Patří Tetris do Muzea moderního umění?

otázka se neustále vrací

stále není vyřešená

vždycky vyvolává velké vášně

Loading:
nejsem ani herní vědec

ani teoretik umění

o hrách jen občas píšu

a rád je hraju

a hlavně nezávislý

„Z toho, co vím, nikdy nikdo nebyl schopný ukázat na hru, která by snesla srovnání s velkými dramatiky, básníky, filmaři, romanopisci nebo skladateli.“

Roger Ebert, 2005, filmový kritik

Protože hra jde vyhrát, má cíl

journey

2012

passage

Jason Rohrer

dear esther

The chinese room

„Z toho, co vím, nikdy nikdo nebyl schopný ukázat na hru, která by snesla srovnání s velkými dramatiky, básníky, filmaři, romanopisci nebo skladateli.“

srovnání s ustálenými, dost konzervativními formami. Ilustrativní

Grafika

Hylics

Mason Lindroth

2015

Grafika

Dujanah

2017 Jack spinoza Jack King Spooner

Příběh

Sunless Sea

2015

Příběh

What Remains of Edith Finch

2017

Poetika

Proteus

„V Proteu není žádné já. Je to hra o bytí ostrovem,“

Poetika

Beginner’s Guide

Jack King Spooner / jack Spinoza

No one "owns" the game, so there is no artist, and therefore no work of art.

Takže jo hry jde na klasický formy nějak namapovat. Ale je to imho trošku falešná, pomýlená snaha.

Jonathan Jones, Guardian, turner prize

Walk around the Museum of Modern Art, look at those masterpieces it holds by Picasso and Jackson Pollock, and what you are seeing is a series of personal visions. A work of art is one person's reaction to life. Any definition of art that robs it of this inner response by a human creator is a worthless definition. Art may be made with a paintbrush or selected as a ready-made, but it has to be an act of personal imagination.

The worlds created by electronic games are more like playgrounds where experience is created by the interaction between a player and a programme. The player cannot claim to impose a personal vision of life on the game, while the creator of the game has ceded that responsibility. No one "owns" the game, so there is no artist, and therefore no work of art.

Co je hra?

Argument: hry nedělají nic úplně pořádně. Nespravedlivý ocenění Gone Home jen proto, že je narative heavy

naratologie ludologie

Jesper Juul

A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.

It does not cover all possible uses for the word “game”, or even a (harder to define) preexisting notion of “game”

Jesper Juul

Jesper Juul

A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.

It does not cover all possible uses for the word “game”, or even a (harder to define) preexisting notion of “game”

falešný esencialistický realismus

konzervativní - co souč umění? interakce s divákem, kontextem, každá recepce díla je do jisté míry hrou, tvoří se mezi divákem-autorem-dílem

přesto je jak definice kritika turnerovy ceny reduktivní tak juulova

strukturalistická, esencialistická - bogost - flat videogame ontology - vychází z messailouxa, kritiky konzervativního pojetí jsoucna - čláenk videogames are a mess - videohry jsou MNOH

http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/

Here let’s take note of the first move in videogame ontology: the suggestion that the ontology of games is an ontology of form: the study of the structures and systems that undergird games overall, genres or types of games generally speaking, and particular examples of games in particular.

Anyway, let’s call this the second move in videogame ontology: the suggestion that games exist on multiple levels, but some are more real than others. At least some of these levels are mental constructions while others are material firmament, and games are real at their formal levels, but that such reality is more transcendental than it is really real.

Let’s call this the third move in videogame ontology: the suggestion that games exist when players occupy them and give them life by reallocating formal properties according to their own particular personal and play contexts.

he question we can then pose is, for a particular game in a particular circumstance, which units matter? Such a strategy frees us from seeking grounds upon which game-objects rest incontrovertibly, prevents us from making short-sighted essentialisms about computer hardware or human experience (or anything in between), and forces us to ask more specific questions about particular analytical situations. It should no longer be satisfactory to seek one answer to the question, “what is a game?”

ET - experience, systém pravidel, fyzický hardware cartridge, modulace vln v obrazovce, směnná jednotkan a trhu atp.

hry mohou být hřiště, ale vývojář je jejich architekt

konzervativní - co souč umění? interakce s divákem, kontextem, každá recepce díla je do jisté míry hrou, tvoří se mezi divákem-autorem-dílem

přesto je jak definice kritika turnerovy ceny reduktivní tak juulova

strukturalistická, esencialistická - bogost - flat videogame ontology - vychází z messailouxa, kritiky konzervativního pojetí jsoucna - čláenk videogames are a mess - videohry jsou MNOH

ok, v čem jsou hry specifické?

konzervativní - co souč umění? interakce s divákem, kontextem, každá recepce díla je do jisté míry hrou, tvoří se mezi divákem-autorem-dílem

přesto je jak definice kritika turnerovy ceny reduktivní tak juulova

strukturalistická, esencialistická - bogost - flat videogame ontology - vychází z messailouxa, kritiky konzervativního pojetí jsoucna - čláenk videogames are a mess - videohry jsou MNOH

Imerze

Nejsou to exkluzivní kategorie jen hrám, ale hry jsou v nich tak nějak pragmaticky nejsilnější:

Vtáhnutí do děje, světa, pohlcení. Spoluúčast. Vybírám si jak se budu ve světě pohybovat, jak ho budu prožívat.

Imerze

Identifikace

S avatarem, s prsotředím, něco čemu se říká “embodiment”, prožívání spolu s postavou

Imerze

Identifikace

Zodpovědnost

Jesper Juul: “Když hrajete hru, ze samotné podstaty cítíte za výsledek nějakou zodpovědnost. Tak trochu souhlasíte, že když vyhrajete, budete šťastní a když prohrajete, smutní. Při hraní tak bytostně propojujete svoje emoce s dějem na obrazovce. Čtenář románu to zažít nemůže.”

Procedurální rétorika

Procedurální rétorika

Ian Bogost

Persuasive games - 2007

Procedural rhetoric analyzes the art of persuasion by rule based representations and interactions rather than spoken or written word. Procedural rhetoric focuses on how gamemakers craft laws and rules within a game to convey a particular ideology.

“the art of persuasion through rule-based representations and interactions, rather than the spoken word, writing, images, or moving pictures”[5] and “the art of using processes persuasively.”

: “A theory of procedural rhetoric is needed to make commensurate judgments about the software systems we encounter everyday and to allow a more sophisticated procedural authorship with both persuasion and expression as its goal […] Procedural rhetoric affords a new and promising way to make claims about how things work.”

---- kritika - nejde mit pravidla bez obalu. spousta her které mají art ambice nejsou persvazivní, ale je to užitečná kategorie, teorie

John Sharp:

Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art

John Sharp z Parsons School of Design v knize Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art (Herní díla: O estetice her a umění),

libgen

Bill Viola - Night Journey

američan 2007 University of South California,

The Night Journey,kterou vytvořil ve spolupráci s vývojáři z University of South California zavedený videoartový umělec Bill Viola: „Není tam žádné střílení, žádné běhání, žádná typická aktivita, kterou byste si s videohrami spojovali – prostě jen chodíte, rozhlížíte se a kontemplujete. (…) A když jsem tak stál v muzeu, začal jsem se sám sebe ptát: jako umělecká hra je tohle dílo pouhou anomálií, nebo kombinací kvalit, které najdeme buďto v umění, nebo ve videohrách, ale skoro nikdy v obojím?“

Artgames

Záměr - Passage, Dear Esther, Proteus

definuje je jen jakási odlišnost právě v tom cíli, záměru

Dys4ia

2012

Dys4ia

Everything

O reilly

Game art

herní umění - hry jako umělecký materiál, substrát, apropriovanou formu.

Cory Arcangel - Super Mario Clouds

Ready-mades

Manipualce hrami pro vytvoření díla, které je ale vlastně klasika - videoart

Sherrie Levine After Walker Evans,

Julian Oliver - ioq3aPaint

Konvergence?

Blast Collective - Uncle Roy is All Around You

Během hry hráči dostávali příkazy skrze SMS zprávy, komunikovali navzájem přes počítačové terminály a pohybovali se po Londýně s cílem nalézt tajemného „strýčka Roye“. Blast Theory vytvořili interaktivní umělecké dílo/hru komentující technologicky mediovanou mezilidskou důvěru. Uncle Roy All Around You nešla v klasickém slova smyslu vyhrát ani nebyla produktem imaginace konkrétního umělce – její význam vznikl až během interakce systému navrženého tvůrci a hráčů/účastníků v prostoru na pomezí hry a performance.

Končí 19.10 je to na FAMU v prvním, druhým patře

Viděl jsem jeho klauzuru minulýho semestru - fiktivní návštěva muzea, adjustace okolo,

Max Vajt - A little Place Just For You (FAMU)

Max Vajt - A little Place Just For You (FAMU)

Unity

Twine

Ren.py

Bitsy

a další

Nezávislá

revoluce

digitalizace

platformy

itch.io

133k

nástroje, assety

Komunita

game jamy

knihy

fóra

média

=> víc tvůrců

víc hodnot

zajímavější hry

hry jako ziny

hry jako osobní výpoověď - viz ebert

hry jako kritika systému

hry od menšin atakdál

Depression Quest

Depression Quest
Robert Yang

Depression Quest
Robert Yang

Heaven Will Be Mine

Depression Quest
Robert Yang

Heaven Will Be Mine

Post-capitalism

Depression Quest
Robert Yang

Heaven Will Be Mine

Post-capitalism

The Loss Levels

Seznam literatury:

Cara Ellison - Embed with Games

Anna Anthropy - Rise of the Videogame Zinesters

Ian Bogost - How to Talk About Videogames

„Z toho, co vím, nikdy nikdo nebyl schopný ukázat na hru, která by snesla srovnání s velkými dramatiky, básníky, filmaři, romanopisci nebo skladateli.“

Umění - kulturní mocenská hra

účel kritiky a definice není nutně říct co je umění, ale co je dobré umění

problémy institucionalizace

problém elitářství

problém statusovýho symbolu

problém mladého média - defenzivita, historická, trajektorie spolu s gamergate a proměnou

Jsou videohry umění?

Kontext vystavení / kontext her

Není to vlastně trochu jedno?

není to vlastně ani moc produktivní

A patří tedy hry do Muzea moderního umění?

Kontext vystavení / kontext her

Už tam jsou, no.

MOMA - 2012 - New York

Tetris, Pacman, Dwarf Fortress, The sims

Díky. Byli jste skvělí.

Přenáška hry art - Google Slides