1 of 20

O que indicam as pesquisas que versam sobre o uso de Tecnologias Digitais na Educação Matemática?

Prof. Dr. Marcelo Motta

2024

2 of 20

O GPINTEDUC

O Grupo de Pesquisa em Inovação e Tecnologias na Educação (GPINTEDUC) tem por objetivo fomentar a integração de inovações e tecnologias digitais nas dinâmicas das ações pedagógicas, possibilitando a implementação, investigação e experimentação de novas possibilidades de construção de um ambiente em que o aluno seja agente ativo de sua própria aprendizagem.

https://gpinteduc.wixsite.com/utfpr

http://www.utfpr.edu.br/

3 of 20

TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA

  • tecnologia é uma atividade prática – um método, instrumento ou processo que ajude a alcançar um objetivo;

  • Quando falamos em tecnologia, não estamos apenas destacando os recursos digitais, mas todo artefato metodológico que influencia ou cria alguma inovação em sala de aula.

  • Exemplos: O quadro de giz, a caneta, o lápis, o livro didático, jogos, mídias, smartphones, o computador, metodologias ativas, etc.

4 of 20

5 of 20

  • Para que a integração da Matemática com as tecnologias torne a sala de aula um espaço reflexivo, lúdico, comunicativo e potencializador de formas de expressões criativas, faz-se necessário termos um olhar crítico e analítico para a formação inicial do professor de matemática.
  • Matemática deve buscar estratégias metodológicas com o apoio das tecnologias, de forma a criar situações que façam do aluno agente ativo na construção de sua própria aprendizagem
  • O uso do computador contribui para que os processos de ensino e aprendizagem da Matemática se tornem uma atividade experimental e rica, quando instiga o educando a desenvolver processos fundamentais que caracterizam o fazer matemático, tais como experimentar, interpretar, visualizar, induzir, conjecturar, abstrair, generalizar, demonstrar, dentre outros
  • Com o uso dos recursos tecnológicos, o professor desempenha um papel fundamental na elaboração de estratégias centradas na experimentação que proporcionam ao educando um ambiente de trabalho que amplia seu próprio conhecimento. Para que isso ocorra, faz-se necessário que o professor escolha as ferramentas informatizadas adequadas.
  • O docente precisa estabelecer conexões entre o conteúdo matemático e a tecnologia, a fim de ultrapassar os obstáculos epistemológicos que o uso do computador poderá criar em uma sala de aula.

6 of 20

SOFTWARES EDUCACIONAIS

Um software educacional tem sua definição associada à sua utilização e intencionalidade, adota uma teoria de aprendizagem, possibilita o desenvolvimento ou a ressignificação de uma unidade ou componente curricular e utiliza diferentes recursos multimídia. (GPINTEDUC, 2021).

Geogebra

Fontes: https://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/softwares-matematicos/

7 of 20

OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OA)

São recursos digitais para suporte à aprendizagem de um conteúdo específico, por meio da interatividade, que podem ser usados e reutilizados, em diferentes níveis e modalidades de ensino. Para o GPINTEDUC, consideramos os OA como um tipo de softwares educacionais. (GPINTEDUC, 2021).

Principais aspectos pedagógicos dos OA:

Reusabilidade

Interatividade

Autonomia

Cooperação

Ações Cognitivas

Autoconsciente

Contextualizado

Sociabilidade

Tempo de Aprendizagem

Indicação de Leitura:

MOTTA, M. S.; KALINKE, M. A. Em busca de compreensões sobre os objetos de aprendizagem na educação matemática por meio de uma revisão sistemática de literatura. Educ. Matem. Pesq., São Paulo, v. 23, n. 1, p. 140-170, 2021

8 of 20

Aplicativo Educacional Móvel (AEM)

É um software educacional desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares, destinado aos processos de ensino e de aprendizagem de conteúdos específicos. (GPINTEDUC, 2021).

MOBILE LEARNING

9 of 20

REALIDADES: VIRTUAL, AUMENTADA E MISTA

10 of 20

MOVIMENTO MAKER E A GAMIFICAÇÃO

A gamificação, em contexto educacional, é uma metodologia que utiliza elementos de design de jogos ancorados em mecânicas, dinâmicas e componentes. A combinação dessas três categorias implica em uma estratégia gamificada, podendo oportunizar o engajamento e a aprendizagem em contexto de não-jogo, não implicando necessariamente na utilização de tecnologias digitais

O jogo é uma atividade recreativa, tendo a finalidade de entretenimento, possuindo metas, regras, feedback e participação voluntária. Envolve estimulação mental e/ou física. Dentro dessa perspectiva de atividade recreativa, podem ser apresentados tanto na forma analógica, quanto na forma digital. Para o GPINTEDUC, os jogos digitais são considerados games.

11 of 20

JOGOS DIGITAIS E GAMIFICAÇÃO

12 of 20

IMPRESSORA 3D

  • O uso da impressora 3D no contexto educacional permite um aprendizado tangível;
  • Permite a aprendizagem baseada em projetos;
  • Permite a criação de experiências imersivas interdisciplinares.

13 of 20

PENSAMENTO COMPUTACIONAL (PC)

Consideramos, assim, que PC é o nome dado aos processos mentais humanos que conduzem os indivíduos a resolverem problemas, utilizando elementos da Ciência da Computação, tais como algoritmos e abstração. Quando o ser humano recorre a processos análogos aos computacionais para resolver problemas, ele faz uso de padrões, generalizações, decomposição de problemas e demais estratégias que acabam desenvolvendo novas habilidades nesse indivíduo. (ROCHA; PINTO, 2021, p. 101).

A programação visual é aquela cujos comandos são descritos por blocos, mnemônicos ou outros elementos gráficos, não dependendo de descrição textual avançada de algoritmos. (GPINTEDUC, 2021).

FONTE: ROCHA, F. S. M.; PINTO, S. C. C. S. . Programação Visual: algumas possibilidades para o desenvolvimento do pensamento computacional. In: Marcelo Souza Motta; Marco Aurélio Kalinke. (Org.). Inovações e Tecnologias Digitais na Educação: uma busca por definições e compreensões. 1ed.: Life Editora, 2021, v. 1, p. 97-118.

14 of 20

SOFTWARES DE PROGRAMAÇÃO VISUAL

15 of 20

RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS (REA)

[...] materiais de ensino, aprendizagem e investigação em quaisquer suportes, digitais ou outros, que se situem no domínio público ou que tenham sido divulgados sob licença aberta que permite acesso, uso, adaptação e redistribuição gratuitos por terceiros, mediante nenhuma restrição ou poucas restrições. O licenciamento aberto é construído no âmbito da estrutura existente dos direitos de propriedade intelectual, tais como se encontram definidos por convenções internacionais pertinentes, e respeita a autoria da obra (UNESCO, 2012) (grifo nosso).

16 of 20

INTERNET DAS COISAS

Internet das coisas é um conceito que se refere à interconexão digital de objetos cotidianos com a internet, conexão dos objetos mais do que das pessoas. Em outras palavras, a internet das coisas nada mais é que uma rede de objetos físicos capaz de reunir e de transmitir dados. 

17 of 20

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA)

A Inteligência Artificial na educação possibilita conhecer melhor o perfil dos alunos e suas necessidades. Graças a isso, é possível criar planos e atividades educacionais eficientes e inovadoras que permitam que os alunos aprendam de maneira prática e teórica ao mesmo tempo.

Há muito mais aplicações da Inteligência Artificial para educação em desenvolvimento, incluindo mentoria para alunos, criação de conteúdo inteligente e novos métodos de desenvolvimento pessoal para educadores por meio de conferências globais virtuais. Ainda, os aplicativos baseados em Inteligência Artificial podem analisar uma enorme quantidade de informações, oferecendo aos usuários materiais de aprendizado cada vez mais personalizados.

18 of 20

Curadoria Digital pode ser definida como um conjunto de técnicas que visam preservar um material digital. Também engloba todas as atividades envolvidas na gestão de dados, desde o planejamento até sua criação, passando pelas boas práticas de digitação, na seleção dos formatos e na documentação, com o intuito de garantir o seu arquivamento e preservação para posterior reuso

CURADORIA DIGITAL

19 of 20

ROBÓTICA EDUCACIONAL

A robótica educacional é uma possibilidade de estimular aspectos diferenciados e trazer ganhos para os processos de aprendizagem. Esse metodologia contribui para a multidisciplinaridade da educação, desenvolvendo as habilidades de cada disciplina durante a criação dos projetos. Dessa maneira, os alunos assumem o protagonismo e se tornam ativos na construção do seu conhecimento.

20 of 20

SERÁ O FIM?