1 of 24

Урок №27

Створено за підручником «Інформатика 8 клас»/Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер, О.Г. Кузьминська. – К.: УОВЦ «Оріон», 2016

www.orioncentr.com.ua, inf8-m.blogspot.com

2 of 24

________________________ (дата)

Класна робота

Доброго дня шановні восьмикласники.

Запишіть будь ласка дату та тему сьогоднішнього уроку

Тема уроку: Зміна значення властивостей об’єктів у середовищі програмування. Складання програм, що обробляють події натискання кнопок

Урок №27

3 of 24

  • навчальна: ознайомити учнів з способами зміни властивостей об’єктів в середовищі програмування Lazarus та елементом управління кнопка;
  • розвиваюча: розвивати логічне й алгоритмічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

МЕТА УРОКУ

    • Як змінити значення властивостей об’єктів в середовищі Lazarus
    • Як об’єкти можуть «реагувати» на події
    • Як у проекті використовують елемент управління кнопка

ТИ ДІЗНАЄШСЯ

4 of 24

  1. Які дії можна виконати з елементами управління кнопка у програмі із графічним інтерфейсом?
  2. Для чого використовують кнопки управління вікном в ОС Windows?
  3. Як у середовищі Скретч можна створити об’єкт кнопка?
  4. За допомогою яких команд у середовищі Скретч можна передати дію одного об’єкта іншому?

Дайте відповіді на запитання

Актуалізація опорних знань

Урок 27

Пригадай

Вперед до

нових знань!

5 of 24

Як змінити значення властивостей об’єктів �у середовищі програмування Lazarus?

Ви вже вмієте встановлювати властивості об’єкта статичним способом. Це означає, що значення властивостей об’єктів встановлюється до запуску програми на виконання.

Користувач спочатку виділяє у вікні дизайнера форми об’єкт, значення якого необхідно змінити, а потім у вікні Інспектора об’єктів вибирає потрібне значення.

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

6 of 24

Як змінити значення властивостей об’єктів �у середовищі програмування Lazarus?

Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб – динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень – присвоювання. Мовою програмування Free Pascal, яка підтримується в середовищі Lazarus, таку команду позначають «:=», а мовою Python – просто «=».

Так, наприклад, щоб у проекті, який містить лише одну форму, об’єкт Label1 (Напис1) відображався на формі, необхідно його властивості Visible (Видимість) присвоїти значення True. Для цього в коді програми можна написати команду:

Label1.Visible := True;

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

7 of 24

Як змінити значення властивостей об’єктів �у середовищі програмування Lazarus?

У вікні редактора коду середовища програмування Lazarus після введення імені об’єкта і крапки відкривається список доступних властивостей та дій, які можна описати для об’єкта. Щоб обрати в код ім’я потрібної властивості, достатньо обрати її мишкою зі списку.

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

8 of 24

Які об’єкти можуть «реагувати» на події?

Вивчення нового матеріалу

Набір команд, який використовується для опису реакції на конкретну подію й записується за правилами мови програмування, називається процедурою.

Процедура розпочинається зі слова procedure, обов’язково містить пару службових слів, які обмежують список команд у процедурі: begin – початок програмного коду, end – кінець. Після службового слова begin символ «;» не ставиться, після end, так само як і після кожного рядка програми, слід поставити «;» .

Урок 27

9 of 24

Які об’єкти можуть «реагувати» на події?

Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватися, для кожного об’єкта в середовищі програмування Lazarus подається в таблиці на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів.

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

10 of 24

Які об’єкти можуть «реагувати» на події?

Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об’єктом, відображається в таблиці на вкладці Улюблені.

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

11 of 24

Які об’єкти можуть «реагувати» на події?

Якщо двічі клацнути у клітинці таблиці справа від обраної події, то у вікні редактора коду з’явиться фрагмент програмного коду для опису реакції на подію.

Ім’я об’єкта

Ім’я події

Початок програмного коду

Кінець програмного коду

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

12 of 24

Як у проекті використовують �елемент управління кнопка?

Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus за допомогою компонента Button (Кнопка), використовують, щоб під час виконання програми, після її натиснення виконувався деякий набір команд.

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

13 of 24

Як у проекті використовують �елемент управління кнопка?

Кнопки мають властивості, призначення яких є аналогічним до властивостей інших об’єктів (Caption – підпис, Enabled – увімкнення, Font – шрифт, Heigft – висота, Left – відступ від краю екранної форми ліворуч, Name – ім’я, Visible – видимість, Width – ширина) та ін.

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

14 of 24

Як у проекті використовують �елемент управління кнопка?

З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події – натиснення кнопки.

Ім’я події натиснення кнопки Button 1

Початок програмного коду

Кінець програмного коду

Вивчення нового матеріалу

Урок 27

Настав час

закріпити нові

знання!

15 of 24

Вправа 1. Прості та складені числа.

Завдання. Змініть проект Числа, який збережений у папці Програмування, так, щоб після натиснення кнопки Складені числа на екрані відображалися складені натуральні числа перших двох десятків, а після натиснення кнопки Прості числа – прості.

Формування умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Урок 27

Завдання на с. 122-123 підручника

Діємо

16 of 24

Вправа 1. Чарівні кнопки.

Завдання. Розробіть проект, у якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів «КА», «БАН» утворювалося слово у вказаному порядку.

Формування умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Урок 27

Завдання на с. 123-124 підручника

Діємо

17 of 24

Вправа 3.

Обговоріть переваги й недоліки різних способів зміни значень властивостей об’єктів у середовищі Lazarus.

Формування умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Урок 27

Завдання на с. 128 підручника

в парах

Працюємо

18 of 24

Вправа 4. Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із символів * (мал. 18.17) і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натиснення кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру (мал. 18.17 б, в).

Формування умінь і навичок

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Урок 27

Завдання на с. 129 підручника

самостійно

Працюємо

Працювали,

працювали -

пригадаєм

все що взнали!

19 of 24

  1. Чим м відрізняються статичний і динамічний способи зміни значень властивостей об’єктів у середовищі програмування Lazarus? Наведіть приклади.
  2. Який оператор використовують у команді надання значень мовами Free Pascal та Python?
  3. Що таке подія та як вона пов’язана з об’єктом у середовищі програмування?
  4. Як дізнатись, які події можна застосувати до даного об’єкта? Наведіть приклади.
  5. Як пов’язати подію з кодом і процедури для її опрацювання? Які службові слова мови програмування Free Pascal використовують у такому коді?
  6. Яке призначення елемента управління кнопка на екранних формах?

Підсумок уроку

Дайте відповіді на запитання

Урок 27

Обговорюємо

20 of 24

Рефлексія

1. Що нового сьогодні дізналися?

2. Чого навчилися?

3. Що сподобалось на уроці, а що ні?

4. Чи виникали труднощі?

Підсумок уроку

21 of 24

Рефлексія

1. Що нового сьогодні дізналися?

2. Чого навчилися?

3. Що сподобалось на уроці, а що ні?

4. Чи виникали труднощі?

Підсумок уроку

22 of 24

Рефлексія

1. Що нового сьогодні дізналися?

2. Чого навчилися?

3. Що сподобалось на уроці, а що ні?

4. Чи виникали труднощі?

Підсумок уроку

23 of 24

Рефлексія

1. Що нового сьогодні дізналися?

2. Чого навчилися?

3. Що сподобалось на уроці, а що ні?

4. Чи виникали труднощі?

Підсумок уроку

Прийшла пора

домашнього

завдання!

24 of 24

Домашнє завдання

Опрацювати п.18 с. 120-124