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SIG-for NextGeneration

ライトニングトーク

NPO法人IGDA日本 オンライン新年会2022

小野憲史

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SIG-for NextGeneration(4NG)とは

ゲーム開発者が、次世代を担う若者や子供たちに対して、ゲームタイトルの供給以外にできることを考えて実践する。プロのゲーム開発者との交流・ゲーム業界を支える人材の育成・ゲーム開発を通したモノづくりや協業の体験提供などを通して、ゲーム開発者の知見を未来の社会に還元する。

正世話人

長久勝

ライフマティックス

副世話人

尾形美幸

ボーンデジタル

後藤誠

Game for IT, Inc.

湊和久

UBI

鈴木英仁

ゲームシナリオライター

CEDEC・TGS�スカラーシップ�(2011~)

デジタルからくり装置作りワークショップ�(2016~2021)

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講師業の増加

2016

2017

2018

2019

2020

2021

東京ネットウエイブ

東京クールジャパン

東京クールジャパン

ヒューマンアカデミー秋葉原校

ヒューマンアカデミー秋葉原校

ヒューマンアカデミー秋葉原校

東京藝術大学(大学院)

東京藝術大学(大学院)

東京国際工科専門職大学

東京国際工科専門職大学

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教育現場をめぐる変化

  • GIGAスクール構想の進展
    • タブレット等を用いた多面的な学習
  • プログラミング教育の必修化
    • 高校で「情報Ⅰ」が必修科目(2022年度から)
    • 受験科目に(2024年度から)
  • 主体的で対話的で深い学び
    • 探究学習の拡充
      • 正解のない学び
      • 総合的な学習の時間(小・中学校)
      • 総合的な探究の時間(高校)

長岡宮をARで観察する子どもたち

探究学習のイメージ

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プログラミングに関する意識調査

プログラミングは今後重要なスキルになると思うか?

プログラミングがどの程度できるか?

中学校では2021年度から必修化

5~10年後にはプログラミング・ネイティブ世代が社会人になる

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じゃあ、プログラミングで何をつくる?

Scratch

Viscuit

Minecraft Cup

LEGO MindStorm

意味を�理解する

遊べる

作れる

『【改訂版】メディア・リテラシー論――ソーシャルメディア時代のメディア教育』他

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作って遊んで意味の変化を体感する

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探究学習におけるアナログゲームづくりの導入

みんなでつくる「SDGs人生ゲーム」(タカラトミー、2020~)

はじめに講師からSDGsについて学び、日常生活でSDGs的にプラスのコマ、マイナスのコマを考えて自作のゲームを創る。自作ゲームシートは家に持ち帰って遊べる。

江別市 江別市立大麻東中学校

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探究学習+デジタルゲーム

  • アナログゲームは・・・
    • 指導と制作に特別なスキルが不要
    • グループ制作が必須
    • ワークショップの開発負荷が低い
    • 準備や片付けの手間が大変
  • デジタルゲームは・・・
    • 指導と制作に特別なスキルが必要
    • 個人制作が主流
    • ワークショップの開発負荷が高い
    • 準備や片付けの手間が不要
  • 教材制作用エンジンへの期待
    • オンライン双六やカードゲームなどから

デジタルからくり装置作りワークショップ

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SIGとして新たな活動を検討中

4ng@igda.jp