1 of 10

BAB V DESAIN

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS

Mahasiswa dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain, cara

mendapatkan ide, tantangan dalam membuat desain grafik yang baik

Komponen Antarmuka

  1. Model pengguna🡪model konseptual🡪untuk memanipulasi informasi

dan proses🡪diaplikasikan pada informasi

2. Bahasa perintah🡪piranti untuk memanipulasi model

  1. Umpan balik🡪program telah menerima perintah user dan memahami

maksud perintah, serta kemampuan program yang membantu user

untuk mengoperasikan program itu sendiri

  1. Tampilan informasi🡪digunakan untuk menunjukkan status informasi

atau program itu sendiri

2 of 10

Prinsip Desain

Desain antarmuka yang baik berdasarkan user yang dinamakan User

Centered Design (UCD). Pendekatan UCD telah didukung berbagai

teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan

sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna juga

dilibatkan dalam pengujian awal, eavaluasi serta perancangan secara

Iteratif. Eason (1992) menggambarkan 4 langkah kunci dalam

pengembangan yaitu: perencanaan, perancangan, implementasi,

pengelolaan sistem

Konsep UCD (User Centerd Design)yaitu:

  • Berpusat pada user
  • Tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan produk semua berdasarkan

pada pengalaman user

  • Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung

sistem

3 of 10

Prinsip UCD lifecycle menurut J. Gould yaitu:

  • Pertama-tama fokus pada pengguna
  • Perancangan terintegrasi
  • Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna
  • Perancangan interatif

User dari user centerde design (UCD) yaitu:

  • Pengguna
  • Pengguna langsung
  • Stakeholder
  • Usability engioneers
  • Technical staff dan software developers

4 of 10

Aturan dalam UCD (User Centered Design) yaitu:

  1. Perspektif, pengguna selalu benar🡪permasalahan pada sistem
  2. Instalasi, pengguna mempunyai hak untuk menginstal software dan

hardware

  1. Pemenuhan🡪user mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat

bekerja sesuai yang dijanjikan

  1. Instruksi🡪user mempunyai hak untuk mendapatkan instruksi secara

mudah🡪tujuan agar user mempunyai pemahaman dalam

menggunakan sistem

  1. Control🡪user mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu

membuat sistem menanggapi dengan benar permintaan yang diberikan

6. Umpan balik🡪sistem menyediakan informasi yangh jelas

  1. Keterkaitan🡪user mempunyai hak untuk mendapatkan informasi

dengan jelas

  1. Scope🡪user mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan

sistem

9. Assistance🡪user mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia

teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan

10. Usability🡪user harus menjadi penguasa teknologi software dan hardware

5 of 10

Lima sifat yang harus diubah yaitu:

  1. Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan

pada mesin atau sistem

2. Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens

terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis.

  1. Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi

dan perlu usaha keras

  1. Organisasi bisa menggunakan tim dan pendekatan yang sangat

khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem, namun

gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang lain’

  1. Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan,

sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan

keterampilannya hanya untuk implementasi teknis

6 of 10

Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi dengan cara:

  1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta

workstation

  1. Kualitas dan isi tugas pengguna
  2. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi

ke pengguna

  1. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak

ke tiga yang relevan

  1. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial

7 of 10

Solusi Perancangan yang dihasilkan:

  • Dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan

suatu proposal solusi perancangan

  • Membuat solusi perancangan lebih konkrit
  • Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan menggantikannya saat

melakukan tugas yang spesifik dengan atau tanpa bantuan evaluator

  • Menggunakannya umpan balik untuk perbaikan rancangan
  • Mengulangi proses sampai tujuan perancangan terpenuhi

8 of 10

Secara umum prisnsip untuk membangun antarmuka ini yaitu:

  • Gunakan dialog yang sederhana dan alami, menghindari pengguna

jargon dengan menampilkan techno speak

  • Berusaha untuk konsisten pada urutan , aksi, peintah, layout, dan

daftar kata-kata penting

  • Sediakan umpan balik yang informatif, secara terus menerus

memberitahu pengguna tentang yang terjadi

  • Menyediakan help dan dokumentasi untuk membantu pengguna

khususnya pengguna baru dalam menggunakan dokumentasi

  • Menyediakan penanganan kesalahan, memberi petunjuk tentang

kesalahan yang dilakukan user dan langkah perbaikanya

  • Memberikan perubahan aksi yang mudah seperti memberikan undo
  • Menyediakan jalan keluar yang jelas, misal untuk mengatasi salah

dalam memilih perintah

  • Menyediakan shurcut memungkinkan user untuk menjalankan operasi

yang sering dipakai dengan cepat

  • Meminimalkan beban ingatan user, mendeskripsikan format input yang

diperlukan

  • Mendukung fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter next

command lebih baik daripada ready for next command

9 of 10

Desain Grafik

Desain grafik mempunyai sifat look dan feel maksudnya adalah:

  • Look terlihat pada tampilan secara visualisasi seperti 🡪 icon/

simbolisasi,enable/disable, active/inacative

  • Feel akan terasa ketika pengguna melakukan seperti🡪drag, drag dan

drop, click/dbclick

10 of 10

Prinsip dalam membuat desain grafik yaitu:

  • Metaphor🡪penggunaan presentasi dan unsur visual
  • Kejelasan🡪tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai suatu

tujuan

  • Konsistensi🡪layout,warna,gambar,ikon,teks,
  • Alignment🡪penggunaan model left, center, right,
  • Pendekatan🡪item dikelompokkan berkaitan dengan hal-hal yang

berkaitan dengan pendekatan

  • Kontras🡪digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif/tidak aktif

untuk mengatur item yang paling penting dengan menyorotnya

  • Tipografi🡪jenis huruf, sifat mudah dibaca, karakter dan simbol harus

nyata, bagaimana agar mudah dibaca, keadaan yang dapat dibaca,

hindari penggunaan huruf besar semua

  • Petunjuk 🡪gunakan ukuran maks 1-3 point, jangan gunakan bold, italic,

kapital untuk teks yang panjang, gunakan 1-2 font, gunakan serif untuk

teks yang panjang; sanserif untuk teks utama

  • Warna🡪tampilkan image, hindari coklat dan hijau sebagai warna

backgroud, pada monitor susunanlah RGB, warna foreground kontras dengan warna

background

  • Ikon🡪buat ikon yang berbeda, membuat ikon lebih menonjol daripada background,

hindari rincian yang berlebihan, mewakili objek