1 of 34

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

- CONDRO WIBAWA -

2 of 34

SELAMA INI PROGRAM YANG KITA BUAT ADALAH PROGRAM BERBASIS TEXT SEPERTI INI…

3 of 34

PADAHAL,�DI LUAR SANA, BANYAK PROGRAM YANG TAMPILANNYA SEPERTI BERIKUT…

4 of 34

KENAPA BISA BEGITU

DAN �BAGAIMANA CARA MEMBUATNYA ?

5 of 34

GUI

6 of 34

GUI

GUI (Graphical User Interface) adalah antarmuka pengguna berbasis grafis, seperti tombol, teks, jendela, dan menu, yang memudahkan pengguna berinteraksi dengan program

7 of 34

Di Java,�untuk membaut tampilan GUI,�terdapat beberapa library yang sering dipakai, yaitu :

AWT (Abstract Window Toolkit) Lebih kuno, berbasis sistem operasi.

Swing �Lebih modern dan fleksibel, bagian dari javax.swing.

JavaFX�Lebih baru dan lebih modern, mendukung desain kaya dan animasi.

#kita akan belajar menggunakan Swing

8 of 34

Komponen utama �GUI Swing

9 of 34

MEMBUAT PROGRAM�BERBASIS GUI

(SWING)

10 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Frame adalah jendela utama program, tempat semua komponen GUI diletakkan�

11 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Frame adalah jendela utama program, tempat semua komponen GUI diletakkan�

Library yang digunakan, harus diimport terlebih dahulu

12 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Frame adalah jendela utama program, tempat semua komponen GUI diletakkan�

* Jframe frame ….�Adalah Perintah untuk membuat obyek frame berdasarkan class JFrame yang ada.�Frame ini akan memiliki caption “Contoh Text Edit GUI”

* frame.setSize(400,200)�adalah perintah untuk mengatur ukuran frame. �Pada kasus ini ukuran lebar 400 dan tinggi 200.

13 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Frame adalah jendela utama program, tempat semua komponen GUI diletakkan�

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);�Tanpa perintah ini, saat pengguna menutup jendela, aplikasi tidak benar-benar berhenti, hanya jendelanya yang hilang.

14 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Frame adalah jendela utama program, tempat semua komponen GUI diletakkan�

frame.setLayout(new FlowLayout());�FlowLayout adalah layout manager yang menyusun komponen berurutan dari kiri ke kanan, seperti aliran teks. Kalau baris sudah penuh, ia otomatis pindah ke baris baru.

15 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Frame adalah jendela utama program, tempat semua komponen GUI diletakkan�

Menampilkan jendela ke layar.

16 of 34

Langkah 1 : �Membuat Frame�

Compile,�kemudian jalankan�

17 of 34

Langkah 2 : �Tambahkan Beberapa Komponen, seperti Text Edit, Label, dan Button�

18 of 34

Langkah 2 : �Tambahkan Beberapa Komponen, seperti Text Edit, Label, dan Button�

Perintah-perintah ini digunakan untuk mendefinisikan/membuat obyek GUI :��Label,�TextField�Button�Label

19 of 34

Langkah 2 : �Tambahkan Beberapa Komponen, seperti Text Edit, Label, dan Button�

Obyek yang sudah dibuat kemudian ditambahkan ke dalam Frame

20 of 34

Langkah 2 : �Compile,�kemudian jalankan�

21 of 34

Tombol Button “Tampilkan” seharusnya Ketika di-KLIK akan menampilkan pesan yang tertulis di Text Field,�namun sekarang belum bisa

Untuk itu perlu ditambahkan �“Event Handler”�agar bisa digunakan

22 of 34

EVENT HANDLER

23 of 34

EVENT HANDLER��Dalam konteks Java GUI (Swing atau AWT), event handler digunakan untuk menjalankan kode ketika terjadi suatu peristiwa (event), misalnya saat pengguna menekan tombol.

Klik tombol

Tekan tombol keyboard

Gerakan mouse

Timer selesai

Fokus berpindah, dll.

24 of 34

Tiga Konsep utama dalam �Event Handler

Event: �Peristiwa yang terjadi, misalnya tombol diklik.

Listener: �Objek yang mendengarkan event.

Handler / Callback:

Kode yang dijalankan saat event terjadi.

25 of 34

Langkah 3 : �Tambahkan Event Handler,�agar Ketika tombol “button” diklik,�program melakukan sesuatu

26 of 34

Langkah 3 : �Tambahkan Event Handler,�agar Ketika tombol “button” diklik,�program melakukan sesuatu

button.addActionListener(...)

Kita memberitahu komponen button agar mendengarkan aksi (event), yaitu saat tombol diklik.

new ActionListener() { ... }�membuat objek ActionListener secara anonim (tanpa nama kelas) dan memiliki 1 method yaitu actionPerformed

27 of 34

Langkah 3 : �Tambahkan Event Handler,�agar Ketika tombol “button” diklik,�program melakukan sesuatu

Method actionPerformed

Memiliki beberapa perintah yaitu :

  1. Mengambil data dari textField dan menyimpannya pada variable teks
  2. Menuliskannya kembali pada Label outputLabel

28 of 34

Langkah 3 : �Compile,�kemudian jalankan�

29 of 34

MEMBUAT PROGRAM KALKULATOR SEDERHANA

30 of 34

Tugas 1 : �Kita akan membuat program kalkulator sederhana dengan GUI Java seperti berikut ini

31 of 34

32 of 34

Tugas 1 : �Lengkapi kode Java tersebut dengan menambahkan kode Event Handler untuk setiap tombol/button nya

33 of 34

ada pertanyaan

?

34 of 34