1 of 16

Виконання навчального проєкту

Нова українська школа

Урок 44

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Ривкінд Й.Я. та ін.

2 of 16

Виконання навчального проєкту

Розділ 5

§ 5.6

В іграх доволі часто використовують ситуації, коли важливо або фіксувати час, або виконувати деякі дії за вказаний час. У середовищі Скретч для роботи з часом використовують датчик:

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

3 of 16

Виконання навчального проєкту

Розділ 5

§ 5.6

Якщо поставити позначку біля вказівки таймер, то на

екрані буде відображатись зміна часу. Командою Перезапустити таймер

запускають таймер заново.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

4 of 16

Виконання навчального проєкту

Розділ 5

§ 5.6

Обговоріть, у яких ігрових проєктах, що реалізуються в середовищі Скретч, варто використати таймер. З якою метою його можна використати?

Тетріс — гра, у якій падають фігури різного вигляду й потрібно у полі гри отримати якомога менше пропущених клітинок

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

5 of 16

Виконання навчального проєкту

Розділ 5

§ 5.6

Продовження…

Пінг-понг — гра, у якій

м’ячик падає і відбивається від рухомої платформи. Гра припиняється тоді, коли м’ячик торкається нижньої

частини ігрового поля

Гонки із перешкодами — гра, у якій виконавець рухається сценою, минаючи перешкоди

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

6 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Зміст гри

  • Ракета рухається крізь космічний простір
  • Потрібно оминати перешкоди, намагаючись дістатись протриматись якомога довше

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

7 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Рух ракети

  • Ракета завжди знаходиться по лівому краю сцени, а по висоті рухається за вказівником миші

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

8 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Рух перешкод

  • Постійно створюються клони (із затримкою у випадкову кількість секунд)

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

9 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Рух перешкод

  • Виконавець перешкода має декілька образів

Додати образ

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

10 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Рух перешкод

  • Клон обирає випадковий образ, переміщується на правий край сцени і рухається до її лівого краю, після чого вилучається

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

11 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Кінець гри

  • Зіткнення ракети з перешкодою

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

12 of 16

Проєкт "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Додатково

  • Можна збирати бали, наприклад підбираючи інопланетян
  • При наборі певної кількості балів може змінюватись тло

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

13 of 16

Використання таймера в іграх

Розділ 5

§ 5.6

Багато корисного є на сайті Скретч на сторінці Ідеї: посібник, настанови до окремих проєктів і приклади проєктів для початківців.

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

14 of 16

Використання таймера в іграх

Розділ 5

§ 5.6

Завдання. Навчальний проєкт

Виконай навчальний проєкт в середовищі Скретч

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

15 of 16

Домашнє завдання

Повторити

§ 5.1-5.6

Розділ 5

§ 5.6

© Вивчаємо інформатику teach-inf.com.ua

16 of 16

Дякую за увагу!

Нова українська школа

Урок 44

Інформатика 5

teach-inf.com.ua

за підручником

Ривкінд Й.Я. та ін.