1 of 50

Трёхмерная графика

1

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

2 of 50

Что такое 3D-графика?

2

Трёхмерная графика (3D-графика) – это раздел компьютерной графики, который занимается созданием моделей и изображений трёхмерных объектов.

3D-модели: каждая точка имеет 3 координаты

3D-модели

проекции (на плоскость)

расчёты (на прочность и т.п.)

анимация

3D-печать

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

3 of 50

Области применения

3

  • САПР – системы автоматизированного проектирования

  • компьютерные тренажеры и обучающие программы

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

4 of 50

Области применения

4

  • построение трёхмерных моделей в науке, промышленности, медицине

  • дизайн зданий и интерьера

  • компьютерные эффекты в кино и телевидении
  • телевизионная реклама
  • интерактивные игры

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

5 of 50

Этапы работы с 3D-моделями

5

  • моделирование — создание трёхмерных моделей объектов
  • текстурирование (раскраска) — наложение на модели рисунков (текстур), имитирующих материал
  • освещение — установка и настройка источников света
  • анимация — описание изменения объектов во времени (изменение положения, углов поворота, свойств)
  • съемка — установка камер (выбор точек съёмки), перемещение камер по сцене
  • рендеринг (визуализация) — построение фотореалистичного изображения или анимации

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

6 of 50

Программы для 3D-моделирования

6

3ds MAX (www.autodesk.com)

Maya (www.autodesk.com)

AutoCAD (www.autodesk.com)

Cinema4D (www.maxon.net)

Blender (www.blender.org) – свободное ПО, версии для Windows, Linux, Mac OS и др.

Требования к компьютеру:

  • мощный процессор
  • оперативная память
  • дисковая память

для версии 2.69

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

7 of 50

Проекции

7

Проекция – плоское (двухмерное) изображение трёхмерного объекта.

вид сверху:

вид спереди:

произвольная проекция:

вид справа:

Сюзанна

Ctrl+Alt+Q: 4 проекции/только проекция пользователя

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

8 of 50

Управление проекциями

8

меню Вид (View)

7

Home

8

9

PgUp

4

5

6

1

End

2

3

PgDn

вид спереди

(+Ctrl: вид сзади)

вид сверху

(+Ctrl: вид снизу)

вид справа

(+Ctrl: вид слева)

Num1

Num7

Num3

или…

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

9 of 50

Ортогональные и перспективные проекции

9

линия горизонта

перспективная

ортогональная

  • размеры не зависят от расстояния
  • параллельные грани остаются параллельными

Num5 – ортогональная/перспективная

Сверху персп.

Сверху орто

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

10 of 50

Управление видами

10

Колёсико мыши: изменить масштаб

При нажатом колёсике мыши: вращение проекции

+Shift: перемещение без вращения

7

Home

8

9

PgUp

4

5

6

1

End

2

3

PgDn

Num2, Num4, Num6, Num8:

вращение проекции

+Ctrl: перемещение

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

11 of 50

Выделение объектов

11

ПКМ: выделить объект!

!

Shift+ПКМ: выделить несколько объектов

A: выделить всё/снять выделение со всех

B: выделить нужные объекты прямоугольной рамкой

ПКМ, затем Ctrl+ЛКМ: произвольным контуром

С: выделить нужные объекты круглой кистью

колесико регулирует размер кисти

ЛКМ – завершить выделение

нажать на колесико – отменить выделение объекта

Num. (Вид – Показать выделенное) – приблизить выделенные объекты

Num/ (Вид – Глобальный/Локальный вид) – скрыть все, кроме выделенных объектов

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

12 of 50

Преобразования

12

Перемещение:

Z

Y

X

перемещение вдоль одной оси

свободное перемещение в плоскости проекции

опорная точка (origin)

G: перемещение в плоскости проекции

G, X: перемещение вдоль оси X

G, Y: перемещение вдоль оси Y

G, Z: перемещение вдоль оси Z

ЛКМ: фиксация

включение манипулятора

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

13 of 50

Преобразования

13

Вращение:

R (rotate): вращение в плоскости проекции

R, X: вращение вокруг оси X

R, Y: вращение вокруг оси Y

R, Z: вращение вокруг оси Z

манипулятор вращения

ЛКМ: закончить

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

14 of 50

Преобразования

14

Размеры объекта:

S (scale): все размеры одновременно

S, X: только по оси X

S, Y: только по оси Y

S, Z: только по оси Z

ЛКМ: закончить

Z

Y

X

по одной оси

все сразу

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

15 of 50

Преобразования

15

N: показать/скрыть панель преобразований

Del: удалить выделенные объекты

Shift+D: создать копию объекта

ЛКМ: зафиксировать

X: перемещать только вдоль оси X

Y: перемещать только вдоль оси Y

Z: перемещать только вдоль оси Z

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

16 of 50

Системы координат

16

Z

Y

X

Zлок

Xлок

Yлок

глобальная («мировая»)

не зависит от положения объекта

локальная

связана с объектом

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

17 of 50

Слои

17

есть объекты

активный слой

Shift+ЛКМ: выделить несколько слоёв

M: перевести объект на другой слой

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

18 of 50

Связывание объектов

18

Задача: привязать к столу стоящие на нём предметы.

Стол: родительский объект

Чашка: дочерний объект

свойства объекта

… или

  1. выделить все чашки (Shift+ПКМ)
  2. выделить стол (Shift+ПКМ)
  3. Ctrl+P

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

19 of 50

Трёхмерная графика

Сеточные модели

19

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

20 of 50

Что такое сеточная модель?

20

Режим Каркас (Wireframe):

A

B

C

D

E

F

G

H

  • 8 вершин (vertex) – A, B, C, D, E, F, G и H;
  • 12 рёбер (edge) – AB, AD, BC, CD, EF, EH, FG, GH, AE, BF, CG и DH
  • 6 граней (face) – ABCD, EFGH, ABFE, CDHG, ADHE и BCGF

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

21 of 50

Что такое сеточная модель?

21

Сеточная модель (mesh) – это поверхность, которая строится на сетке из рёбер.

Грани:

  • треугольники
  • четырехугольники
  • многоугольники (полигоны)

полигональные модели

Все тела (в т.ч. сферы!) состоят из граней!

!

Векторный формат: хранятся координаты вершин.

Чем больше граней, тем сложнее расчёты!

!

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

22 of 50

Редактирование сетки

22

Tab – перейти в режим редактирования сетки (Edit mode)

Выбор объектов:

или Ctrl+Tab:

+Shift – несколько

выделять только видимые

вершины

грани

рёбра

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

23 of 50

Редактирование сеточной модели

23

в режиме работы с вершинами:

Ctrl+ЛКМ – новая вершина, соединённая с выделенной

Ctrl+ЛКМ

новое ребро

ПКМ

Shift+ПКМ

F

новая грань

ПКМ

Shift+ПКМ

F

ПКМ

Ctrl+V – меню для

вершин

Ctrl+E – меню для

рёбер

Ctrl+F – меню для

граней

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

24 of 50

Редактирование сеточной модели

24

Пропорциональное редактирование:

включение:

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

25 of 50

Деление рёбер и граней

25

одно ребро:

два ребра:

треугольная грань:

четырёхугольная грань:

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

26 of 50

Деление рёбер и граней: Нож

26

Нож (Knife):

при нажатой К резать ЛКМ, Enter – завершить

ЛКМ

ЛКМ

ЛКМ

Enter

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

27 of 50

Деление рёбер и граней

27

Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide):

Колёсико мыши – менять число сечений

ЛКМ – зафиксировать число сечений

ЛКМ – зафиксировать сдвиг

одиночное сечение

множественное сечение

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

28 of 50

Выдавливание (Extrude)

28

выдавливание наружу

выдавливание вовнутрь

E (extrude): выдавить выделенную грань по нормали

E, X: выдавить вдоль оси X

E, Y: выдавить вдоль оси Y

E, Z: выдавить вдоль оси Z

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

29 of 50

Сглаживание (Smooth)

29

без сглаживания

со сглаживанием

Сглаживание (затенение) только при выводе (число граней не меняется)!

!

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

30 of 50

Симметрия

30

Зеркало (Mirror):

половина головы

с модификатором Зеркало

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

31 of 50

Логические операции

31

объединение

(Union):

пересечение

(Intersection):

«куб минус сфера»

(Difference):

«сфера минус куб»

(Difference):

При сдвиге куба результат меняется!

!

внести изменения в сетку

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

32 of 50

Массив

32

оригинал

копии

Копии сохраняют связь с оригиналом!

!

= разорвать связь

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

33 of 50

Деформация

33

Решётка (Lattice):

Полезно при анимации!

!

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

34 of 50

Деформация

34

Решётка (Lattice):

  1. Добавить – Решётка
  2. выбрать число разбиений сторон решетки
  3. Заключить объект в решётку
  4. Применить модификатор Решётка
  5. выбрать нужный объект-решётку
  6. перемещать узлы решётки – будет изменяться форма объекта

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

35 of 50

Пластины

35

Alt+C– замкнуть кривую

контур

выдавливание

выдавливание+скос

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

36 of 50

Профили («лофтинг»)

36

сечение

путь

результат

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

37 of 50

Тела вращения

37

сечение

путь

результат

R

Перемещение опорной точки:

Объект – Преобразование – Опорную точку к 3D-курсору

(Object – Transform – Origin to 3D Cursor)

R

опорная точка

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

38 of 50

Трёхмерная графика

Материалы и текстуры

38

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

39 of 50

Как мы видим цвет предметов?

39

Глаз видит лучи, отражённые от предметов!

!

источник света

камера

предмет

источник света

камера

предмет

  • поверхность идеально ровная
  • угол отражения равен углу падения
  • размер неровностей больше длины волны
  • отражение во всех направлениях

зеркальное отражение

диффузное отражение

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

40 of 50

Простые материалы

40

Материал

Название

цвет материала (диффузное отражение)

цвет бликов (зеркальное отражение)

градиент

шейдеры – алгоритмы расчёта цвета точек

размер блика

объект для просмотра

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

41 of 50

Простые материалы

41

непрозрачность материала

непрозрачность блика

отражение окружающих прежметов

Прозрачность и отражение!

!

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

42 of 50

Многокомпонентные материалы

42

Задача: для разных граней объекта использовать разные материалы.

добавить новый материал

удалить материал

новый материал

выбрать из готовых

пустой слот

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

43 of 50

Многокомпонентные материалы

43

Назначение материала граням:

Tab – перейти в режим правки (Edit mode)

назначить материал выделенным граням

выделить грани с этим материалом

снять выделение граней с этим материалом

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

44 of 50

Текстуры

44

Текстура — точечное (растровое) изображение, которое накладывается на поверхность для изменения окраски или имитации рельефа.

рисунок на сфере

имитация рельефа

Типы текстур:

  • готовые изображения
  • процедурные текстуры (строятся по некоторому алгоритму)

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

45 of 50

Текстуры

45

1) Создать новый материал

2) Создать новую текстуру

ЛКМ

ЛКМ

3) Выбрать файл с рисунком

Изображение или фильм

Выбрать файл

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

46 of 50

Текстуры

46

4) Выбрать тип объекта

Тип объекта

F12 – построить изображение с текстурой (выполнить рендеринг)!

!

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

47 of 50

Текстуры: UV-развертка

47

U

V

0

(u, v)

(x, y, z)

UV-развёртка (UV-mapping): (x, y, z) (u, v)

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

48 of 50

Текстуры: UV-развёртка

48

  1. в свойствах текстуры �включить UV-координаты

2) Tab – перейти в режим правки (Edit mode)

3) выделить нужную грань

4) перейти в окно Редактор UV / изображений

5) выбрать рисунок-текстуру

UV

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

49 of 50

Текстуры: UV-развёртка

49

6) установить вершины рамки в нужное положение

ПКМ – выделение вершин

G – перемещение

R – вращение

S – изменение размера

ЛКМ – зафиксировать

F12 – рендеринг!

!

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru

50 of 50

Текстуры: UV-развёртка

50

Сетка сразу для нескольких вершин:

Редактор UV / изображений

Выделить все нужные вершины

ПКМ – выделение вершин

G – перемещение

R – вращение

S – изменение размера

ЛКМ – зафиксировать

Трёхмерная графика, 11 класс

© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru