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もっちり制作中…

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・DLしたKWS_TriG001_v1.0を展開しUnityPackageをインポート

​

・ProjectタブのAsset内にインポートされた「KaguraWorkShop」フォルダが生成されます

​

・そこから「TrialGimmick」→「TriG001」→を選択し「KWS_TriG001」PrefabをHierarchyにD&D

① Scene

② Project

③ Hierarchy

④ Inspector

シーン

プロジェクト

ヒエラルキー

インスペクター

:

:

:

:

①

②

③

④

改変時によく使用されるタブ

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・Hierarchy上で右クリックし、タブからCreateEmptyを選択してGameObjectを生成

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・生成したものを任意の名前にリネーム

​

*今回はKWS_TriG001_MAとします

 この際、日本語を使用しても問題はないのですが内部的に文字化けした状態になります

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・InspectorからTransformタブ上で右クリックしResetを選択しPosition、Rotationをリセット(x0.y0.z0)に

Position

Rotation

Scale

:

:

:

ポジション

ローテーション

スケール

(位置

(回転

(サイズ

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・今度はKWS_TriG001_MA上で右クリックし先程と同様にCreateEmptyしリネームを行います

*今回Scaleは全て0になっていると思いますが一応確認を行ってください

*今回はKWS_TriG001_Systemとします

​

・同様にKWS_TriG001_Systemの下にも生成しリネームを行います

*今回はGimmickとします

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・最初にHierarchyにD&DしたKWS_TriG001をGimmick直下に移動

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・KWS_TriG001→Armature→Boneを選択

​

・Emptyを生成しリネーム

*このオブジェクトは剣の追従先になります

*今回はCon_BladeHandRとします

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・KWS_TriG001→Armature→Boneを選択

​

・InspectorからAdd Componentを左クリックし検索タブにvrc parent constraintと入力し

 vrc parent constraintを追加

*検索時入力する言葉は一部分でも可

 VRCのついていないparent constraintがあるので注意

​

*vrc parent constraintはオブジェクトを階層を移動させることなく別のオブジェクトに追従させる事ができるものです

*Add Componentは様々なコンポーネントを追加することができ

 ギミック制作だけでなく改変時にもよく使用すると思います

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・追加したコンポーネントのSoursesがListEmptyになっているので右下の+を押してElementを追加

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・追加した項目のSourceに先程生成したCon_BladeHandRをD&D

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・右上のZeroを押すとIsActiveにチェックが入り追従設定が完了します、がまだCon_BladeHandRを動かさないでください

*IsActiveのチェックを外すと追従しなくなります

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・Con_BladeHandRをGimmick直下、KWS_TriG001と同じ階層に移動

*この操作をせず動かすとオブジェクトがぶっ飛びます

 最悪階層を移動させてリセットすれば直ると思います

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・Con_BladeHandRを移動させて好みの持ち位置に合わせます

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​

​

​

*オブジェクトを移動させるときはxyzの矢印を引っ張ると便利です

 Scene右上のアイコンを用途に合わせて使い分け

全部動く凄いやつ

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・Con_BladeHandRを選択し、InspectorからAdd Component→「MA Bone Proxy」を追加

​

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・追加したMA Bone Proxyの設定を行います

 

 配置モード:子として、ワールド位置と向きを維持

​

 詳細設定→Bone reference:RightHand

​

​

*MA Bone Proxyは、アップロード時に指定したアバターのボーンにオブジェクトを移動させるコンポーネントです

 本来はCon_BladeHandRを手動でアバターボーンに移動させる必要があります

​

 アクセサリーなどを着ける時に便利です

​

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・ここからアニメーション制作に入ります

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・わかりやすいようにフォルダを生成します

最初にImportした「TriG001」上で右クリック→Create→Folderでフォルダを生成し任意の名前を付けてください

ここではAnimationとします

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・今度は生成したフォルダ内でCreate→Animationを選択しアニメーションファイルを生成します

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・生成したアニメーションをHierarchyのKWS_TriG001_MAにD&D

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・Animatorコンポーネントが追加されAnimationフォルダ内にもAnimatorが生成されます

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・ここからAnimation、Animatorタブを使用します

 もし表示されていない場合は上部のWindowタブ→Panelsから追加してください

記録したアニメーションキーが表示

録画ボタン

記録注は赤くなる

記録するアニメーションを選択するタブ

記録されたオブジェクト等が表示

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・Hierarchy上でKWS_TriG001_MAを選択するとアニメーションタブに

 先程D&Dしたアニメーションファイルが選択されています

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・その状態で録画ボタンを押し記録開始

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・Hierarchy上でKWS_TriG001を選択

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・Inspectorのチェックボックスをクリックし外す

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・もう一度録画ボタンを押し記録を停止させる

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・これで剣をOFFにするアニメーションが完成したのでアニメーションファイルを任意の名前にリネーム

 ここではBlade_OFFとします

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・Blade_OFFをCtrl+Dで複製しリネーム、ここではBlade_ONとします

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・同じ手順で今度はチェックボックスをクリックしチェックを入れ記録停止

*Animationタブのチェックボックスを操作しても記録ができます

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・これでONのアニメーションが完成しました

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・ここからAnimatorの編集を行います

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・Hierarchy上でKWS_TriG001_MAを選択

​

・Animatorタブを選択

​

・BaseLayer内にあるステートを右クリック→Deleteを選択し削除

​

*アニメーションを追加するためにD&Dするとココに追加されます

 記録が終わったらバグの温床になるので必ず消しましょう!

レイヤーが表示される場所

レイヤーを追加

ステート(アニメーション)が表示される場所

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・はじめにParameterの登録をしていきます

​

・Animatorタブ内のParameterタブを選択

​

・+を押しBoolを選択

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・+ボタンを押して新規レイヤーを追加

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・任意の名前にリネーム(そのままでも可)

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・先程製作したアニメーションをレイヤー上に①OFF、②ONの順番でD&D

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*オレンジがアニメーションのスタート地点の設定になります

 グレーのステート上で右クリック→Set at Layer Default Stateでオレンジに設定できます

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*この時追加したステートのInspector上でWriteDefaultのチェックが外れていることを

 確認してください

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・ステート上で右クリック→MakeTransitionを選択しもう片方のステートを選択

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・ステート同士が矢印でつながるので次は逆の順番で繋いでください

​

・この矢印がアニメーションの移動経路(遷移)になります

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・矢印を選択し遷移条件の設定をしていきます