Els Elements del Repte
Enemics
https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-design-formidable-and-unforgettable-video-game-enemies
2
Enemics
3
Trampes y Perills
.�Equilibri: Com ja hem comentat l’equilibri i progressió en la dificultat i repte han d’estar presents sempre. Evitar les situacions
En tot cas com les dissenyem? Segueixen algun patró? són visibles? es poden evitar?
Dificultat incremental? Adaptable?
Un esquema gràfic (mapa) és indispensable per poder avaluar.
� �
4
Penalitzar en la justa mesura
.El jugador ha d’experimentar una experiencia justa (o com a mínim ho hem d’intentar).
Hem de tenir present que el concepte “justa mesura” és molt subjectiu.
En tot cas a l’hora de dissenyar el joc han d’estar ben especificats els diferents escenaris i penalitzacions.
Cal diferenciar, errades del jugador dels “hacks”.
� �
5
Penalitzar en la justa mesura
� �
6
Perfeccionant el repte
Que haguem dissenyat una cosa (nivell, enemic, repte, etc…) no significa que funcioni, possiblement sigui millorable.
Recordem el concepte de “iteration”
�
7
Conflicte sense combat
No tots el reptes han d’estar lligats a accions bèliques
”Diferents fluxos d’acompliment (adquisició / elaboració d’objectes, arbres d’habilitats, trencaclosques, estratègies dels jugadors, combinacions / sinergies d’equips, etc.) passen per uns minuts d’acció frenètica, el que permet la sensació d’acompliment i el progrés a través d’un augment d’estat a mesura que el joc progressa. .”
8
Dissenyant Intel·ligència Artificial
Capacitats de l’enemic
.Anem a veure una sèrie de característiques, que es descriuen en el llibre
Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Per Scott Rogers
PDF en el drive PLANA 281 (full 305)
• How mobile are your enemies? Do they have more than one movement speed? Can they can break into a run or slide to a stop? Do they leap over obstacles or use doors?
10
Capacitats de l’enemic
• How aggressive is your enemy? Fast- moving frothing berserkers or slowly advancing stone - cold killers? Enemies can even be cautious or cowardly, afraid to get hurt or die. Giving an enemy a sense of self- preservation makes them feel like real people.
11
Capacitats de l’enemic
• How much of a team player is your enemy? Do they raise the alarm and
alert other enemies to assist them? Will they try to keep a player pinned
down while another closes in for a melee attack or better shot? Will they
try to flush a player into the open where another enemy will have the
advantage? Will one grab and grapple the player while another attacks
them? Do they have a “ partner ” , like a guard dog or attack drone?
12
Capacitats de l’enemic
• How defensive is your enemy? Do they crouch or duck behind objects?
Do they use cover or hold the line? Do they act stealthily when they spot
a player? Do they try to attack from behind and sneak up on a player?
Do they have defensive items like shields or defense systems?
• How versatile is your enemy? Can they pick up and use dropped
weapons or health? Do they drive vehicles or man weapon
emplacements? Can they take over functions for other enemies if they
are killed? Can they fly or use non - ground - based movement?
13
Dissenyant un comportament
.Ja n’hem parlat abans, podem afegir algunes concrecions com les zones on actuen:
Most AI characters use a waypoint navigation system to move around. A grid or path is laid out by the designer that determines where the AI moves. As the AI moves, the programmer can determine what movement and animations are played to create specific AI behavior. Areas can be designated as “ go ” or “ no - go ” areas based on world geometry or to achieve a specific AI behavior.
.� � .� � �
14
Mides i aptituds dels enemics
Gran / petit - Stàtic / mòbil - Ràpid / lent - Distància / melee - Focus / àrea - DPS / DOT - Dany màgic / físic / foc / etc… - Debuff , etc…
Podem mirar
el llibre plana 281
15
Enemics que no ho son
Plana 317:
16
Els enemics finals
Plana 318:
17
Millor Bibliografia de Game Design
Rules of Play. Game Design Fundamentals de Salen i Zimmerman
The Art of Game Design: A Book of Lenses de Schell
Fundamentals of Game Design de Adams
Theory of Fun for Game Design de Koster
Reality is Broken de McGonigal
MDA: a formal approach to Game Design and Game Research de Hunicke
Play Matters de Sicart
Player Types de Richard Bartle
18
Cinquè anàlisi crític
S’ha d’analitzar un dels dos jocs
JOC 2: Super ghouls’n ghosts
https://www.minijuegos.com/juego/super-ghouls-n-ghosts
La "agradable" dificultad de Ghosts 'n Goblins
19