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BLD016

-CleaveEngine-

導入方法

update 2026/07/20

 作:KRAP-KEY

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目次

このマニュアルのパッケージバージョンはV1_0以降になります

  1. はじめに         ・・・・・P3
  2. 使用方法         ・・・・・P7
  3. 導入           ・・・・・P9
  4. ジェスチャーの導入    ・・・・・P32
  5. MAなし          ・・・・・P35

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1.はじめに

  • VCC環境で各種SDKなどを最新版にしてから本製品を導入してください。
    • モデルが追従しないときはまずSDKを更新してください
  • ModularAvatar設定済みのプレハブと設定されていないプレハブがあります。�当サークルではModularAvatarを利用して導入することを推奨しています。
  • 本解説書ではドラッグアンドドロップをD&Dと表記しています。
  • 本製品を使用したことで発生した被害について当サークルでは一切の責任を負いかねます
  • Write Defaultsはオフでの運用を推奨しています。
  • 不具合やうまく導入できないときはこちらを一度ご覧ください�https://nimble-potato-aae.notion.site/Stella-Quartz-Tech-Wiki-1edcb8a59f098047a4efc221095f2e5a

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1.はじめに

  • Unity2022.3.22f1作成されています。それ以前のバージョンだと機能しない可能性があります。�※当マニュアル編集時のバージョン
  • ModularAvatar �https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/intro�↑より最新版のModularAvatarをImportしてください。�以下MAと表記します。
    • MA1.12.4はSEが鳴らなくなるバグがあるため使用しないでください
  • MAを使用せず導入された場合、�ギミックが動作しない等のサポートは負いかねます。�あらかじめご了承ください。
  • Liltoonを使用しています。常に最新版のものをインポートしてください。

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1.はじめに

動作しない場合、VRC側でのSettingsで

「Avatar Gestures」と「Avatar Self Intaract」が

オフになっていないかを確認してください。

※こちらがオンになっていないために操作できないという問い合わせが非常に多いです。

今一度確認を行ってください。

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1.はじめに

更新の際はProjectタブから

02_MeleeWeapon→01_Bladeの

「016_CleaveEngine」を

消去してから新しいUnityPackageを

Importしてください。

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2.使用方法(サークルメニュー)

Equip

表示非表示を切り替えます

Safety

斬撃飛ばし、必殺の

特殊操作を可能にします

World

ワールド固定待機状態にします

PickLock

取り出し、仕舞い

をできなくします

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2.使用方法(動画)

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3.導入

Prefabフォルダにある「MA」フォルダから

プレハブ「BP_SQ_BLD016_R_MA_C01」�をHierarchyにD&Dします。RLは持つ手の位置になります。

アバター直下に入れてください。

(Armatureと同じ階層)

プレハブのUnpackは不要です。

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3.導入

「BP_SQ_BLD016_R_System」のScaleを変更してサイズを変更することができます。

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3.導入

前に出るモデルは色変え確認用です。

邪魔な場合は「PositionModel」から「ColorModel」を非表示にしてください

アップロード時には消去されます。

色変えはマテリアルである程度変更可能です。

詳しくはP26を参照してください

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3.導入

ConstraintSetから「BLD016_Mount_R」を移動させて本体マウントの位置を調整します。�デフォルトではChestボーンに追従するので

必要に応じてMA Bone Proxyのターゲットを変更してください。

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3.導入

取り出しの判定を調整する場合Contactから「Rec_Mount」のShapeで大きさを調整してください

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3.導入

ConstraintSetから「BLD016_TwoHand_R」を移動させて両手持ちするときのターゲットを

移動させます。

手のひらの中央半分埋まる程度に位置調整してください

赤いキューブで位置調整してください

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3.導入

ConstraintSetから「BLD016_Hand_R」を移動させて利き手側で持つときの位置調整を行います

オレンジのモデルで調整してください。

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3.導入

ConstraintSetから「BLD016_RevHand_R」を移動させて本体を反対の手で持つときの位置調整をします。

黄色と緑のモデルにある黒い球体参考にして位置を調整してください。

黒い球の部分で持つようにしてください(それ以外の部分で持つと両手持ちの際にずれます)

ほかの位置調整モデルが邪魔になる場合はPositionModelから対応したものを非表示にしてください

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3.導入

ConstraintSetから「BLD016_AimHead_R」を移動させて斬撃の判定などの位置を調整します。

青色の球体が肩の高さ辺りになるように位置をあわせてください

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3.導入

左右両方入れる場合メニューが重複するため、

左右どちらかの「EXM_BLD016」をEditorOnlyにしてください。

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3.導入

左右両方入れて、メニュー操作を別々にしたい場合。�MA Parameterから自動リネームにチェックを入れてください

(左右全てのパラメータに入れてください)

また、この操作を行うとパラメータ数が増えるので

導入しすぎには注意してください。

この操作を行う場合はP18の操作は行わないでください

操作不能になります

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3.導入

MA Parameterの初期値を変えると初期表示を変更できます。

対応は次ページ参照

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3.MAなし

初期値をONにした時の対応

※表にないパラメータは変更しないでください。予期しない動作を起こす場合があります

パラメータ名

動作

備考

QBLD016_Equip

デフォルトで背負い状態になる

デフォルトはOn

QBLD016_PickLock

手に取る動作禁止

​

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3.導入

「Material」フォルダから「MAT_SQ_BLD016_C01」

の「メインカラー2nd」を変更すると

本体の色を変えることができます

マテリアルは必要に応じて複製してください

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3.導入

最後に全て焼き込みを押しておくと軽量化できます

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3.導入

「MAT_SQ_BLD016_C01」

の「発光テクスチャ」を変更すると

本体の発光部の色を変えることができます

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3.導入

「MAT_SQ_BLD016_C01」

の「発光テクスチャ2nd」を変更すると

本体の赤熱発光部の色を変えることができます

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3.導入

以上で作業は終了となります!

お疲れさまでした!

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問い合わせ先

​

製品導入に関するお問い合わせはDiscordでのみお受けしております。�

booth(メッセージ)

https://stellaquartz.booth.pm/

​

【X(旧Twitter)】(DM)�https://x.com/StellaQuartz_VR

​

HP

https://stellaquartz.net/�

Discord

https://discord.gg/qAUfYSfHyw

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使用させていただいたアバター

​

オリジナル3Dモデル『ルナト』

https://booth.pm/ja/items/4284866

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4.ジェスチャーの導入

  • ジェスチャーのアニメーションはご自身で用意、�作成していただく必要があります。
  • 作成の仕方についてはサポート致しかねます。
  • 既存のGestureLayerを置き換えるため、他ジェスチャーを入れるタイプの�ギミックとの共存は改造が必要になります。
  • そのほか操作感が変わる可能性があります
  • ジェスチャー周りについての問い合わせは一切お受けいたしかねますので�自己責任で導入してください
  • 詳しくはこちらを参照してください�https://nimble-potato-aae.notion.site/210cb8a59f09803ba153d9cb78769db2?pvs=143

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4.ジェスチャーの導入

※アニメーター改変、アニメーション作成の知識が必要になります

手に持った時のジェスチャーを導入したい場合。�MAフォルダの中にある「BP_SQ_BLD016_GesutureModule」と

00_Resource→00_Common→Gestureの中にある

「BP_SQ_GestureModule_Base_00」を

Hierarchyに置いてください

※「BP_SQ_GestureModule_Base_00」は各アバターにつき一つのみにしてください、エラーが出ます�アニメーション、アニメーターの改変は、お客様に作成、改変していただく必要があります。

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4.ジェスチャーの導入

QBLD016_Gesture_R 右手

QBLD016_Gesture_L 左手

Hand_R 右手プレハブ 手持ち

TwoHand_L  左手プレハブ 反対での手持ち

Hand_L   左手プレハブ 手持ち

TwoHand_R  右手プレハブ 反対での手持ち

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5.MAなし

  • MAを使わない場合の導入方法に必要な情報になります。�どうしてもMAを使えない、使いたくない場合にご利用ください。
  • また、こちらの方法によるサポート、質問等は受け付けませんのでご了承ください。
  • 導入方法は下記URLから�https://docs.google.com/presentation/d/1tfh6WqqhY2hXqefWqHxTr9uurvbp0-WqGO_8rqaitcA/edit?usp=sharing��

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5.MAなし

ConstraintSetの子に移動させる位置

BLD016_Mount_R      → Chest

BLD016_TwoHand_R     → RightHand

BLD016_Hand_R      → RightHand

BLD016_RevHand_R    → LeftHand

BLD016_AimHead_R    → Head 

​

追加するレイヤーの名前

QBLD016_Control_R

QBLD016_EX_R

QBLD016_Slash_R

QBLD016_Dissolve_R

QBLD016_Heating_R

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5.MAなし

追加パラメータ 左右分別なし 大文字と小文字は区別があります

QBLD016_Equip      Bool

QBLD016_PickLock     Bool

QBLD016_Safety      Bool

QBLD016_World      Bool

​

追加パラメータ 左右の分別あり 大文字と小文字は区別があります

QBLD016_Mount_R      Bool

QBLD016_Catch_R       Bool

QBLD016_Down_R       Bool

QBLD016_TwoHand_R      Bool 

QBLD016_TwoCenter_R     Bool

QBLD016_TurnFront_R Bool

QBLD016_Shot_R        Bool 

QBLD016_CheckEquip_R     Bool

QBLD016_CheckBodyHand_R   Bool

QBLD016_CheckBodyTwoHand_R Bool

QBLD016_ConSync_R      Int

QBLD016_EXSync_R        Int

QBLD016_SlashSync_R     Bool

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5.MAなし

QBLD016_Control_R

↓

proxy_empty

QBLD016_EX_R

↓

Wait_R 1

QBLD016_Slash_R

↓

Wait_R 0

QBLD016_Dissolve_R

↓

proxy_empty

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5.MAなし

QBLD016_Dissolve_R

↓

proxy_empty

QBLD016_Heating_R

↓

Mount_R

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4.MAなし

ExpressionParameter に追加するパラメータ

左右区別なし

QBLD016_Equip      Bool

QBLD016_PickLock     Bool

QBLD016_Safety      Bool

QBLD016_World      Bool

​

ExpressionParameter に追加するパラメータ

左右区別あり 

QBLD016_CheckEquip_R     Bool

QBLD016_CheckBodyHand_R   Bool

QBLD016_CheckBodyTwoHand_R Bool

QBLD016_ConSync_R      Int

QBLD016_EXSync_R        Int

QBLD016_SlashSync_R     Bool

​