1 of 19

Els Elements del Repte

2 of 19

Enemics

https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-design-formidable-and-unforgettable-video-game-enemies

  1. Conducta global: El primer component que pot fer (o desfer) un personatge hostil és el seu comportament global, que engloba tant el seu aspecte com el seu comportament fora del combat. Aquests són els primers elements que el jugador notarà quan topa amb un nou adversari.

2

3 of 19

Enemics

  1. Tàctiques: El segon component que pot crear un gran i memorable rival PNJ (NPC) és la seva tàctica de combat, que gira al voltant dels seus atacs, així com del seu nivell d'adaptació a la situació del joc. Aquí és on el combatent pot mostrar realment al jugador el que està fet i el dissenyador pot convertir el combat en un esforç emocionant, ajustant adequadament les funcions de combat del caràcter hostil.

3

4 of 19

Trampes y Perills

.�Equilibri: Com ja hem comentat l’equilibri i progressió en la dificultat i repte han d’estar presents sempre. Evitar les situacions

En tot cas com les dissenyem? Segueixen algun patró? són visibles? es poden evitar?

Dificultat incremental? Adaptable?

Un esquema gràfic (mapa) és indispensable per poder avaluar.

� �

4

5 of 19

Penalitzar en la justa mesura

.El jugador ha d’experimentar una experiencia justa (o com a mínim ho hem d’intentar).

Hem de tenir present que el concepte “justa mesura” és molt subjectiu.

En tot cas a l’hora de dissenyar el joc han d’estar ben especificats els diferents escenaris i penalitzacions.

Cal diferenciar, errades del jugador dels “hacks”.

� �

5

6 of 19

Penalitzar en la justa mesura

� �

6

7 of 19

Perfeccionant el repte

Que haguem dissenyat una cosa (nivell, enemic, repte, etc…) no significa que funcioni, possiblement sigui millorable.

Recordem el concepte de “iteration

7

8 of 19

Conflicte sense combat

No tots el reptes han d’estar lligats a accions bèliques

Diferents fluxos d’acompliment (adquisició / elaboració d’objectes, arbres d’habilitats, trencaclosques, estratègies dels jugadors, combinacions / sinergies d’equips, etc.) passen per uns minuts d’acció frenètica, el que permet la sensació d’acompliment i el progrés a través d’un augment d’estat a mesura que el joc progressa. .

https://gamedev.stackexchange.com/questions/155041/what-kinds-of-conflict-resolution-can-be-fun-beyond-combat-in-an-rpg

8

9 of 19

Dissenyant Intel·ligència Artificial

10 of 19

Capacitats de l’enemic

.Anem a veure una sèrie de característiques, que es descriuen en el llibre

Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Per Scott Rogers

PDF en el drive PLANA 281 (full 305)

• How mobile are your enemies? Do they have more than one movement speed? Can they can break into a run or slide to a stop? Do they leap over obstacles or use doors?

10

11 of 19

Capacitats de l’enemic

• How aggressive is your enemy? Fast- moving frothing berserkers or slowly advancing stone - cold killers? Enemies can even be cautious or cowardly, afraid to get hurt or die. Giving an enemy a sense of self- preservation makes them feel like real people.

11

12 of 19

Capacitats de l’enemic

• How much of a team player is your enemy? Do they raise the alarm and

alert other enemies to assist them? Will they try to keep a player pinned

down while another closes in for a melee attack or better shot? Will they

try to flush a player into the open where another enemy will have the

advantage? Will one grab and grapple the player while another attacks

them? Do they have a “ partner ” , like a guard dog or attack drone?

12

13 of 19

Capacitats de l’enemic

• How defensive is your enemy? Do they crouch or duck behind objects?

Do they use cover or hold the line? Do they act stealthily when they spot

a player? Do they try to attack from behind and sneak up on a player?

Do they have defensive items like shields or defense systems?

• How versatile is your enemy? Can they pick up and use dropped

weapons or health? Do they drive vehicles or man weapon

emplacements? Can they take over functions for other enemies if they

are killed? Can they fly or use non - ground - based movement?

13

14 of 19

Dissenyant un comportament

.Ja n’hem parlat abans, podem afegir algunes concrecions com les zones on actuen:

Most AI characters use a waypoint navigation system to move around. A grid or path is laid out by the designer that determines where the AI moves. As the AI moves, the programmer can determine what movement and animations are played to create specific AI behavior. Areas can be designated as “ go ” or “ no - go ” areas based on world geometry or to achieve a specific AI behavior.

.� � .� � �

14

15 of 19

Mides i aptituds dels enemics

Gran / petit - Stàtic / mòbil - Ràpid / lent - Distància / melee - Focus / àrea - DPS / DOT - Dany màgic / físic / foc / etc… - Debuff , etc…

Podem mirar

el llibre plana 281

15

16 of 19

Enemics que no ho son

Plana 317:

16

17 of 19

Els enemics finals

Plana 318:

17

18 of 19

Millor Bibliografia de Game Design

Rules of Play. Game Design Fundamentals de Salen i Zimmerman

The Art of Game Design: A Book of Lenses de Schell

Fundamentals of Game Design de Adams

Theory of Fun for Game Design de Koster

Reality is Broken de McGonigal

MDA: a formal approach to Game Design and Game Research de Hunicke

Play Matters de Sicart

Player Types de Richard Bartle

18

19 of 19

Cinquè anàlisi crític

S’ha d’analitzar un dels dos jocs

19