1 of 5

خطة الدرس

2 of 5

بلانتبيديا

المنطقة: منطقة البرمجة. الفئة العمرية: 15-18 سنة

المعدات: حاسب الي, الوصول للانترنت.

وصف:

في هذه الورشة، سيتعرف المشاركون على أساسيات البرمجة وتطوير تطبيقات الهاتف المحمول. سوف يستخدمون معرفتهم بالنباتات والبيئة بالإضافة إلى المخططات ووحدات البرمجة لإنشاء نموذج أولي.

تحدي التصميم الهندسي:

أهداف التعلم:

بعد حضور هذه الدورة سيكون المشاركون قادرين على:

  1. فهم أساسيات البرمجة.
  2. تعرف على المخططات وكيفية إنشائها قبل البرمجة.
  3. تصميم واجهة مستخدم بسيطة ونموذج أولي عملي لتطبيق جوال.

3 of 5

المواد/المتطلبات

نشاط

الوقت / المدة

الكمبيوتر، الوصول إلى الإنترنت، الشاشة

  • عرف بنفسك.
  • اشرح ما سنفعله اليوم.

5 دقائق

الكمبيوتر، الوصول إلى الإنترنت.

عرض تقديمي :

1- تعريف المشاركين باستوديو 5.

2- تعريف المشاركين بمفهوم المدينة الذكية والمواطن الذكي.

3- عرض فيديو للمشاركين حول تأثير تطوير تطبيقات الهاتف المحمول.

4- اسأل المشاركين ما معنى البرمجة.

5- تعريف المشاركين بمنصة Thunkable ثم عرض فيديو صغير عن منصة Thunkable.

6- قم بتعريف المشاركين بالمخططات وأظهر لهم المخطط للتطبيق الذي نقوم بإنشائه.

7- أظهر للمشارك واجهة المستخدم الخاصة بتطبيقنا.

8- تعريف المشارك ببعض عناصر واجهة المستخدم الرئيسية ووحدات البرمجة الرئيسية التي يمكن استخدامها في Thunkable..

20 دقيقة

خطة الدرس (الصفحة 2)

4 of 5

المواد/المتطلبات

نشاط

الوقت / المدة

الكمبيوتر، الوصول إلى الإنترنت.

.

النشاط:

1- تعريف للمشاركين منصة Thunkable وميزاتها الرئيسية.

2- تصميم واجهة المستخدم الخاصة بالتطبيق مع المشاركين.

3- رفع جميع الصورة التي سيتم استعمالها في التطبيق.

4- ابدأ ببرمجة الشاشة الأولى بتهيئة المتغيرات المطلوبة.

5- قم ببرمجة on screen start و on screen opens handlers .

6- قم ببرمجة ما يحدث عند الضغط على زر البحث.

7- تهيئة متغيرات الشاشة الثانية.

8- برمج ما يحدث عند فتح الشاشة الثانية.

9- إنشاء وظيفة البحث عن النبات وبرمجتها.

10- برمجة زر الرجوع.

20 دقيقة

خطة الدرس (الصفحة 3)

5 of 5

شكراً لكم