică
Identificarea precisă a compoziției fibrelor sintetice și a proprietăților fizico-chimice ale materialelor textile.
03. Evaluarea Riscului
Prima estimare cantitativă a riscului de poluare cu microplastice asociat fiecărui articol vestimentar analizat.
Livrabilele Fazei de Cercetare
Faza 2: Planificare & Cartografiere
Ilustrare Digitală: Utilizarea instrumentelor precum AutoDraw pentru schițarea diagramelor vizuale.
Colaborare în Echipă: Identificarea în grup a articolelor de îmbrăcăminte cu cel mai mare impact ecologic.
Hărți de Conexiune: Asocierea fiecărui articol cu eticheta sa și potențialul de eliminare a microplasticelor.
Hărți Vizuale ale Garderobei
Imagini și schițe digitale ce evidențiază articolele vestimentare cu cel mai ridicat amprentă ecologică din garderobă.
Conexiuni Etichetă-Haine
Diagrame clare ce arată relația directă dintre tipul de fibră (ex: 100% poliester) și rata eliberării de microfibre.
Sesiuni de Feedback
Materiale vizuale pregătite pentru prezentări la clasă, dezbateri în grup și evaluare colegială.
Cartografierea impactului Garderobei
Afișare Interactivă: Reprezentarea vizuală a articolelor din garderobă în interfața Scratch.
Asociere Date: Corelarea fiecărui articol cu datele specifice de impact ecologic.
Calcul Automat: Citirea compoziției și calcularea automată a nivelului de microplastice produse.
Provocare de Învățare
Elevii pot întâmpina dificultăți în logica de programare pe blocuri. Se încurajează mentoratul între colegi și rezolvarea iterativă a problemelor.
Faza 3: Dezvoltarea Programului Scratch
100%
PROTOTIP FUNCȚIONAL
Vizualizări Interactive
Afișaje digitale ce arată în mod dinamic compoziția microplasticelor și impactul generat de fiecare articol de îmbrăcăminte.
Poluarea Invizibilă Devine Vizibilă
Elevii dovedesc abilități de codare în timp ce construiesc un instrument ce transformă conceptele teoretice în date tangibile.
Aplicația Interactivă Scratch
Calculul Masei Totale
Însumarea masei fibrelor sintetice din întreaga garderobă personală pentru determinarea impactului potențial.
Modelarea Scenariilor
Simularea rezultatelor pentru diverse scenarii: reciclare, depozitare la groapa de gunoi și scurgeri directe în mediul marin.
Vizualizări Generare cu IA
Generarea de imagini expresive cu ajutorul inteligenței artificiale (ex: Gemini/ChatGPT) pentru a ilustra „O lume invadată de microplastice”.
Înțelegerea Ciclului de Viață
Utilizarea calculatoarelor digitale de simulare pentru a înțelege impactul alegerilor vestimentare pe parcursul întregului ciclu de viață.
Faza 4: Testare și Simulare
Crearea Prezentărilor: Elevii realizează prezentări finale interactive integrând fotografii, capturi Scratch și hărți vizuale.
Prezentarea Concluziilor: Partajarea datelor finale și a imaginilor IA cu colegii, profesorii și comunitatea școlară.
Inspirarea Schimbării: Tehnologia face ca poluarea invizibilă să devină vizibilă, promovând obiceiuri de modă sustenabilă.
Diseminarea Rezultatelor și Implicare
„Când elevii văd impactul real al alegerilor lor prin date concrete și vizualizări persuasive, ei devin împuterniciți să producă o schimbare de durată.”
Proiect STEAM • Inovare Tehnologică în Educație
Vă Mulțumesc!
Sesiune de Întrebări, Discuții și Schimb de Bune Practici
https://8614653.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/8614653/KSR%20Hero%20Images_AU%20Students%20MS%20Analytics%20REV.png
Source: kogod.american.edu
https://fibershed.org/wp-content/uploads/2021/04/SFEI-fiber-stats-1024x1024.png
Source: fibershed.org
https://thestempedia.com/wp-content/uploads/2023/06/20200309_Fun-STEAM-Activities-For-Kids-01-01.jpg
Source: thestempedia.com
https://teachenglish.vus.edu.vn/wp-content/uploads/2025/11/SEP25-Teacher-WS-recap-3.png
Source: teachenglish.vus.edu.vn
Image Sources