1 of 15

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

By: Ikhsan Dwi Setyono

2 of 15

Kontrak Belajar

Sistem Perkuliahan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika

  1. Mahasiswa hadir tepat waktu, baik ketika pembelajaran luring maupun daring
  2. Mengenakan pakaian sesuai syariat islam yang mencerminkan calon pendidik yang berwibawa.
  3. Ketika ada suatu permasalahan dapat kita diskusikan melalui WAG
  4. Mahasiswa Wajib mengikuti pembelajaran minimal 75% dari jumlah pertemuan
  5. Presensi dilakukan secara manual sebagai backup data dan presensi secara online melalui https://setyono.blogspot.com
  6. Sistem perkuliahan dilakukan secara kelompok maksimal 5 mahasiswa. Dalam hal ini boleh dikerjakan individu dalam pembuatan tugas akhir
  7. Sistem penilaian sebagai berikut :

Nilai akhir = 5% Presensi + 15% Tugas I + 15% Tugas II + 30% UTS + 35% UAS

Dengan Rincian : Tugas I (Tugas presentasi kelompok), Tugas II (Tugas pada perkulihan)

3 of 15

Kontrak Belajar

Sistem Perkuliahan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika

  1. Walaupun sistem perkuliahan bersifat kelompok, tidak mengharuskan nilai setiap anggota kelompok sama
  2. Transparansi nilai dapat dilihat pada menu cek nilai dilaman https://setyono.blogspot.com
  3. Bagi mahasiswa yang dapat memperoleh approve HKI atau submit artikel dalam jurnal maka nilai A (dengan catatan aktif mengikuti perkuliahan)

4 of 15

Materi Perkuliahan

Materi Perkuliahan

Sub-CPMK 1 Menjelaskan definisi game berbasis komputer dan sejarah perkembangannya

Sub-CPMK 2 Menjelaskan berbagai jenis game untuk tujuan umum dan khusus termasuk sebagai aplikasi pembelajaran

Sub-CPMK 3 Menganalisis perbedaan game pembelajaran dan serious game

Sub-CPMK 4 Menjelaskan konsep pembelajaran berbasis game dan pengembangan game edukasi dalam pembelajaran matematika

Sub-CPMK 5 Mengetahui dan memahami perangkat lunak dalam pengembangan game pembelajaran

Sub-CPMK 6 Menjelaskan konsep kecerdasan buatan dalam game secara umum

Sub-CPMK 7 Menerapkan teknik pathfinding AI dalam game pembelajaran matematika

Sub-CPMK 8 Mengembangkan game pembelajaran matematika dengan perangkat lunak 2 dimensi

Sub-CPMK 9 Mengembangkan game pembelajaran matematika dengan perangkat lunak 3 dimensi

5 of 15

Materi Perkuliahan

Referensi

  1. Budi Murtiyasa. 2021. Gamification in Mathematics Learning
  2. Zemliansky, P. (Ed.). (2010). Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives: Theoretical and Practical Perspectives. IGI Global
  3. Sardá, A., & Brusilovsky, P. (Eds.). (2019). Personalized and Adaptive Learning: Studies in Computational Intelligence. Cham: Springer
  4. Bektik, C., & De Gloria, A. (Eds.). (2020). Serious Games and Edutainment Applications: Volume II. Cham: Springer 5. Millington, I & Funge,J. (2009).Artificial intelligence for games. CRC Press
  5. Sujalwo, S & Sukirman,S. (2017).Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP. Manajemen Pendidikan, 12(3), 239-247

6 of 15

Pengantar Perkuliahan

Model pengembangan yang akan dilaksanakan

Dalam perancangan aplikasi menggunakan model ADDIE yang merupakan singkatan dari Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan karena tahapan model ADDIE menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional.

Adapun prosedur pengembangan produk dengan model ADDIE dapat dilihat pada gambar

7 of 15

Pengantar Perkuliahan

Dilakukan secara kelompok

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

1. Tahap analisis

Secara rinci pada tahap analisis terdapat dua hal yang dilakukan yaitu

  1. analisis kebutuhan isi/konten berdasarkan silabus (kurikulum)
  2. analisis kebutuhan perangkat lunak (software/platform).
  3. Wujud Aplikasi (Game, Aplikasi matematika, aplikasi pembelajaran)

2. Tahap Desain

Kegiatan pada tahap design atau perancangan ini terdiri dari perancangan Aplikasi, perancangan interface, dan perancangan pengembangan Aplikasi

3. Tahap Development (pengembangan)

Tahap mulai pengembangan aplikasi yang dipilih

Ketika tahapan diatas akan dipresentasikan untuk masing-masing kelompok (dalam presentasi memuat penjelasan tentang software yang digunakan dan cara pembuatan aplikasi)

8 of 15

Pengantar Perkuliahan

Dilakukan secara kelompok

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Proses presentasi menjelaskan tentang :

  1. Latar belakang mengambil materi dan platform yang digunakan untuk membuat aplikasi
  2. Menjelaskan secara singkat cara penggunaan platform (dalam hal ini supaya dapat sebagai informasi baru untuk kelompok lain)
  3. Melaporkan perkembangan aplikasi yang sudah dibuat
  4. Untuk menjamin keaslian aplikasi yang dibuat, diharapkan setiap kelompok mengirimkan video proses pembuatan walaupun terbatas pada salah satu komponen

Supaya dapat berjalan dengan lancar dan setiap anggota dapat bekerja dengan baik, silahkan dibagi untuk pengerjaannya

9 of 15

Pengantar Perkuliahan

Dilakukan secara Individu

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

4. Tahap Implementation (implementasi)

Mahasiswa diwajibkan melakukan implementasi kepada minimal 10 user

5. Tahap Evaluation (evaluasi)

Berdasarkan data yang didapat dari data angket (data hasil angket setiap kelompok dijadikan satu) silahkan di evaluasi dan diperbaiki aplikasi yang dibuat

Dari tahapan ini mahasiswa dapat membuat artikel publikasi yang bersifat individu atau kelompok.

10 of 15

Produk yang diharapkan

Setelah selesai proses perkulihan mahasiswa mempunyai :

  1. Aplikasi Matematika (berupa Game, Aplikasi Umum, atau Aplikasi Pembelajaran)
  2. Proposal pengajuan HKI
  3. Artikel publikasi (*Optional)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

11 of 15

Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Mengapa pengembangan aplikasi berbasis Android dalam pembelajaran penting

Statistik Pengguna Android

12 of 15

Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Kemudahan Akses

Mengapa aplikasi berbasis Android memberikan kemudahan akses bagi pengguna

  1. Interoperabilitas yang Kuat

Aplikasi Android memungkinkan integrasi yang mulus dengan berbagai layanan dan perangkat, memberikan pengguna akses yang lebih mudah.

2. Kemampuan Kustomisasi

Dengan Android, pengguna memiliki kemampuan untuk menyesuaikan antarmuka dan fungsionalitas sesuai kebutuhan, memberikan pengalaman pengguna yang lebih dipersonalisasi.

3. Pengembangan Terbuka

Platform Android memberikan akses terbuka bagi pengembang, memungkinkan inovasi yang lebih cepat dan beragam, meningkatkan kemudahan akses bagi pengguna.

4. Dukungan Beragam Perangkat

13 of 15

Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Interaktif dan Menarik

Bagaimana aplikasi berbasis Android dapat menyajikan pembelajaran yang interaktif dan menarik

  1. Pembelajaran Interaktif

Menggabungkan elemen-elemen interaktif seperti quiz, permainan, dan diskusi untuk meningkatkan keterlibatan siswa.

2. Penggunaan Multimedia

Memanfaatkan gambar, audio, dan video untuk menyajikan materi pembelajaran secara menarik dan memikat.

3. Feedback Real-time

Memberikan mekanisme umpan balik langsung untuk memungkinkan siswa mendapatkan respons instan terhadap kemajuan mereka.

4. Adaptasi Terhadap Preferensi

Menggunakan data pengguna untuk menyesuaikan konten pembelajaran sesuai dengan preferensi masing-masing siswa.

14 of 15

Kenapa kita mengembangkan aplikasi matematika

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Integrasi dengan Teknologi Lain

Mengapa aplikasi berbasis Android dapat dengan mudah terintegrasi dengan teknologi lain

  1. Open Source Platform

Android's open-source nature allows for seamless integration with other technologies, fostering interoperability.

2. Beragam Tools

Tersedia berbagai tools yang memudahkan pengembangan aplikasi Android, meningkatkan efisiensi dan kualitas produk akhir.

3. Komunitas Pengembang Aktif

Adanya komunitas pengembang yang aktif memudahkan berbagi pengetahuan dan pengalaman dalam mengatasi berbagai tantangan pengembangan.

4. Dukungan Platform

Platform Android menyediakan dukungan yang luas untuk pengembangan aplikasi, memastikan aplikasi dapat diakses oleh berbagai perangkat.

15 of 15

Referensi Platform yang dapat digunakan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Platform Offline

Platform Online

1. Adobe Flash

2. Xamarin

3. Android Studio

4. Eclipse

5. Netbeans

6. Apache Cordova

7. Unity

8. React Native

9. Delphi

10. Smart Apps Creator (SAC)

dll

1. MIT App Inventor

2. Appy Pie

3. Thunkable

4. AppMakr

5. Adalo

6. App Machine

7. Appery.io

8. GoodBarber

9. Kodular

Video Animasi

1. Powtoon

2. Wideo

3. GoAnimate

4. FlipaClip

5. Animation Desk

6. Blender

7. Animaker

dll

dll