Трёхмерная графика
1
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Что такое 3D-графика?
2
Трёхмерная графика (3D-графика) – это раздел компьютерной графики, который занимается созданием моделей и изображений трёхмерных объектов.
3D-модели: каждая точка имеет 3 координаты
3D-модели
проекции (на плоскость)
расчёты (на прочность и т.п.)
анимация
3D-печать
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Области применения
3
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Области применения
4
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Этапы работы с 3D-моделями
5
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Программы для 3D-моделирования
6
3ds MAX (www.autodesk.com)
Maya (www.autodesk.com)
AutoCAD (www.autodesk.com)
Cinema4D (www.maxon.net)
Blender (www.blender.org) – свободное ПО, версии для Windows, Linux, Mac OS и др.
Требования к компьютеру:
для версии 2.69
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Проекции
7
Проекция – плоское (двухмерное) изображение трёхмерного объекта.
вид сверху:
вид спереди:
произвольная проекция:
вид справа:
Сюзанна
Ctrl+Alt+Q: 4 проекции/только проекция пользователя
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Управление проекциями
8
меню Вид (View)
7
Home
8
9
PgUp
4
5
6
1
End
2
3
PgDn
вид спереди
(+Ctrl: вид сзади)
вид сверху
(+Ctrl: вид снизу)
вид справа
(+Ctrl: вид слева)
Num1
Num7
Num3
или…
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Ортогональные и перспективные проекции
9
линия горизонта
перспективная
ортогональная
Num5 – ортогональная/перспективная
Сверху персп.
Сверху орто
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Управление видами
10
Колёсико мыши: изменить масштаб
При нажатом колёсике мыши: вращение проекции
+Shift: перемещение без вращения
7
Home
8
9
PgUp
4
5
6
1
End
2
3
PgDn
Num2, Num4, Num6, Num8:
вращение проекции
+Ctrl: перемещение
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Выделение объектов
11
ПКМ: выделить объект!
!
Shift+ПКМ: выделить несколько объектов
A: выделить всё/снять выделение со всех
B: выделить нужные объекты прямоугольной рамкой
ПКМ, затем Ctrl+ЛКМ: произвольным контуром
С: выделить нужные объекты круглой кистью
колесико регулирует размер кисти
ЛКМ – завершить выделение
нажать на колесико – отменить выделение объекта
Num. (Вид – Показать выделенное) – приблизить выделенные объекты
Num/ (Вид – Глобальный/Локальный вид) – скрыть все, кроме выделенных объектов
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Преобразования
12
Перемещение:
Z
Y
X
перемещение вдоль одной оси
свободное перемещение в плоскости проекции
опорная точка (origin)
G: перемещение в плоскости проекции
G, X: перемещение вдоль оси X
G, Y: перемещение вдоль оси Y
G, Z: перемещение вдоль оси Z
ЛКМ: фиксация
включение манипулятора
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Преобразования
13
Вращение:
R (rotate): вращение в плоскости проекции
R, X: вращение вокруг оси X
R, Y: вращение вокруг оси Y
R, Z: вращение вокруг оси Z
манипулятор вращения
ЛКМ: закончить
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Преобразования
14
Размеры объекта:
S (scale): все размеры одновременно
S, X: только по оси X
S, Y: только по оси Y
S, Z: только по оси Z
ЛКМ: закончить
Z
Y
X
по одной оси
все сразу
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Преобразования
15
N: показать/скрыть панель преобразований
Del: удалить выделенные объекты
Shift+D: создать копию объекта
ЛКМ: зафиксировать
X: перемещать только вдоль оси X
Y: перемещать только вдоль оси Y
Z: перемещать только вдоль оси Z
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Системы координат
16
Z
Y
X
Zлок
Xлок
Yлок
глобальная («мировая»)
не зависит от положения объекта
локальная
связана с объектом
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Слои
17
есть объекты
активный слой
Shift+ЛКМ: выделить несколько слоёв
M: перевести объект на другой слой
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Связывание объектов
18
Задача: привязать к столу стоящие на нём предметы.
Стол: родительский объект
Чашка: дочерний объект
свойства объекта
… или
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Трёхмерная графика
Сеточные модели
19
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Что такое сеточная модель?
20
Режим Каркас (Wireframe):
A
B
C
D
E
F
G
H
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Что такое сеточная модель?
21
Сеточная модель (mesh) – это поверхность, которая строится на сетке из рёбер.
Грани:
полигональные модели
Все тела (в т.ч. сферы!) состоят из граней!
!
Векторный формат: хранятся координаты вершин.
Чем больше граней, тем сложнее расчёты!
!
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Редактирование сетки
22
Tab – перейти в режим редактирования сетки (Edit mode)
Выбор объектов:
или Ctrl+Tab:
+Shift – несколько
выделять только видимые
вершины
грани
рёбра
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Редактирование сеточной модели
23
в режиме работы с вершинами:
Ctrl+ЛКМ – новая вершина, соединённая с выделенной
Ctrl+ЛКМ
новое ребро
ПКМ
Shift+ПКМ
F
новая грань
ПКМ
Shift+ПКМ
F
ПКМ
Ctrl+V – меню для
вершин
Ctrl+E – меню для
рёбер
Ctrl+F – меню для
граней
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Редактирование сеточной модели
24
Пропорциональное редактирование:
включение:
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Деление рёбер и граней
25
одно ребро:
два ребра:
треугольная грань:
четырёхугольная грань:
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Деление рёбер и граней: Нож
26
Нож (Knife):
при нажатой К резать ЛКМ, Enter – завершить
ЛКМ
ЛКМ
ЛКМ
Enter
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Деление рёбер и граней
27
Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide):
Колёсико мыши – менять число сечений
ЛКМ – зафиксировать число сечений
ЛКМ – зафиксировать сдвиг
одиночное сечение
множественное сечение
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Выдавливание (Extrude)
28
выдавливание наружу
выдавливание вовнутрь
E (extrude): выдавить выделенную грань по нормали
E, X: выдавить вдоль оси X
E, Y: выдавить вдоль оси Y
E, Z: выдавить вдоль оси Z
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Сглаживание (Smooth)
29
без сглаживания
со сглаживанием
Сглаживание (затенение) только при выводе (число граней не меняется)!
!
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Симметрия
30
Зеркало (Mirror):
половина головы
с модификатором Зеркало
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Логические операции
31
объединение
(Union):
пересечение
(Intersection):
«куб минус сфера»
(Difference):
«сфера минус куб»
(Difference):
При сдвиге куба результат меняется!
!
внести изменения в сетку
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Массив
32
оригинал
копии
Копии сохраняют связь с оригиналом!
!
= разорвать связь
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Деформация
33
Решётка (Lattice):
Полезно при анимации!
!
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Деформация
34
Решётка (Lattice):
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Пластины
35
Alt+C– замкнуть кривую
контур
выдавливание
выдавливание+скос
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Профили («лофтинг»)
36
сечение
путь
результат
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Тела вращения
37
сечение
путь
результат
R
Перемещение опорной точки:
Объект – Преобразование – Опорную точку к 3D-курсору
(Object – Transform – Origin to 3D Cursor)
R
опорная точка
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Трёхмерная графика
Материалы и текстуры
38
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Как мы видим цвет предметов?
39
Глаз видит лучи, отражённые от предметов!
!
источник света
камера
предмет
источник света
камера
предмет
зеркальное отражение
диффузное отражение
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Простые материалы
40
Материал
Название
цвет материала (диффузное отражение)
цвет бликов (зеркальное отражение)
градиент
шейдеры – алгоритмы расчёта цвета точек
размер блика
объект для просмотра
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Простые материалы
41
непрозрачность материала
непрозрачность блика
отражение окружающих прежметов
Прозрачность и отражение!
!
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Многокомпонентные материалы
42
Задача: для разных граней объекта использовать разные материалы.
добавить новый материал
удалить материал
новый материал
выбрать из готовых
пустой слот
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Многокомпонентные материалы
43
Назначение материала граням:
Tab – перейти в режим правки (Edit mode)
назначить материал выделенным граням
выделить грани с этим материалом
снять выделение граней с этим материалом
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры
44
Текстура — точечное (растровое) изображение, которое накладывается на поверхность для изменения окраски или имитации рельефа.
рисунок на сфере
имитация рельефа
Типы текстур:
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры
45
1) Создать новый материал
2) Создать новую текстуру
ЛКМ
ЛКМ
3) Выбрать файл с рисунком
Изображение или фильм
Выбрать файл
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры
46
4) Выбрать тип объекта
Тип объекта
F12 – построить изображение с текстурой (выполнить рендеринг)!
!
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры: UV-развертка
47
U
V
0
(u, v)
(x, y, z)
UV-развёртка (UV-mapping): (x, y, z) → (u, v)
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры: UV-развёртка
48
2) Tab – перейти в режим правки (Edit mode)
3) выделить нужную грань
4) перейти в окно Редактор UV / изображений
5) выбрать рисунок-текстуру
UV
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры: UV-развёртка
49
6) установить вершины рамки в нужное положение
ПКМ – выделение вершин
G – перемещение
R – вращение
S – изменение размера
ЛКМ – зафиксировать
F12 – рендеринг!
!
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru
Текстуры: UV-развёртка
50
Сетка сразу для нескольких вершин:
Редактор UV / изображений
Выделить все нужные вершины
ПКМ – выделение вершин
G – перемещение
R – вращение
S – изменение размера
ЛКМ – зафиксировать
Трёхмерная графика, 11 класс
© К.Ю. Поляков, Е.А. Ерёмин, 2013 http://kpolyakov.spb.ru