1 of 13

Inovare Tehnologică pentru Reducerea Poluării cu Microplastice în Fast Fashion

O inițiativă educațională interdisciplinară ce combină instrumentele digitale, științele mediului și rezolvarea creativă a problemelor pentru elevi.

Prof. Valentina Stănescu

Prof. Rojniță Elena

2 of 13

Analiza Impactului

Investigarea poluării cu microplastice provocate de hainele sintetice și înțelegerea amprentei ecologice create de propria garderobă.

Instrumente Digitale

Utilizarea tehnologiei în fiecare etapă a procesului: cercetare cu IA, planificare digitală, programare Scratch și simulare.

Conștientizare & Acțiune

Dezvoltarea gândirii critice și crearea de materiale vizuale pentru diseminarea rezultatelor în școală și comunitate.

Obiectivele Cheie ale Proiectului STEAM

3 of 13

Analiza Compoziției: Elevii utilizează ChatGPT pentru a adresa întrebări țintite despre poliester, nailon și acril.

Mecanismul Poluării: Înțelegerea modului în care microfibrele plastice sunt eliberate în timpul spălării și purtării.

Centralizare Date: Colectarea informațiilor în foi de calcul Excel (tip de articol, compoziție, rată de desprindere).

Provocări Cheie

Formularea de prompt-uri eficiente, evaluarea credibilității surselor și organizarea structurată a datelor colectate.

Faza 1: Cercetare cu Ajutorul IA

4 of 13

01. Bază de Date Garderobă

Tabel Excel detaliat și structurat ce documentează fiecare articol de îmbrăcăminte din garderoba personală a fiecărui elev.

02. Analiză Chimică

Identificarea precisă a compoziției fibrelor sintetice și a proprietăților fizico-chimice ale materialelor textile.

03. Evaluarea Riscului

Prima estimare cantitativă a riscului de poluare cu microplastice asociat fiecărui articol vestimentar analizat.

Livrabilele Fazei de Cercetare

5 of 13

Faza 2: Planificare & Cartografiere

Ilustrare Digitală: Utilizarea instrumentelor precum AutoDraw pentru schițarea diagramelor vizuale.

Colaborare în Echipă: Identificarea în grup a articolelor de îmbrăcăminte cu cel mai mare impact ecologic.

Hărți de Conexiune: Asocierea fiecărui articol cu eticheta sa și potențialul de eliminare a microplasticelor.

6 of 13

Hărți Vizuale ale Garderobei

Imagini și schițe digitale ce evidențiază articolele vestimentare cu cel mai ridicat amprentă ecologică din garderobă.

Conexiuni Etichetă-Haine

Diagrame clare ce arată relația directă dintre tipul de fibră (ex: 100% poliester) și rata eliberării de microfibre.

Sesiuni de Feedback

Materiale vizuale pregătite pentru prezentări la clasă, dezbateri în grup și evaluare colegială.

Cartografierea impactului Garderobei

7 of 13

Afișare Interactivă: Reprezentarea vizuală a articolelor din garderobă în interfața Scratch.

Asociere Date: Corelarea fiecărui articol cu datele specifice de impact ecologic.

Calcul Automat: Citirea compoziției și calcularea automată a nivelului de microplastice produse.

Provocare de Învățare

Elevii pot întâmpina dificultăți în logica de programare pe blocuri. Se încurajează mentoratul între colegi și rezolvarea iterativă a problemelor.

Faza 3: Dezvoltarea Programului Scratch

8 of 13

100%

PROTOTIP FUNCȚIONAL

Vizualizări Interactive

Afișaje digitale ce arată în mod dinamic compoziția microplasticelor și impactul generat de fiecare articol de îmbrăcăminte.

Poluarea Invizibilă Devine Vizibilă

Elevii dovedesc abilități de codare în timp ce construiesc un instrument ce transformă conceptele teoretice în date tangibile.

Aplicația Interactivă Scratch

9 of 13

Calculul Masei Totale

Însumarea masei fibrelor sintetice din întreaga garderobă personală pentru determinarea impactului potențial.

Modelarea Scenariilor

Simularea rezultatelor pentru diverse scenarii: reciclare, depozitare la groapa de gunoi și scurgeri directe în mediul marin.

Vizualizări Generare cu IA

Generarea de imagini expresive cu ajutorul inteligenței artificiale (ex: Gemini/ChatGPT) pentru a ilustra „O lume invadată de microplastice”.

Înțelegerea Ciclului de Viață

Utilizarea calculatoarelor digitale de simulare pentru a înțelege impactul alegerilor vestimentare pe parcursul întregului ciclu de viață.

Faza 4: Testare și Simulare

10 of 13

Crearea Prezentărilor: Elevii realizează prezentări finale interactive integrând fotografii, capturi Scratch și hărți vizuale.

Prezentarea Concluziilor: Partajarea datelor finale și a imaginilor IA cu colegii, profesorii și comunitatea școlară.

Inspirarea Schimbării: Tehnologia face ca poluarea invizibilă să devină vizibilă, promovând obiceiuri de modă sustenabilă.

Diseminarea Rezultatelor și Implicare

11 of 13

„Când elevii văd impactul real al alegerilor lor prin date concrete și vizualizări persuasive, ei devin împuterniciți să producă o schimbare de durată.”

Proiect STEAM • Inovare Tehnologică în Educație

12 of 13

Vă Mulțumesc!

Sesiune de Întrebări, Discuții și Schimb de Bune Practici

13 of 13

https://8614653.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/8614653/KSR%20Hero%20Images_AU%20Students%20MS%20Analytics%20REV.png

Source: kogod.american.edu

https://fibershed.org/wp-content/uploads/2021/04/SFEI-fiber-stats-1024x1024.png

Source: fibershed.org

https://thestempedia.com/wp-content/uploads/2023/06/20200309_Fun-STEAM-Activities-For-Kids-01-01.jpg

Source: thestempedia.com

https://teachenglish.vus.edu.vn/wp-content/uploads/2025/11/SEP25-Teacher-WS-recap-3.png

Source: teachenglish.vus.edu.vn

Image Sources