1 of 73

Podstawy

Silników gier

Tekstury, materiały i shadery

Paulina Kucharczyk

2 of 73

Tekstura

01

You can enter a subtitle here if you need it

3 of 73

Proces teksturowania

Operacja wykonywana na ściach modelu 3D, pozwalająca na “naklejenie” na nich grafiki 2D.

Mówiąc fachowo, jest to dodawanie cech powierzchni bryły pomiędzy jej wierzchołkami.

teksturowanie

Obraz komputerowy lub funkcja matematyczna przedstawiająca szczegóły powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych.

Nakłada się ją na ściany obiektów 3D.

Tekstura

Źródło: Dream Farm Studios

4 of 73

Proces teksturowania

Model 3D z siatką mesh

Grafika tekstury rozłożona na siatce

+

5 of 73

Proces teksturowania

Model bez tekstury, z odbiciami światła (po lewej) i model z teksturą (po prawej)

6 of 73

Proces teksturowania Jak działa teksturowanie?

Tworzenie bryły modelu przy pomocy siatki wielokątów,

Etap 1 - Tworzenie mesha

Odwzorowanie powierzchni bryły w przestrzeń tekstury.

Etap 3 - Mapowanie tekstury

Określenie współrzędnych w przestrzeni tekstury i bryły.

Etap 2 - Adresowanie Tekstury

7 of 73

Proces teksturowania tworzenie mesha

Mesh - ang. Siatka

Rzeźbienie modelu w przestrzeni trójwymiarowej.

Każda ściana bryły składa się z trójkątów, które stworzone są z trzech wierzchołków. Każdy wierzchołek jest rozmieszczony w przestrzeni i opisany przez współrzędne X, Y, Z. W zależności od gęstości siatki uzyskiwane są odpowiednie dokładności.

8 of 73

Proces teksturowania adresowanie tekstury

Adresowanie tekstury odbywa się z użyciem współrzędnych

w jej przestrzeni, tj. dwuwymiarowych jeśli obraz jest

dwuwymiarowy.

  • Współrzędne w przestrzeni tekstury nazywa się zwyczajowo U, UV, UVW zależnie od wymiarowości

  • Współrzędne w powierzchni bryły na którą nakłada się teksturę zwyczajowo nazywa się S, ST, STR zależnie od wymiarowości

Powszechnie stosowaną nazwą jest tworzenie UV.

9 of 73

Proces teksturowania adresowanie tekstury

Czy UVW i STR to, to samo co XYZ?

I tak, i nie.

W rzeźbieniu czyli przestrzeni 3D używamy współrzędnych X (pozioma oś), Y (pionowa), Z (prostopadła)

W mapowaniu czyli przestrzeni 2D używamy współrzędnych U (pozioma oś), V (pionowa), W (prostopadła)

X = U = S

Y = V = T

Z = W = R

W takim razie skoro jest to, to samo to dlaczego są inne oznaczenia?

A no dlatego, żeby się nie mylić i łatwiej rozróżniać prace w przestrzeni 2D i 3D.

Łatwiej jest też w ten sposób pracować algorytmom.

Skąd takie znaki? Są to po prostu kolejne znaki alfabetu.

10 of 73

Proces teksturowania adresowanie tekstury

Osie: U - pozioma, V - pionowa, W - prostopadła

11 of 73

Proces teksturowania adresowanie tekstury

U góry tekstura, na dole teksturowana bryła.

Źródło: Bartosz Bazyluk, Teksturowanie. Pojęcie tekstury, potok, zastosowania., bazyluk.net

12 of 73

Proces teksturowania adresowanie tekstury

U góry tekstura, na dole teksturowana bryła.

Źródło: Bartosz Bazyluk, Teksturowanie. Pojęcie tekstury, potok, zastosowania., bazyluk.net

13 of 73

Proces teksturowania mapowanie tekstury

Mapowanie jest procesem przypisywania współrzędnych tekstury do wierzchołków obiektu.

Współrzędne tekstury (U,V) należą do przedziału <0, 1>. Na etapie rasteryzacji prymitywów współrzędne te są interpolowane do fragmentów.

Jeśli posłużymy się analogią do owijania pudełka kolorowym papierem, to mapowanie określa która część arkusza papieru trafi na którą stronę pudełka.

Efekt końcowy mapowania zależeć będzie od użytego algorytmu.

Źródło: Zephyris, Representation of the UV mapping of a cube, wikipedia.org

14 of 73

Proces teksturowania mapowanie tekstur

Źródło: Cindy Reed. Texture Mapping in VRML

15 of 73

Proces teksturowania Mapowanie tekstury

Źródło: wrap-r.com

16 of 73

Tekstura

To nie tylko zwykły obrazek!

Tekstura zawiera również informacje o kolorach powierzchni obiektów czy informacje o barwieniu, blasku i przezroczystości po nałożeniu oświetlenia i cieniowania.

Możemy spotkać się z teksturami:

  • Stworzonymi ręcznie jak obrazek, zdjęcie, praca graficzna
  • Zaprogramowanymi, generowanymi na bieżąco
  • Generowanymi podczas mapowania przykładowo �do wypalania odbić.

17 of 73

Paramery tekstury

1D, 2D, 3D

Rozmiar

Rozdzielczość

Ilość kanałów, typy danych (int, float)

Format

Wymiarowość

18 of 73

Proces teksturowania

19 of 73

Tekstury proceduralne

20 of 73

Mapa

02

You can enter a subtitle here if you need it

21 of 73

Albedo

Albedo odpowiada za kolor oraz przezroczystość powierzchni.

Po prostu tekstura

22 of 73

Metallic

Określa, czy powierzchnia obiektu ma właściwości metaliczne. Może być kontrolowany zarówno teksturą, jak i suwakiem.

Gdy wartość "Metallic" jest bliska 0, oznacza to, że powierzchnia jest bardziej matowa i zachowuje się podobnie do drewna czy kamienia. Takie obiekty zazwyczaj odbijają mniej światła.

Gdy wartość "Metallic" jest bliska 1, oznacza to, że powierzchnia ma właściwości metaliczne, takie jak stal czy złoto. Metaliczne powierzchnie odbijają dużo światła, ale charakteryzują się również innymi cechami, takimi jak odbicia otoczenia czy kolory wprowadzone przez mapę albedo.

23 of 73

Metallic - Smoothness

Parametr "Smoothness" (gładkość) w kontekście materiałów w Unity jest zazwyczaj związany z efektem rozmycia powierzchni, szczególnie istotnym dla materiałów metalicznych. W skrócie, im wyższa wartość smoothness, tym bardziej powierzchnia obiektu jest gładka i bardziej odbijająca.

Dla materiałów metalicznych w Unity:

Niska wartość "Smoothness" (bliska 0) oznacza chropowatą powierzchnię, co może przypominać matowe wykończenie. Światło odbite przez taką powierzchnię będzie bardziej rozproszone, co sprawia, że obiekt wydaje się mniej błyszczący.

Wysoka wartość "Smoothness" (bliska 1) oznacza gładką, lustrzaną powierzchnię. Światło odbite przez taką powierzchnię będzie bardziej skoncentrowane i obiekt będzie bardziej błyszczący.

24 of 73

Normal map

Określa sposób reagowania materiału na światło - czy w danym miejscu obiektu światło będzie widoczne, czy będzie ciemno

Normal mapy są używane do symulowania detali, takich jak nierówności, zmarszczki, czy inne mikroskopijne elementy na powierzchni obiektu. Dzięki nim światło odbija się od powierzchni w bardziej złożony sposób, co dodaje realizmu bez konieczności zwiększania liczby detali geometrycznych, co byłoby kosztowne dla zasobów komputerowych.

25 of 73

Height map

Wyobraź sobie, że chcesz przedstawić górzysty teren na płaskiej powierzchni, na przykład w grze wideo. Zamiast rysować każdy szczegół terenu, możesz użyć height mapy. Height mapa to po prostu obraz, na którym różne odcienie szarości reprezentują różne wysokości. Jasne obszary mogą oznaczać wyższe tereny, a ciemne niższe.

26 of 73

Occlusion

Określa, które miejsca same się zacieniają, a które nie.

Wyobraź sobie, że masz trzy obiekty: jeden przed drugim. Gdy patrzysz na nie z pewnego punktu, część jednego obiektu może zasłaniać część drugiego. Occlusion mapa pomaga określić te obszary zacienione (zakryte), co pozwala programowi lepiej symulować realistyczne oświetlenie i cienie.

27 of 73

Detail Mask + secondary maps

Zawiera informacje o obszarach, gdzie chcemy dodatkowego szczegółu lub detalu na powierzchni obiektu.

Przykładowo, możemy mieć obiekt, na przykład twarz ludzką, na którą chcemy dodać porowatość skóry. Zamiast umieszczać porowatość na teksturze głównej, możemy umiescić ją na teksturze dodatkowej.

28 of 73

Emission

Obiekt o właściwościach emission sam w sobie działa jak źródło światła, świecąc w otoczeniu.

Emission może być używane do teksturowania obiektów, które świecą własnym światłem, na przykład żarówki, ekrany komputerowe, neonowe znaki czy czerwone diody LED. Obiekty z właściwościami emission mogą wpływać na oświetlenie otoczenia, nadając scenie atmosferę lub akcentując pewne elementy.

29 of 73

Tiling i Offset

Określa jak tekstura jest nakładana i przesuwana na materiale.

W przypadku Tilingu = 1 tekstura będzie rozciągnięta po całej dostępnej szerokości. �Jeżeli Tiling > 1, to tekstura odpowiednio tylukrotnie zostanie “upchnięta” na dany obszar. Jeżeli < 1, to zostanie rozciągnieta by dany obszar tekstury zajął całość.

Offset to z kolei przesunięcie bazowe tekstury - nakładanie tekstury nie zacznie się od punktu (0,0), a od wartości offsetu.

30 of 73

Specular highlights

Specular Highlights, czyli to efekt świetlny, który pojawia się na powierzchni obiektu w wyniku odbicia światła.

Kiedy patrzysz na oświetloną powierzchnię, np. metaliczną, na której pada światło, często zauważasz jasne, błyszczące punkty lub linie. Te błyszczące detale to właśnie specular highlights.

Specular highlights występują na gładkich i błyszczących powierzchniach, takich jak metal, szkło czy woda. Ten efekt jest rezultatem odbicia światła prosto do kamery, co sprawia, że te konkretne obszary są jaśniejsze niż otaczające je fragmenty.

31 of 73

Reflections

Określa czy materiał ma cechy materiału odbijającego inne obiekty

32 of 73

Shader

03

You can enter a subtitle here if you need it

33 of 73

Shadery

https://www.shadertoy.com/

34 of 73

01

05

03

02

06

04

Here you could describe the topic of the section

Here you could describe the topic of the section

Here you could describe the topic of the section

Here you could describe the topic of the section

Here you could describe the topic of the section

Here you could describe the topic of the section

OUR COMPANY

PROJECT STAGES

MAIN REQUIREMENTS

OUR TEAM

PROJECT GOALS

ABOUT THE PROJECT

35 of 73

materiał

04

You can enter a subtitle here if you need it

36 of 73

Teksturowanie

Mercury is the closest planet to the Sun and the smallest one in our Solar System. It’s only a bit larger than our Moon

jupiter

Venus has a beautiful name and is the second planet from the Sun. It’s terribly hot, even hotter than Mercury

saturn

It’s a gas giant, composed mostly of hydrogen and helium. Its name comes from the Roman god of wealth and agriculture

Despite being red, Mars is actually a cold place. It’s full of iron oxide, which gives the planet its reddish cast

MARS

mercury

37 of 73

ABOUT THE PROJECT

Mercury is the closest planet to the Sun and the smallest one in the Solar System—it’s only a bit larger than our Moon. The planet’s name has nothing to do with the liquid metal, since it was named after the Roman messenger god

38 of 73

“This is a quote. Words full of wisdom that someone important said and can make the reader get inspired.”

—SOMEONE FAMOUS

39 of 73

NOW

Venus has a beautiful name and is the second planet from the Sun. It’s terribly hot—even hotter than Mercury—and its atmosphere is extremely poisonous. It’s the second-brightest natural object in the night sky after the Moon

40 of 73

MAIN REQUIREMENTS

Jupiter is a gas giant and the biggest planet in our Solar System

Venus has a beautiful name and is the second planet from the Sun

Neptune is the fourth-largest planet by diameter in our Solar System

06

04

05

03

01

02

Despite being red, Mars is actually a cold place. The planet is full of iron oxide

Saturn is the ringed one. It’s a gas giant, composed of hydrogen and helium

Mercury is the smallest planet in our Solar System. It’s only a bit larger than our Moon

41 of 73

BUDGET

6,000,000

mercury

jupiter

venus

saturn

Mercury is the smallest planet in our Solar System

Jupiter is the largest planet in our Solar System

Venus is the second planet from the Sun

Saturn is composed of hydrogen and helium

1,000,000

2,500,000

500,000

2,000,000

42 of 73

PROJECT GOALS

If you want to modify this graph, click on it, follow the link, change the data and replace it

2019

60%

35%

5%

2017

mercury

jupiter

venus

30%

10%

60%

mercury

jupiter

venus

43 of 73

PREDICTED RESULTS

5,000,000

50%

300

Saturn is the ringed one. It’s a gas giant

Neptune is the farthest planet from the Sun

Despite being red, Mars is a cold place

44 of 73

Electronic Sports Company Project Proposal

Here is where your presentation begins

45 of 73

Major requirements

02

You can enter a subtitle here if you need it

46 of 73

SNEAK PEEK

Insert your multimedia content here

47 of 73

PROJECT STAGES

Despite being red, Mars is actually a cold place. It’s full of iron oxide dust, which gives the planet its reddish cast

STAGE 1

Venus has a beautiful name and is the second planet from the Sun. Its atmosphere is extremely poisonous

STAGE 3

Mercury is the closest planet to the Sun and the smallest one in our Solar System. It’s only a bit larger than our Moon

STAGE 2

48 of 73

TIMELINE

STAGE 1

Saturn is a gas giant, composed mostly of hydrogen and helium

STAGE 2

Jupiter is a gas giant and the biggest planet in our Solar System

STAGE 3

Despite being red, Mars is actually a cold place. It’s full of iron oxide dust

49 of 73

OUR TEAM

RICHARD SMITH

You can replace the image on the screen with your own

JENNA�DOE

You can replace the image on the screen with your own

50 of 73

Pytania? Zachęcam do kontaktu:

pkucharczyk@technikumkreatywne.pl

KUCHARCZYK.DEV

Dziękuję za uwagę!

CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by Flaticon, and infographics & images by Freepik and illustrations by Stories

51 of 73

Źródła

Strony internetowe:

- Morele.net

- Wikipedia.pl

- UsugiWInternecie.prv.pl

- http://www.impossible3ds.com/jak-mapowac-obiekty-opis-uvw-map/

Literatura:

- Agnieszka i Tomasz Klekot “Tworzenie stron i aplikacji internetowych oraz baz danych i administrowanie nimi”, WSiP 2019

52 of 73

THANKS

Does anyone have any questions?

youremail@freepik.com

+91 620 421 838

yourcompany.com

Follow the project updates

Please keep this slide for attribution.

CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo, including icons by Flaticon, and infographics & images by Freepik and illustrations by Stories

53 of 73

Icon pack: gaming

54 of 73

BUSINESS ICONS

55 of 73

SOCIAL MEDIA ICONS

56 of 73

57 of 73

58 of 73

ALTERNATIVE RESOURCES

Find more illustrations like these on Stories by Freepik

59 of 73

60 of 73

RESOURCES

VECTORS

ICONS

  • Logos
  • Business

Find more illustrations like these on Stories by Freepik

61 of 73

Instructions for use

In order to use this template, you must credit Slidesgo by keeping the Thanks slide.

You are allowed to:

- Modify this template.

- Use it for both personal and commercial projects.

You are not allowed to:

- Sublicense, sell or rent any of Slidesgo Content (or a modified version of Slidesgo Content).

- Distribute Slidesgo Content unless it has been expressly authorized by Slidesgo.

- Include Slidesgo Content in an online or offline database or file.

- Offer Slidesgo templates (or modified versions of Slidesgo templates) for download.

- Acquire the copyright of Slidesgo Content.

For more information about editing slides, please read our FAQs or visit Slidesgo School:

https://slidesgo.com/faqs and https://slidesgo.com/slidesgo-school

62 of 73

Fonts & colors used

This presentation has been made using the following fonts:

#37474f

#455a64

#1fb299

#263238

#27debf

#7debd9

#23c7ac

#efefef

63 of 73

Stories by Freepik

Create your Story with our illustrated concepts. Choose the style you like the most, edit its colors, pick the background and layers you want to show and bring them to life with the animator panel! It will boost your presentation. Check out how it works.

64 of 73

Use our editable graphic resources...

You can easily resize these resources, keeping the quality. To change the color, just ungroup the resource and click on the object you want to change. Then, click on the paint bucket and select the color you want. Don’t forget to group the resource again when you’re done.

65 of 73

66 of 73

...and our sets of editable icons

You can resize these icons, keeping the quality.

You can change the stroke and fill color; just select the icon and click on the paint bucket/pen.

In Google Slides, you can also use Flaticon’s extension, allowing you to customize and add even more icons.

67 of 73

Educational Icons

Medical Icons

68 of 73

Business Icons

Teamwork Icons

69 of 73

Help & Support Icons

Avatar Icons

70 of 73

Creative Process Icons

Performing Arts Icons

71 of 73

Nature Icons

72 of 73

SEO & Marketing Icons

73 of 73