を、�締め切りに�間に合うように�作った話。
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竹フクロウ
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竹フクロウ
『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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竹フクロウ
0. 自己紹介
・ 竹フク口ウ
・Unityの個人ゲーム制作 ( 大学サークル ⇒ 趣味 )
・お題「ぎりぎり」(2018年 6月) ~「ひく」(今回)まで、
unity1weekに計18回参加、共有会(#7)で登壇経験
▲近影(MagicaVoxelで作成)
(Twitter:@shishi_hukuro)
▲ 怪しいゲーム達 (過去作)
▲ 前回(#7)の登壇
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
『” ちくわ ” 修正が間に合わなかったので、黒線を引きまくる話。』
・「30秒間、ちくわに黒い3本の線を”ひく”」ゲーム
・同人誌風のデザイン、漫画内の「ちくわ」を修正し、スコアを競う
・開始5日目(金曜)~評価期間3日目まで制作 ( 3日間でゲーム完成 + 3日間修正 )
1. 制作したゲーム
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
いつ遊んでも面白くて、
何時間も飽きないゲームデザインで、
魅力的なイラストのあるゲームを、
チーム制作する話。
2. 今回話すこと
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
2. 今回話すこと
⇒ こういう話はしない (知りたい)
いつ遊んでも面白くて、
何時間も飽きないゲームデザインで、
魅力的なイラストのあるゲームを、
チーム制作する話。
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
2. 今回話すこと
これができなくても
「遊んでもらう」ゲームを作る戦略はある!
「1weekって難しくないか?」
自身の実践を紹介
いつ遊んでも面白くて、
何時間も飽きないゲームデザインで、
魅力的なイラストのあるゲームを、
チーム制作する
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
3. いつ遊んでもらうか?
Q. いつ遊んでも面白いゲーム作れば、
多くの人に遊んでもらえるけど、 そんなゲーム作れない!
タイミング
を狙う
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
3. いつ遊んでもらうか?
締切に
間に合わせる
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
本編のゲームサイクル
(+ ランキング・リザルト)
金
土
日
月
火
水
チュートリアル
追加画像・熱意
3. いつ遊んでもらうか?
・(体感)一番遊ばれるのは締切日~その週の前半 (目安)�
⇒ ゲームの”本編の面白さ”から+αの部分は、後で追加!
「とりあえず遊んで貰える」状態、ボーナスタイムを逃さない
この期間も遊べる!
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
4. ゲームデザインは?
Q. 革新的なゲームデザインを、
締切に間に合うようになんて、思いつきません!
30秒~1分の”競う”
ミニゲームを狙う
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・短い納期の中でも工夫を詰め込める ミニゲームがオススメ
� ⇒ 例) 「1時間ずっと、人を笑わせ続ける」は難しい
「30秒間、大喜利で笑わせる」のほうが簡単
4. ゲームデザインは?
ちくわの
ソシャゲがある
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・”競う”ミニゲームは プレイヤーにもメリット
▶ コアユーザー
→ 何回も遊びハイスコアを競う
▶ ライトユーザー
→ 1分で終わるので手軽に離脱
・ユーザーが 様々な遊び方を好きに選べる
(やりたい人は、HardもEasyも選べる)
⇒“競うミニゲーム”戦略 で 様々な遊びを提示!
4. ゲームデザインは?
▲ 制作者より遊んでる皆様
励みになってます!
▲ 30秒間, 線を引けた数を
“競う”ゲームルール
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
Q. かわいい or 魅力的なイラストが描けない!
どうすればいい.....
イラストを描かない
5. 魅力的な絵作りは?
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13/20
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
13/25
Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・絵が描けなくても、興味を持ってもらえるような
『面白い絵面・奇妙な光景』は、様々な方法がある!
5. 魅力的な絵作りは?
[1] “風雨来期5 - 日本一ソフトウェア”, https://nippon1.jp/consumer/furaiki5/ (2025/08/30 アクセス)
[2] “文字遊戯 - Steam,”, https://store.steampowered.com/app/2343610/_/?l=japanese (2025/08/30 アクセス)
・写真 / 実写素材[1]
・文字のみ[2]
・パロディ / コラージュ(今回)
・フリー素材の活用(今回)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・画像編集による『架空漫画のデザイン』、奇妙な絵面を作成!
⇒ 描けずとも、コラージュ(組み合わせ)戦略で 目立つ絵作り に!
5. 魅力的な絵作りは?
▲ ちくわの製造過程
(マンガの作法を勉強した)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
6. 個人制作の”こだわり”
Q. チーム制作は自信がなくて…個人でもやれますか?
個人でしか出せない
”こだわり”を売りに
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・魅力的なゲームとは?
→ 独自性・新規性・「ここでしか見られないもの」
6. 個人制作の”こだわり”
・30秒~1分程度のミニゲーム ⇒ 情報量に限界がある
・締切 / 制約の中で より魅力を出していくには?
⇒ 自分が既に持っている”こだわり” �
⇒ 『異常な熱量』を武器にする!
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・「ちくわ×磯部揚げ」の同人誌を真剣に検討
・ 実際の同人誌だった場合のストーリーを考案
できるだけ「本当に存在するコマ」のように作成
6. 個人制作の”こだわり”
▲ 見た目が竹輪であること以外、本物っぽい絵作りを再現
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・ 同人誌をモチーフにすると決めた時点で、
「同人作家なら、コピー本で事件を漫画にする!(あるある)」
6. 個人制作の”こだわり”
⇒ タイトル・チュートリアルに、レポ漫画風デザインを採用
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
6. 個人制作の”こだわり”
・普段から二次創作を読んでいた経験を活用 ⇒ リアリティを出す
・「異常な熱量」を実装できるのは、個人制作の武器になる
⇒ ”こだわり”をアピールポイントとして活用しよう!
▲ チーム開発で受け入れられると思います???
「ちくわ×磯部揚げ」の同人誌を
ゲームの背景ストーリーに追加したい
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
7. 完成!
なんとか(ゲーム部分は)締切に間に合った
いつもより 多くの人に遊んでいただけた
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
8. まとめ
いつ遊んでも面白くて、
何時間も飽きないゲームデザインで、
魅力的なイラストのあるゲームを、
チーム制作する話。
1weekの期間 遊んでもらえて、
短く競うゲームデザインで、
奇妙で目を引く絵面のゲームを、
個人の”熱量”を活かして制作する話。
できた!
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
“差別化”戦略で
見てもらえるよう工夫
締切・制約・苦手の中でも、工夫できることがあるはず
試行錯誤を繰り返して、見てもらえるような工夫を学んできた
「短く、競える、熱量ある、奇妙なゲーム」を締切に出す戦略
8. まとめ
TCGの中古販売価格要因分析
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
ゆるく 試行錯誤して強くなるなら
1weekはオススメ
「取りあえず『ゲーム』を作りたい」人におすすめ、意外と自由だよ!
自分の”こだわり”を考えながら、ゲームを発表して強くなりましょう
9. 最後に
Q.「1weekって難しくないか?」
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
(終)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
【登壇資料のURL】⇒�(http://bit.ly/46dgM70)
おまけ:
・本編の補足スライド
・【付録】設定で頭痛になった話
・【付録】『ちくわ修正』は実在するのか? …など
気になった方は見ていただければ幸いです
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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竹フクロウ
おまけスライド
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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竹フクロウ
⇒ 制作終了直後 or 気分転換
XのTLが活発になる
(旧)ランキングAPIの推移
1. いつ遊んでもらうか?(補足)
・(体感)一番遊んで貰えるのは
締切日~その週の前半 (目安)
・できるだけ遊んでもらいたい!
⇒ 『締切直後』をできるだけ逃したくない
月
水
⇒ (もちろん遅刻提出はOK)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・制作上でのメリット(ミニゲーム)
① ゲーム設計・難易度を簡単にできる【アイデア】
② 特定の動きの繰り返し(ボタン連打・線を引く)
⇒ 一動作の繰り返し、実装が楽【プログラム】
③ 1ループ30秒程度、デバッグが楽【テスト】
2. ゲームデザインは?(補足)
▲ 難易度の違いは竹輪サイズ
▲ 実装はLineRenderer+Trigger判定だけ
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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竹フクロウ
・「ちくわ×磯部揚げ」の同人誌
⇒ ストーリーの流れ、各キャラの動きを時系列に整理
⇒ 喧嘩して敵を倒して仲良くなるBL風ストーリー
【付録1】設定で頭痛になった話
▲ 竹輪と磯辺揚げの対比を、ストーリー順にメモ
・「ギャラリー」から是非見てください…
(1プレイ後、ストーリーが時系列順に読めます…)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・設定を大真面目に考えた結果、ストーリーが多重メタ構造 (前後情報が必要に)
【付録1】設定で頭痛になった話
・自分の視点がだんだん混乱し、制作中2日 + 終了後 丸1日 理由不明の頭痛に悩まされた
架空ゲーム
「ちくらぶ」
(設定の一部)
ちくらぶの同人誌
「ねりものどうし」
(ゲーム内イラスト)
かまぼこ大明神
先生のコピー本
(タイトル・チュートリアル)
作者のいる世界
運営・圧力団体
(ちくわ規制の世界)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・個人制作における”こだわり”(本編での表現) = “狂気” (別概念)を参考に
・「back in 1995」の開発者、一條 貴彰 氏が提唱した[5]概念
・”熱量が高く 強いこだわり”や”差別化となる尖ったポイント”を表す
・「PS風ローポリ表現」、『Ace of Seafood』の実写モデリングなどを一例に
【付録2】こだわり=”狂気”に関する補足
[5] “[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来”, https://youtu.be/2JIqdk3soUg?t=1185 (2025/08/30 アクセス)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
OPに”触れる”チュートリアルを入れる
・チュートリアル画面を別途作る工数を抑える
(時間がなければ、今回は物語のため追加)
・プレイヤーにゲームが始まった瞬間、
触って慣れてもらう
(文章だけだとわからない可能性)
� ・プレイヤーは「操作説明」を飛ばしがち
⇒ OPすぐ目に入るようにする
【付録3】その他 制作で意識していること
TCGの中古販売価格要因分析
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・完璧な実装より「面白い実装」
・線を引かなくても、3点あればOKなバグ
・直そうと思ったが、
「その方が絵面が面白い」ので放置
・結果的にやりこみ要素として活用された
⇒ きれいな実装でなくても、
面白いと感じてもらえる要素に
【付録3】その他 制作で意識していること
▲ 比較的ゆるゆるな規制
▲ “真実”に気が付いた皆様
TCGの中古販売価格要因分析
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・ちょうどコミケに近いこともあったので、
「架空のお品書き」も作成
(お品書きの描き方・金額もリサーチした)
・制作期間からネタバレしない程度に、
「面白そうなコマのチラ見せ」して、
興味を持ってもらえるよう
ゲーム外の露出も増やした
【付録3】その他 制作で意識していること
【SNS運用編】
TCGの中古販売価格要因分析
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・ゲームの告知ツイート
⇒ 『ゲームプレイ画面』を映像で載せる!
【付録3】その他 制作で意識していること
▲ プレイ動画を載せたほう
▲ 世界観説明を載せたほう
・「どんなゲームか」わかる方が遊んでくれやすい
⇒ 過去作品でプレイ動画を載せたほうが
XのRTや反応が多かった
▲ 今回載せた映像の一部
【SNS運用編】
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
偶然、たまたま、似たような表現を見て、
休憩時間にイラストサイトを覗いていたら、
コミケに近い時期だったので思いついた
Q.「何故、ちくわに線を引くゲームを?」
【付録4】アイデアのきっかけ
⇒ 日常にヒントはある!(ということにしておこう)
TCGの中古販売価格要因分析
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・モチーフとなる題材の下調べ ( 大真面目にやっている )
⇒ 当日段階での黒塗り修正は、本当に存在するのか?
⇒ 2007年の記事[1]で関係者が、当日その場で修正した事例を証言 (実在!)
【付録5】『ちくわ修正』は実在するのか?
[1] “同人誌と表現を考えるシンポジウム(2)イベント会場でマジックで塗るということ”, https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0705/23/news038.html (2025/08/30 アクセス)
・ ちなみに「竹輪を表現に使った同人誌」も 存在は確認 ( 内容が内容なため、スライドには未掲載 )
TCGの中古販売価格要因分析
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・線による黒塗り修正は、現代で可能なのか?
⇒ コミケ修正基準[2]を参考にすると、商業誌の修正も厳しくなっているので、
同人誌では3本線のみの修正は認められないと考えたほうが良い
【付録5】『ちくわ修正』は実在するのか?
[2] “関連法令の詳細情報について”, https://www.comiket.co.jp/info-c/LawsAndRegulations.html (2025/08/30 アクセス)
⇒ 「ちくわ図画」という単語は面白いので、
チュートリアル説明を書くときの参考に
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
August 30th, 2025
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Unity1week online共有会 #19
竹フクロウ
・C106(先日) の頒布時間[3]: 10:30~16:00
�
⇒ 5時間程度 = 18000秒/30秒 = 600回
⇒ リザルトの表記も1冊×600=総頒布数 で表記
⇒ ゲームでは「数値がぶっ飛んだ方が絵面が良い」ので採用
【付録6】理論上どれだけ頒布できるのか?
[3] “コミックマーケット106(及び今後の開催)のご案内”, https://www.comiket.co.jp/info-a/C106/C106Info.html (2025/08/30 アクセス)
[4] “赤松 健 ⋈(参議院議員/漫画家)ーX”, https://x.com/KenAkamatsu/status/500873277447737344 (2025/08/30 アクセス)
・実際の同人誌では、どれくらい頒布可能?
⇒ 赤松(2014)[4]の試算によると2万部が限度
⇒ 理論上は 30×600 = 18,000部は可能(?)
(物理的な問題で無理)
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『“ちくわ”(略)』を締切に間に合うよう作った話
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