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El guion grafico �o Storyboard

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Ing. Yuri Rojas Seminario�

Guion Gráfico o

Storyboard

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Guion Literario vs Guion grafico

  • Mientras que el guion literario se encarga de describir las escenas y sus respectivos diálogos, en
  • El Storyboard se enfoca en las escenas que necesitan un refuerzo visual para ser entendidas por todos (productores y espectadores). Debe combinar ideas fijas y móviles plasmándolos en dibujos hechos en pliegos.

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El Guión Gráfico o Storyboard

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El Guion Gráfico

  • O Storyboard; es un conjunto de ilustraciones que aparecen en secuencia y que se utilizan como guía para entender una historia, para previsualizar una animación o para seguir la estructura de una película

Se representa gráficamente una secuencia que vamos a presentar, tiene carácter “no lineal”; es decir es interactivo, de esta manera el productor puede escoger desarrollar los elementos de la historia en el orden que crea conveniente.

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El Storyboard no tiene la función de dar detalles sobre la producción, se enfoca en las escenas que necesitan un refuerzo visual para ser entendidas por todos (productores y espectadores). Debe combinar de manera interactiva texto, fotografías (fijas y móviles), audio y video plasmándolos en dibujos hechos en pliegos.

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No es un trabajo artístico es un bosquejo; una guía en blanco y negro, siempre hay que hacer cambios, se comienza con pliegos borrador y a lápiz, después se repintan a plumón.

 

STORYBOARD

Lo que hace es ayudar a precisar los puntos principales de la historia; identifica los recursos (el tiempo, el equipo, la ayuda), completa la historia, o la modifica para adaptarse a los recursos.

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Antes de comenzar preguntémonos :

¿Nuestra historia necesita gráficos? Es decir tengo escenas que las cámaras no pueden mostrar, como las células humanas o el interior de un átomo.

¿Necesita un mapa? si la historia requiere darle al espectador el camino para ubicar lugares.

¿Una referencia? Puede ser tiempo o sitio, en este caso debo describir mediante subtítulos o “voz en Off” los detalles.

STORYBOARD

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DISPOSICION DEL STORYBOARD

No hay un estándar de cuadros por pliego, pero existe una tendencia a dibujar 16 escenas por pliego y que representa aproximadamente un minuto de producción. 

Un pliego (de papel o cartulina) es de 40cms. x 60cms está dividido en 4 filas y 4 columnas, su interpretación es idéntica como las historietas de arriba a abajo y de izquierda a derecha.

En los bordes de los cuadros se anotan unas fechas cuyo significado es:

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MOVIMIENTOS DE CAMARA

Zoom Out .- Significa cuando queremos que el cuadro se aleje del punto central, es decir el lente de la cámara se aleja (hacia fuera).

Zoom In .- Inverso al anterior, significa cuando queremos que el cuadro se acerque al punto central, es decir se acerca el lente de la cámara (hacia adentro).

Cuadro Storyboard

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MOVIMIENTOS DE ZOOM

ZOOM IN

ZOOM OUT

Atención del Espectador

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MOVIMIENTOS DE CAMARA

Paneos. – Se representan con dos fechas inferiores ubicadas en los extremos laterales, El paneo ascendente o descendente también se le conoce como “Tilt” a la derecha o a la izquierda como “Pan”.

 

Cambio de Dirección.- Para el ejemplo, cuando en primer lugar se realiza un movimiento “Tilt Down” y después un “Pan Left”, se le conoce como movimiento ininterrumpido. El primer movimiento es el de arriba o el de la izquierda. (representadas por flechas inferiores)

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MOVIMIENTOS DE CAMARA

Giros: Se detalla en el objeto o personaje que se desea hacer girar indicando el sentido y orientación. Ojo, esto no representa un giro de cámara, sino que el objeto o personaje gira en la dirección especificada.

Ángulos .- Se representa con una doble flecha superior en el sentido que va la toma. Para el ejemplo hablamos de un contrapicado (ver diagrama de ángulos de plano) de esta misma forma se representa el plano cenital , picado , normal , nadir

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MOVIMIENTOS DE CAMARA

PAN LEFT

PAN RIGHT

TILT UP

TILT DOWN

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Ángulos de Plano

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Tipos de Plano

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TIPOS DE PLANO

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El plano más grande se denomina PANORAMICO, representa a paisajes

  1. Plano General.- El personaje esta completo desde los pies a la cabeza.
  2. Plano Americano.- Es desde las rodillas hasta la cabeza.
  3. Plano Medio.- Es desde la cintura hasta la cabeza.

d) Plano Medio Corto o Plano Busto.- Desde el pecho hasta la cabeza.

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  1. Primer Plano.- Desde los hombros a la cabeza.
  2. Primerísimo Primer Plano.- Desde la barbilla al comienzo del cabello.

g) Plano detalle.- Remarca zonas que comúnmente no se verían si no se expusiera de este tamaño.

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TÉCNICAS PARA REALIZAR UN STORYBOARD:

Es necesario un conocimiento mínimo para poder hablar un mismo idioma, entre Director, actores, productores y técnicos.

Debemos saber como bosquejar la idea en un storyboard mediante los puntos de fuga, tener claro que tipo de plano, ángulo y movimiento requiere la cámara para poder realizar determinada escena.

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PUNTOS DE FUGA:

Un punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, un lugar geométrico en el cual las proyecciones respecto al plano, convergen.

Es un punto situado en el infinito. Queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen. Para el Storyboard se usan tres clases:

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Cuadro con un punto de fuga o�Perspectiva frontal :

Con un solo punto central de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.

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Cuadro con dos puntos de fuga o�Perspectiva oblicua :

Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo.

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Cuadro con tres puntos de fuga o Perspectiva aérea :

Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.

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Cómo dibujar figura humana

Cuando nos disponemos a aprender a dibujar figura humana lo principal son las proporciones del cuerpo, para lo cual se emplea la cabeza como unidad de medida.

Luego que tenemos las proporciones marcadas en una línea vertical, podemos comenzar a trazar figuras

geométricas que envuelvan las distintas partes de la figura humana.

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Cómo dibujar figura humana

Comencemos, pues, por las proporciones.

El promedio de la figura humana comprende de ocho cabezas de altura. ��El  punto  medio de la altura se encuentra en el pubis. Los codos aproximadamente en la cintura, y los brazos colgando hasta la parte superior del muslo.�

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Cómo dibujar figura humana

En cuando a los anchos, tenemos para las mujeres un triangulo de ancho dos cabezas y para el hombre tres cabezas todos uniéndose en el vértice inferior a la altura de la pelvis.

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Cuando tenemos un plano medio dividimos el gráfico en 3 cabezas de longitud, la primera en una elipse (cabeza) la segunda llega hasta los pechos y la tercera es a la altura de los codos.

El brazo mide 2 y 3/4 cabezas, desde el hombro hasta la muñeca. La línea del ombligo coincide con el codo. �La mano mide 3/4 de cabeza. Con lo cual, la longitud total del brazo llega a 3 y 1/2 cabezas

Cómo dibujar figura humana

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Cómo dibujar un rostro

Un rostro promedio puede encajarse en un rectángulo que tendrá una proporción de 5 x 7 partes, siendo la medida base de la que partiremos la de la frente que corresponde exactamente desde el nacimiento del pelo en la cabeza, hasta la barbilla.

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Seguidamente trazamos los puntos medios vertical (3.5) y horizontal (2.5) hacemos un circulo de 3.5 de diámetro centrado en la parte inferior, y un circulo de diámetro 5 en la parte superior,.

Cómo dibujar un rostro

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Situamos los ojos en el centro vertical (3.5) en las casillas 2 y 4 respectivamente a continuación las cuencas que sobrepasan los cuadrados antes mencionados, las cejas más arriba mantienen una simetría con las cuencas.

Finalmente la nariz entre 3.75 y 4.75

Cómo dibujar un rostro

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Seguidamente ponemos el maxilar inferior y los huesos del pómulo

Cómo dibujar un rostro

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Ponemos las orejas y retocamos un trazo mas grueso.

La línea del cabello depende del peinado.

La cara de la mujer tiende a tener un maxilar mas agudo por lo que se hace desde el final de la oreja hasta la intersección de (2,7) y (3,7) respectivamente.

Cómo dibujar un rostro

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Expresividad de los rostros

Finalmente el personaje debe tener alguna emoción aquí las 16 mas importantes.

La cara se expresa con la apertura de los ojos, el fruncido del ceño y los gestos de la boca.

La nariz siempre permanece inalterable.

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Recuerda

Siempre debes representar la escena de acuerdo al tipo y ángulo de plano y si esta se encuentra en movimiento debes poner las respectivas fechas en los sitios adecuados para que te puedan entender.

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Ángulos, Planos y movimientos de cámara

EPA PRODUCCIONES

Aspectos emocionales en los

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Nombre (sensación)

  • Cada lamina contiene los siguientes elementos.
  • Una breve descripción y ejemplos

Cuadro y flechas Storyboard

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LA ANGULACIÓN o ÁNGULO VISUAL

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Ángulo Cenital (seguimiento)

  • Es un plano realizado desde arriba, en un ángulo de 90 grados perpendicular al suelo, su objetivo es mostrar es describir el ambiente.

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Ángulo picado (fragilidad)

  • La cámara graba a una altura superior a los ojos (en caso de sujetos) o de la altura media (en caso de objetos), con la cámara orientada hacia el suelo.

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Ángulo Normal (semblante)

  • También llamado “plano neutro”. La cámara esta en un ángulo paralelo al suelo y delante del sujeto, a la altura de los ojos. Nos muestra al personaje en su aspecto físico.

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Ángulo contrapicado (poder)

  • La cámara se sitúa enfrente y a una altura inferior a los ojos del sujeto, (o inferior de la altura media de un objeto). Esta ligeramente orientada hacia el techo. Es opuesto al plano picado.

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Ángulo Nadir (dinamismo)

  • La cámara se sitúa totalmente por debajo del sujeto, con ángulo perpendicular al suelo.
  • Este ángulo no tiene horizonte

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Ángulo holandés (inestabilidad)

  • Llamado también “plano aberrante”. La cámara está inclinada unos 45 grados.

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PLANOS CINEMATOGRÁFICOS

  • Es la posición y encuadre de la cámara para mostrar al espectador, es un elemento del lenguaje audiovisual.

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Gran Plano General (paisaje)

  • El GPG, muestra un gran escenario. La figura humana queda minimizada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático; destaca la soledad o la pequeñez del hombre frente al ambiente.

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Plano General (pequeñez)

  • El PG, Muestra con detalle el entorno que rodea al sujeto o al objeto, como un amplio escenario. A veces se muestra al sujeto entre una 1/3 y una 1/4 de la imagen. Se utiliza para describir a las personas en el entorno que les rodea.

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Plano Conjunto (protagonistas)

  • Es el encuadre en donde se toman la acción del sujeto principal con los protagonistas más importantes de la escena.

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Plano Entero (características)

  • El PG encuadra justamente la figura entera del sujeto abarca desde la cabeza a los pies.

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Plano Americano (debate)

  • El PA llamado también plano 3/4, encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Su nombre fue acuñado cuando era utilizado en las películas de vaqueros para mostrar al personaje con sus armas.

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Plano Medio (emotividad)

  • PM, encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondería con la distancia de relación personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo una entrevista entre dos personas.

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Plano medio corto (atención)

  • PMC o Plano busto, encuadra al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del torso. Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro, y descontextualizarla de su entorno para concentrar en ella la máxima atención.

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Primer Plano (expresividad)

  • PP, retrata el rostro y los hombros. Este tipo de plano; muestra confidencia e intimidad respecto al sujeto.

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Primerísimo primer plano (intimidad)

  • El PPP abarca desde la frente a la barbilla. Proyecta sentimientos, internos, nos acercamos tanto que podemos meternos en la mente del personaje.

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Plano Detalle (descripción)

  • PD, se utiliza para destacar un elemento que en otro plano podría pasar desapercibido, pero que es importante que el espectador se de cuenta para seguir correctamente la trama.

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MOVIMIENTOS DE CAMARA

PAN LEFT

PAN RIGHT

TILT UP

TILT DOWN

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PANEO DERECHO (viaje)

  • Movimiento nivelado de izquierda a derecha. Denota desplazamiento, movimiento, traslado.

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PANEO IZQUIERDO (clímax)

  • Movimiento nivelado de derecha a izquierda.
  • Conflicto, choque de fuerzas, máxima acción.

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PANEO ASCENDENTE - Tilt UP (aspiración)

  • Movimiento nivelado ascendente.
  • Exaltación admiración.

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PANEO DESCENDENTE - Tilt Down (destrucción)

  • Movimiento nivelado descendente.

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Zoom in (interés)

  • El zoom de la cámara se acerca. Aumenta la atención del espectador

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Zoom out (desinterés)

  • El zoom de la cámara se aleja. La toma se vuelve cada vez menos relevante.

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PUNTOS DE VISTA DEL ESPECTADOR

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Plano dorsal (poder espectador)

  • También llamado “plano semisubjetivo”. Incluye al espectador y confirma su rol como protagonista.

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Plano Escorzo (liderazgo)

  • La cámara se sitúa en el hombro del protagonista, mientras se ven los rostros de los interlocutores. Enfatiza al sujeto que tiene la acción en ese momento.

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Plano perfil (abstracción)

  • O “plano lateral”; la cámara está a un lado del sujeto. El personaje se encuentra en una profunda meditación.

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Plano flip over (inesperado)

  • Es un juego de cámara para describir algo inesperado. movimiento de cámara de 180 grados que nos indica que lo que estábamos viendo estaba en realidad al revés.

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Plano objetual (vista del objeto)

  • La cámara se sitúa como si quien mirase por ella fuese un objeto.
  • En el ejemplo vemos la escena como si el retrete mirara.

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Plano subjetivo (curiosidad)

  • La cámara nos muestra lo que ve el personaje (como si la cámara estuviese en sus ojos).
  • En el ejemplo vemos el punto de vista de un conductor frente al volante.

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Plano voyeur (espiar)

  • Nos muestra una vista espía del espectador, siempre hay elementos que sugieren ese ocultamiento. Ejem. a través de una cerradura, unos prismáticos, ventana, etc. El observado no es consciente.

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Planos indirectos (reflejos)

  • Se observa el mundo mediante reflejos. Pueden ser en el agua, en un espejo, en un escaparate. Nos da un poder sobre el personaje.

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TRAVELING

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Cámara en mano (autenticidad)

  • Se filma con la cámara en la mano, sin trípodes, produce de vídeo doméstico, y hace más creíble la escena.

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PAN descriptiva (introducción)

  • Nos introduce en un nuevo escenario de la película. La cámara nos presenta el nuevo lugar mirando hacia los protagonistas y estando siempre delante de ellos.

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Travelling de seguimiento (tensión)

  • La cámara sigue al sujeto, justo detrás de él, descubriendo el entorno al mismo tiempo que lo hace el sujeto.
  • Si se gira varias veces lo que refuerza el efecto del seguimiento.

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Travelling progresivo (exploración)

  • Nos muestra los detalles de un objeto. Nos muestra los detalles de algo, que, en este caso, también está viendo el personaje, por lo que además, sería un plano subjetivo.

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Travelling adelante (intimidación)

  • La cámara se sitúa delante del rostro del sujeto, mientras la cámara retrocede a medida que el sujeto avanza.

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Travelling retro (amenaza)

  • La cámara avanza a medida que el sujeto retrocede.

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Travelling aéreo (traslado)

  • A diferencia del cenital, aquí, la cámara sigue al personaje en su recorrido .

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Travelling circular (energía)

  • Se realiza describiendo un movimiento circular en torno al objeto.

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Snorricam (interdependencia)

  • Se obtiene poniendo la cámara a la cintura del personaje de tal forma que el ambiente se mueva mientras que su rostro permanece inmóvil, muestra una subjetividad y distanciamiento.

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Plano en rotación (mareo)

  • La cámara hace un movimiento de rotación sobre el eje Z, mientras graba. El objetivo es sacar al espectador de su estabilidad, es como cuando vamos a una montaña rusa.

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Movimientos grúas (entorno)

  • La cámara cambia de altura y gira simultáneamente aproximándose al sujeto u objeto.

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Plano múltiple (simultaneidad)

  • Se muestran dos acciones simultáneas para enfatizar, en este caso, los contrastes existentes entre ambas.

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Sobreimpresiones (recuerdos)

  • Sirve para mostrar al espectador qué le está pasando por la cabeza al sujeto como por ejemplo un deseo.

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Plano Contraplano (dialogo)

  • La cámara esta a 45º de cada personaje y su enfoque responde a las palabras.

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