PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
By: Ikhsan Dwi Setyono
Kontrak Belajar
Sistem Perkuliahan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika
Nilai akhir = 5% Presensi + 15% Tugas I + 15% Tugas II + 30% UTS + 35% UAS
Dengan Rincian : Tugas I (Tugas presentasi kelompok), Tugas II (Tugas pada perkulihan)
Kontrak Belajar
Sistem Perkuliahan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika
Materi Perkuliahan
Materi Perkuliahan
Sub-CPMK 1 Menjelaskan definisi game berbasis komputer dan sejarah perkembangannya
Sub-CPMK 2 Menjelaskan berbagai jenis game untuk tujuan umum dan khusus termasuk sebagai aplikasi pembelajaran
Sub-CPMK 3 Menganalisis perbedaan game pembelajaran dan serious game
Sub-CPMK 4 Menjelaskan konsep pembelajaran berbasis game dan pengembangan game edukasi dalam pembelajaran matematika
Sub-CPMK 5 Mengetahui dan memahami perangkat lunak dalam pengembangan game pembelajaran
Sub-CPMK 6 Menjelaskan konsep kecerdasan buatan dalam game secara umum
Sub-CPMK 7 Menerapkan teknik pathfinding AI dalam game pembelajaran matematika
Sub-CPMK 8 Mengembangkan game pembelajaran matematika dengan perangkat lunak 2 dimensi
Sub-CPMK 9 Mengembangkan game pembelajaran matematika dengan perangkat lunak 3 dimensi
Materi Perkuliahan
Referensi
Pengantar Perkuliahan
Model pengembangan yang akan dilaksanakan
Dalam perancangan aplikasi menggunakan model ADDIE yang merupakan singkatan dari Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan karena tahapan model ADDIE menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional.
Adapun prosedur pengembangan produk dengan model ADDIE dapat dilihat pada gambar
Pengantar Perkuliahan
Dilakukan secara kelompok
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
1. Tahap analisis
Secara rinci pada tahap analisis terdapat dua hal yang dilakukan yaitu
2. Tahap Desain
Kegiatan pada tahap design atau perancangan ini terdiri dari perancangan Aplikasi, perancangan interface, dan perancangan pengembangan Aplikasi
3. Tahap Development (pengembangan)
Tahap mulai pengembangan aplikasi yang dipilih
Ketika tahapan diatas akan dipresentasikan untuk masing-masing kelompok (dalam presentasi memuat penjelasan tentang software yang digunakan dan cara pembuatan aplikasi)
Pengantar Perkuliahan
Dilakukan secara kelompok
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Proses presentasi menjelaskan tentang :
Supaya dapat berjalan dengan lancar dan setiap anggota dapat bekerja dengan baik, silahkan dibagi untuk pengerjaannya
Pengantar Perkuliahan
Dilakukan secara Individu
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
4. Tahap Implementation (implementasi)
Mahasiswa diwajibkan melakukan implementasi kepada minimal 10 user
5. Tahap Evaluation (evaluasi)
Berdasarkan data yang didapat dari data angket (data hasil angket setiap kelompok dijadikan satu) silahkan di evaluasi dan diperbaiki aplikasi yang dibuat
Dari tahapan ini mahasiswa dapat membuat artikel publikasi yang bersifat individu atau kelompok.
Produk yang diharapkan
Setelah selesai proses perkulihan mahasiswa mempunyai :
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Mengapa pengembangan aplikasi berbasis Android dalam pembelajaran penting
Statistik Pengguna Android
Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Kemudahan Akses
Mengapa aplikasi berbasis Android memberikan kemudahan akses bagi pengguna
Aplikasi Android memungkinkan integrasi yang mulus dengan berbagai layanan dan perangkat, memberikan pengguna akses yang lebih mudah.
2. Kemampuan Kustomisasi
Dengan Android, pengguna memiliki kemampuan untuk menyesuaikan antarmuka dan fungsionalitas sesuai kebutuhan, memberikan pengalaman pengguna yang lebih dipersonalisasi.
3. Pengembangan Terbuka
Platform Android memberikan akses terbuka bagi pengembang, memungkinkan inovasi yang lebih cepat dan beragam, meningkatkan kemudahan akses bagi pengguna.
4. Dukungan Beragam Perangkat
Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Interaktif dan Menarik
Bagaimana aplikasi berbasis Android dapat menyajikan pembelajaran yang interaktif dan menarik
Menggabungkan elemen-elemen interaktif seperti quiz, permainan, dan diskusi untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
2. Penggunaan Multimedia
Memanfaatkan gambar, audio, dan video untuk menyajikan materi pembelajaran secara menarik dan memikat.
3. Feedback Real-time
Memberikan mekanisme umpan balik langsung untuk memungkinkan siswa mendapatkan respons instan terhadap kemajuan mereka.
4. Adaptasi Terhadap Preferensi
Menggunakan data pengguna untuk menyesuaikan konten pembelajaran sesuai dengan preferensi masing-masing siswa.
Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Integrasi dengan Teknologi Lain
Mengapa aplikasi berbasis Android dapat dengan mudah terintegrasi dengan teknologi lain
Android's open-source nature allows for seamless integration with other technologies, fostering interoperability.
2. Beragam Tools
Tersedia berbagai tools yang memudahkan pengembangan aplikasi Android, meningkatkan efisiensi dan kualitas produk akhir.
3. Komunitas Pengembang Aktif
Adanya komunitas pengembang yang aktif memudahkan berbagi pengetahuan dan pengalaman dalam mengatasi berbagai tantangan pengembangan.
4. Dukungan Platform
Platform Android menyediakan dukungan yang luas untuk pengembangan aplikasi, memastikan aplikasi dapat diakses oleh berbagai perangkat.
Referensi Platform yang dapat digunakan
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Platform Offline
Platform Online
1. Adobe Flash
2. Xamarin
3. Android Studio
4. Eclipse
5. Netbeans
6. Apache Cordova
7. Unity
8. React Native
9. Delphi
10. Smart Apps Creator (SAC)
dll
1. MIT App Inventor
2. Appy Pie
3. Thunkable
4. AppMakr
5. Adalo
6. App Machine
7. Appery.io
8. GoodBarber
9. Kodular
Video Animasi
1. Powtoon
2. Wideo
3. GoAnimate
4. FlipaClip
5. Animation Desk
6. Blender
7. Animaker
dll
dll