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を、�締め切りに�間に合うように�作った話。

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0. 自己紹介

竹フク口ウ

  ・Unityの個人ゲーム制作 ( 大学サークル ⇒ 趣味 )

  ・お題「ぎりぎり」(2018年 6月) ~「く」(今回)まで、

   unity1weekに計18回参加、共有会(#7)で登壇経験

▲近影(MagicaVoxelで作成)

   (Twitter:@shishi_hukuro)

▲ 怪しいゲーム達 (過去作)

前回(#7)の登壇

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『” ちくわ ” 修正が間に合わなかったので、黒線を引きまくる話。』

30秒間、ちくわに黒い3本の線を”ひ」ゲーム

同人誌風のデザイン、漫画内の「ちくわ」を修正し、スコアを競う

・開始5日目(金曜)~評価期間3日目まで制作 ( 3日間でゲーム完成 + 3日間修正 )

1. 制作したゲーム

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いつ遊んでも面白くて、

何時間も飽きないゲームデザインで、

魅力的なイラストのあるゲームを、

チーム制作する話。

2. 今回話すこと

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2. 今回話すこと

⇒ こういう話はしない (知りたい)

いつ遊んでも面白くて、

何時間も飽きないゲームデザインで、

魅力的なイラストのあるゲームを、

チーム制作する話。

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2. 今回話すこと

これができなくても

「遊んでもらゲーム作る戦略はある!

「1weekって難しくないか?」

自身の実践を紹介

いつ遊んでも面白くて、

何時間も飽きないゲームデザインで、

魅力的なイラストのあるゲームを、

チーム制作する

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3. いつ遊んでもらうか?

Q. いつ遊んでも面白いゲーム作れば、

  多くの人に遊んでもらえるけど、 そんなゲーム作れない!

タイミング

を狙う

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3. いつ遊んでもらうか?

締切に

間に合わせる

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本編のゲームサイクル

(+ ランキング・リザルト)

チュートリアル

追加画像・熱意

3. いつ遊んでもらうか?

・(体感)一番遊ばれるのは締切日~その週の前半 (目安)�

  ⇒ ゲームの”本編の面白さ”から+αの部分は、後で追加!

    「とりあえず遊んで貰える」状態ボーナスタイムを逃さない

この期間も遊べる!

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4. ゲームデザインは?

Q. 革新的なゲームデザインを、

締切に間に合うようになんて、思いつきません!

30秒~1分の”競う”

ミニゲームを狙う

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・短い納期の中でも工夫を詰め込める ミニゲームがオススメ

  � ⇒ 例) 「1時間ずっと、人を笑わせ続ける」は難しい

     「30秒間、大喜利で笑わせる」のほうが簡単

4. ゲームデザインは?

ちくわの

ソシャゲがある

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競う”ミニゲームプレイヤーにもメリット

  

   コアユーザー

    → 何回も遊びハイスコアを競う

  ライトユーザー

    → 1分で終わるので手軽に離脱

 

 ・ユーザーが 様々な遊び方を好きに選べる

   (やりたい人、HardEasy選べる)

“競うミニゲーム”戦略 様々な遊びを提示

4. ゲームデザインは?

▲ 制作者より遊んでる皆様

  励みになってます!

30秒間, 線を引けた数を

  “競う”ゲームルール

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Q. かわいい or 魅力的なイラストが描けない

  どうすればいい.....

イラストを描かない

5. 魅力的な絵作りは?

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・絵が描けなくても、興味を持ってもらえるような

面白い絵面・奇妙な光景』は、様々な方法がある!

5. 魅力的な絵作りは?

[1] “風雨来期5 - 日本一ソフトウェア”, https://nippon1.jp/consumer/furaiki5/ (2025/08/30 アクセス)

[2] “文字遊戯 - Steam,”, https://store.steampowered.com/app/2343610/_/?l=japanese (2025/08/30 アクセス)

・写真 / 実写素材[1]

・文字のみ[2]

パロディ / コラージュ(今回)

フリー素材の活用(今回)

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・画像編集による『架空漫画のデザイン』、奇妙な絵面を作成!

⇒ 描けずとも、コラージュ(組み合わせ)戦略目立つ絵作り に!

5. 魅力的な絵作りは?

▲ ちくわの製造過程

(マンガの作法を勉強した)

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6. 個人制作の”こだわり”

Q. チーム制作は自信がなくて…個人でもやれますか?

個人でしか出せない

”こだわり”を売りに

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魅力的なゲームとは?

  → 独自性・新規性・「ここでしか見られないもの

6. 個人制作の”こだわり”

・30秒~1分程度のミニゲーム ⇒ 情報量に限界がある

・締切 / 制約の中で より魅力を出していくには?

  

  ⇒ 自分が既に持っている”こだわり �   

    ⇒ 『異常な熱量』を武器にする!

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「ちくわ×磯部揚げ」の同人誌を真剣に検討

 

  ・ 際の同人誌だった場合のストーリーを考案

    できるだけ「本当に存在するコマ」のように作成

6. 個人制作の”こだわり”

▲ 見た目が竹輪であること以外、本物っぽい絵作りを再現

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・ 同人誌をモチーフにすると決めた時点で、

 「同人作家なら、コピー本で事件を漫画にする!(あるある)

6. 個人制作の”こだわり”

 ⇒ タイトル・チュートリアルに、レポ漫画風デザインを採用

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6. 個人制作の”こだわり”

・普段から二次創作を読んでいた経験を活用 リアリティを出す

・「異常な熱量」を実装できるのは、個人制作の武器になる

   ⇒ ”こだわり”をアピールポイントとして活用しよう!

▲ チーム開発で受け入れられると思います???

「ちくわ×磯部揚げ」の同人誌を

ゲームの背景ストーリーに追加したい

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7. 完成!

なんとか(ゲーム部分は)締切に間に合った

いつもより 多くの人に遊んでいただけた

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8. まとめ

いつ遊んでも面白くて、

何時間も飽きないゲームデザインで、

魅力的なイラストのあるゲームを、

チーム制作する話。

1weekの期間 遊んでもらえて、

短く競うゲームデザインで、

奇妙で目を引く絵面ゲームを、

個人の”熱量”を活かして制作する話。

できた!

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“差別化”戦略で

見てもらえるよう工夫

締切・制約・苦手の中でも、工夫できることがあるはず

試行錯誤を繰り返して、見てもらえるような工夫を学んできた

短く、競える、熱量ある、奇妙なゲーム」を締切に出す戦略

8. まとめ

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ゆるく 試行錯誤して強くなるなら

1weekはオススメ

「取りあえず『ゲーム』を作りたい」人におすすめ、意外と自由だよ!

自分の”こだわり”を考えながら、ゲームを発表して強くなりましょう

9. 最後に

Q.「1weekって難しくないか?」

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【登壇資料のURL】⇒�(http://bit.ly/46dgM70)

おまけ:

 ・本編の補足スライド

 ・【付録】設定で頭痛になった話

 ・【付録】『ちくわ修正』は実在するのか? …など

気になった方は見ていただければ幸いです

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おまけスライド

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⇒ 制作終了直後 or 気分転換

  XのTLが活発になる

  (旧)ランキングAPIの推移

1. いつ遊んでもらうか?(補足)

・(体感)一番遊んで貰えるのは

  締切日~その週の前半 (目安)

・できるだけ遊んでもらいたい!

   ⇒ 『締切直後』をできるだけ逃したくない

⇒ (もちろん遅刻提出はOK)

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制作上でのメリット(ミニゲーム)

 

  ① ゲーム設計・難易度を簡単にできる【アイデア

  

  ② 特定の動きの繰り返し(ボタン連打・線を引く)

    ⇒ 一動作の繰り返し、実装が楽【プログラム

  

  ③ 1ループ30秒程度、デバッグが楽【テスト

2. ゲームデザインは?(補足)

▲ 難易度の違いは竹輪サイズ

▲ 実装はLineRenderer+Trigger判定だけ

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「ちくわ×磯部揚げ」の同人誌

  ⇒ ストーリーの流れ、各キャラの動きを時系列に整理

   ⇒ 喧嘩して敵を倒して仲良くなるBL風ストーリー

【付録1】設定で頭痛になった話

▲ 竹輪と磯辺揚げの対比を、ストーリー順にメモ

「ギャラリー」から是非見てください…

 (1プレイ後、ストーリーが時系列順に読めます…)

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・設定を大真面目に考えた結果、ストーリーが多重メタ構造 (前後情報が必要に)

【付録1】設定で頭痛になった話

・自分の視点がだんだん混乱し、制作中2日 + 終了後 丸1日 理由不明の頭痛に悩まされた

架空ゲーム

「ちくらぶ」

(設定の一部)

ちくらぶの同人誌

「ねりものどうし」

(ゲーム内イラスト)

かまぼこ大明神

先生のコピー本

(タイトル・チュートリアル)

作者のいる世界

運営・圧力団体

(ちくわ規制の世界)

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・個人制作における”こだわり”(本編での表現) = “狂気” (別概念)を参考に

  ・「back in 1995」の開発者、一條 貴彰 氏が提唱した[5]概念

  ・熱量が高く 強いこだわり””差別化となる尖ったポイント”を表す

  ・「PS風ローポリ表現」、『Ace of Seafood』の実写モデリングなどを一例に

【付録2】こだわり=”狂気”に関する補足

[5] “[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来”, https://youtu.be/2JIqdk3soUg?t=1185 (2025/08/30 アクセス)

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 OPに”触れる”チュートリアルを入れる

 ・チュートリアル画面を別途作る工数を抑える

  (時間がなければ、今回は物語のため追加)

 

 ・プレイヤーにゲームが始まった瞬間、

  触って慣れてもらう

  (文章だけだとわからない可能性)

� ・プレイヤーは「操作説明」を飛ばしがち

   ⇒ OPすぐ目に入るようにする

【付録3】その他 制作で意識していること

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完璧な実装より「面白い実装」

 ・線を引かなくても、3点あればOKなバグ

 

 ・直そうと思ったが、

  「その方が絵面が面白い」ので放置

 ・結果的にやりこみ要素として活用された

   ⇒ きれいな実装でなくても、

      白いと感じてもらえる要素に

【付録3】その他 制作で意識していること

▲ 比較的ゆるゆるな規制

▲ “真実”に気が付いた皆様

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・ちょうどコミケに近いこともあったので、

 「架空のお品書き」も作成

 (お品書きの描き方・金額もリサーチした)

・制作期間からネタバレしない程度に、

 「面白そうなコマのチラ見せ」して、

 興味を持ってもらえるよう

 ゲーム外の露出も増やした

【付録3】その他 制作で意識していること

【SNS運用編】

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・ゲームの告知ツイート

  ⇒ 『ゲームプレイ画面』を映像で載せる

【付録3】その他 制作で意識していること

▲ プレイ動画を載せたほう

▲ 世界観説明を載せたほう

「どんなゲームか」わかる方が遊んでくれやすい

  ⇒ 過去作品でプレイ動画を載せたほうが

    XのRTや反応が多かった

▲ 今回載せた映像の一部

【SNS運用編】

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偶然たまたま似たような表現を見て、

休憩時間にイラストサイトを覗いていたら、

コミケに近い時期だったので思いついた

Q.「何故、ちくわに線を引くゲームを?」

【付録4】アイデアのきっかけ

⇒ 日常にヒントはある!(ということにしておこう)

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・モチーフとなる題材の下調べ ( 真面目にやっている )

  ⇒ 当日段階での黒塗り修正は、本当に存在するのか?

   ⇒ 2007年の記事[1]関係者が、当日その場で修正した事例を証言 (実在!)

【付録5】『ちくわ修正』は実在するのか?

[1] “同人誌と表現を考えるシンポジウム(2)イベント会場でマジックで塗るということ”, https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0705/23/news038.html (2025/08/30 アクセス)

・ ちなみに「竹輪を表現に使った同人誌」も 存在は確認 ( 内容が内容なため、スライドには未掲載 )

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線による黒塗り修正は、現代で可能なのか?

  ⇒ コミケ修正基準[2]を参考にすると、商業誌の修正も厳しくなっているので、

    同人誌では3本線のみの修正は認められないと考えたほうが良い

【付録5】『ちくわ修正』は実在するのか?

[2] “関連法令の詳細情報について”, https://www.comiket.co.jp/info-c/LawsAndRegulations.html (2025/08/30 アクセス)

⇒ 「ちくわ図画」という単語は面白いので、

  チュートリアル説明を書くときの参考

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・C106(先日) の頒布時間[3]: 10:30~16:00

 ⇒ 5時間程度 = 18000秒/30秒 = 600回

⇒ リザルトの表記も1冊×600=総頒布数 で表記

⇒ ゲームでは「数値がぶっ飛んだ方が絵面が良い」ので採用

【付録6】理論上どれだけ頒布できるのか?

[3] “コミックマーケット106(及び今後の開催)のご案内”, https://www.comiket.co.jp/info-a/C106/C106Info.html (2025/08/30 アクセス)

[4] “赤松 健 ⋈(参議院議員/漫画家)ーX”, https://x.com/KenAkamatsu/status/500873277447737344 (2025/08/30 アクセス)

実際の同人誌では、どれくらい頒布可能?

 ⇒ 赤松(2014)[4]の試算によると2万部が限度

  ⇒ 理論上は 30×600 = 18,000部は可能(?)

    (物理的な問題で無理)

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