1 of 55

2 of 55

Psychologické triky v gača hrách

Matěj Račinský

3 of 55

Kdo jsem

4 of 55

Odkazy a zdroje

Zdroje

Prezentace

5 of 55

Co nás čeká?

  • Definice pojmů, co je gača a co není
    • Rozdíly oproti západním hrám
  • Druhy gača mechanik, Významné tituly
  • Monetizace, velikost trhu, velryby
  • Jednotlivé psychologické triky
    • Rozebrání konkrétních případů
  • Prostor pro dotazy

6 of 55

Definice a odborné termity

  • Z gashapon/gačapon – automat na hračky
    • Do Japonska z USA v 60. letech
    • Velký úspěch, ze žvýkaček na nejrůznější hračky a sběratelské předměty
    • Víte, jaké má sběratelské série, není garance, jaká konkrétní hračka/předmět padne
    • Název je onomatopoie ze zvuku používání gačaponu
    • Video na japondělí
  • Největší nárust gača her v desátých letech (2010+)
  • Monetizační mechanika, ne druh/žánr hry
    • Podobně jako leveling je mechanika a ne žánr

7 of 55

Co je teda gača mechanika?

  • Jasně definovaná herní měna
  • Možnost nákupu této měny za reálné peníze
  • „Pull“/otevření truhly/losování/roll/draw, kde získáte náhodný herní předmět
  • Pull za tuto herní měnu
  • Založeno na náhodě (chance-based)
  • Různé stupně vzácnosti (většinou *, 1-5*)
  • Losované herní předměty nelze získat přímo nákupem
  • Často časově omezené události (typicky 2 týdny), bannery
  • Předměty mají hodnotu pouze v rámci hry
  • Často jsou klíčovou částí herního ekosystému

8 of 55

Zobrazení mechaniky

  • Game of chance elements in free-to-play mobile games. A freemium business model monetization tool in need of self-regulation? 2017

9 of 55

Definice, a co je gača

  • Wolfieho přednáška z AF před 5 lety
  • Nejasná hranice, co gača je a co není
    • Mikrotransakce ⊃ útrata v gača hře
    • Lootbox ⊃ útrata za pull
    • Gambling ≠ gača mechanika
      • Mají mnoho společných mechanik
    • Freemium/F2P ⊃ gača hry
  • Různé definice v akademické sféře
    • Vizte zdroje
  • Primárně mobilní hry, ale i na jiné platformy (PC, konzole)

10 of 55

Srovnání se západními hrami

  • Loot-box je jakákoli věc, která vám po otevření dá náhodné předměty
    • Nemusí být získatelné za reálné peníze
  • Gača = loot-box + reálné peníze + různá vzácnost + předmět nelze prodat + základní hra je zdarma
  • Lootboxy někdy jako další zdroj příjmů k placené hře
  • U gača her ústřední mechanika, hra samotná zdarma

11 of 55

Ty internety

12 of 55

Možná? Historie lootboxů a gača her

  • Zmínit TF 2 lootboxy (poprvé 2010)
  • ZT(Zhengtu) online 2007 jako první hra s lootboxy
  • Analogová historie:
    • Baseballové kartičky/karty s hokejisty
    • MTG karty, a deriváty-pokémon atd.
  • Kontroverze s overwatch lootboxy
  • Maple story od 2004
  • Granblue fantasy

13 of 55

Pod-druhy gača mechanik

  • Kompu gača
  • Box/Package gača
  • Více ve zdrojích
    • Step-up gača
    • Sugoroku gača
    • Scratch gača, consecutive gača
    • Mnohem více, lze dělit dle libosti

14 of 55

Kompu gača

  • Kompu=complete
  • Předměty v různých setech, velké odměny za kompletaci setu
  • 2012 v japonsku zakázáno Consumer Affairs Agency
  • Vedlo ke vzniku nových/jiných mechanik

15 of 55

Box/package gača

  • „box“ omezené množství předmětů k pullnutí, jakmile člověk předmět získá, „odebere se“, nemůže už padnout znovu
  • Lepší šance na získání vzácných předmětů, o trochu transparentnější

16 of 55

Pity system

  • Lítostivý/soucitný systém/systém politování
  • Obecný, některé mají, některé ne
  • Genshin příklad:
    • 4* má garanci každých 10 pullů
    • 5* má garanci každých 90 pullů
  • Garance horního limitu pro získání postavy-vyčíslitelná max. cena
  • Možná ochrana proti nejsnáze medializovaným případům?

17 of 55

Významné tituly

  • Nebudu zabíhat do historie, viz Wolfieho přednášku
  • Raid: Shadow legends
  • Genshin Impact
  • Honkai Impact
  • Arknights
  • Summoners war (neplést se summoner wars)
  • Azur Lane (anime adaptace)
  • Fate/Grand Order

18 of 55

Genshin Impact

  • Vyšel v září 2020 (2021 na PS5)
  • Komerční úspěch, vyděláno nejvíc za 1. rok od vydání (příjem $3.7 miliardy)
  • Vydavatel Mihoyo, mimo Čínu Cognosphere
  • Ceny: iphone GOTY 2020, google play GOTY 2020,
  • Děj: Rusko vede hybridní válku v Německu a Číně, v Japonsku rozpoutali občanskou válku, dodávají zbraně separatistům a manipulují hlavou státu, zatímco si budujete gača harém a objevujete, že mimozemšťani před 500 lety spáchali genocidu vašich lidí

19 of 55

NU: Carnival

  • Gača pro hráče horny on main (credit card)
  • Pullujete postavy, s těmi vzácnějšími jsou sex scény

20 of 55

NU: Carnival

21 of 55

Monetizace

  • Různé hry mají různé strategie
  • Placená hra (€50 např.), peníze jdou od všech cca. Rovnoměrně, příjmy úměrné prodejům produktu
  • High-value zákazníci, malé % zákazníků generuje většinu příjmů (F2P hry, mikrotransakce, gača), v herní terminologii whales
    • U některých firem top 5% zákazníků generuje 50% příjmu,�nebo top 1% generuje 67% příjmu
    • RFM analýza apod.
    • Vyplatí se cílit na ně

22 of 55

Monetizace

  • Typologie zákazníků podle firmy EEDAR (nyní NPD group)
  • Neplatiči, čudly, delfíni, velryby, kosatky
  • Graf z roku 2015

23 of 55

Monetizace

  • DeltaDNA, analytická platforma používaná mnoha firmami
  • Mobilní F2P hry, článek z 13.4.2016
  • Poslední sloupec: per transakce

24 of 55

Platformy

  • Většina gača her na mobily
    • Při úspěchu i port na PC
  • PC a konzole: dlouhá tradice kupovaných (a pirátěných her)
    • I když první lootboxy byly v PC hrách
  • Mobily: od začátku mnohem víc zvyk her zdarma
    • Větší tlak na F2P hry a manipulaci hráčů k utrácení
  • Na východě gača
  • Na západě reklamy na mobilní hry za hranicemi klamání spotřebitele
    • A mnoho dalšího
  • Společné rysy gača her a mobilních F2P her
    • Hodně her spadá do obou kategorií

25 of 55

Velikost trhu

5.5 rozpočtu SR ($34.06Bn)

Mobily skoro půlka

26 of 55

Psychologie a marketing

  • Behaviorální ekonomie
    • Studium psychologických, kognitivních a sociálních vlivů na rozhodování ohledně peněz
    • Rozpor oproti klasické ekonomické teorii stavěné na racionálních rozhodnutích
  • Nátlakový marketing (persuasion/manipulative marketing?)
    • Využívání psychologických poznatků a behaviorální ekonomie ke zvýšení příjmu
    • Eticky sporná disciplína
  • Markeťáci se rádi hádají o tom, co už je eticky sporné a co ještě ne
    • Najdete mnoho článků na téma persuasive vs. Manipulative marketing
    • „How do you ethically use manipulation in marketing?“
  • V digitální podobě (videohry, eshopy…)
    • UX (user experience)
    • HCI (human-computer interaction)

27 of 55

Let‘s go whaling

  • Skvělá přednáška, ale nebudu mluvit jen o věcech v ní (není primárně o gača hrách, ale zmiňuje je)

28 of 55

Gača hry v tom nejsou samy

  • Zmíněné psychologické principy/triky jsou obecné
  • Jen máloco se používá výlučně v gača hrách
  • Velká část je obecně v mobilních hrách
  • Nebo obecně v marketingu

29 of 55

Dark patterns

  • UX Anti-pattern, Deceptive design (klamavý design)
  • „Uživatelské rozhraní pečlivě vytvořené k oblbnutí lidí do činností, jako je koupě předraženého pojištění k nákupu nebo přihlášení se k pravidelným platbám“
  • 2010, poprvé pojmenoval a sepsal UX designer Harry Brignull
  • Popis konkrétních nekalých praktik na webu https://www.deceptive.design/
  • Např. Privacy Zuckering
    • Oklamání(tricking) lidí ke sdílení více informací než �původně zamýšleli

30 of 55

Psychologické triky

  • FOMO, časová tíseň
  • Loss aversion
  • Majetnický efekt
  • Efekt utopených nákladů
  • Pain of paying
  • Social proof
  • IKEA efekt

31 of 55

FOMO

  • „Strach, že vám něco uteče“
  • Poprvé popsal Dan Herman 1996, publikováno 2000 v „The Journal of Brand Management“
  • Samotný termín popsal Patrick J. McGinnis 2004

32 of 55

FOMO

  • Vliv expirace slevových kuponů na nákupy (1994)
  • Studie zkoumající FOMO a vliv na impulzivní nákupy (2019)
    • Silná korelace mezi FOMO a impulzivním nakupováním
  • Faktorová analýza online nákupů (2018)
    • Časově omezené zboží je kupováno 3x více než časově neomezené
  • Důvody pro kupování lootboxů (2021)
    • FOMO pozitivně koreluje s utrácením za lootboxy (0.246)

33 of 55

FOMO v gača hrách

  • Časově omezené bannery, 2týdenní většinou
  • Často žádná informace o tom, kdy/zda bude postava znovu
  • Dá se odhadnout z historických dat/předchozích bannerů

34 of 55

FOMO - battlepassy

  • Původně Dota 2, Valve, 2013
  • Monetizační nástroj v mnoha gača hrách, nejen v nich
  • Časově omezené, sbíráte XP, odemykáte odměny
  • Např. azur lane, honkai impact, genshin impact, guardian tales, Artery Gear: Fusion, Alchemy stars
  • Někdy freemium

35 of 55

Loss aversion

  • Strach ze ztráty
  • Tendence preferovat vyhnutí se ztrátám oproti ekvivalentnímu zisku
  • Ztráta vede k silnější emoci než zisk
  • 1979, Daniel Kahneman, Amos Tversky
    • Kahneman
      • Emeritní profesor psychologie
      • 2002 Nobelova cena za ekonomii
      • 2011 Thinking, Fast and Slow
  • Psychologický princip za FOMO i za časově�omezenými akcemi
  • Resting systém ve WoW

36 of 55

Loss aversion

  • 2010 studie, psychometrie
  • Hra, 2 hráči, mají posouvat táhla, kdo jich posune víc přesně na střed, vyhrál
    • Omezený čas 2 minuty, 48 táhel
  • Nejdříve hraje jeden, poté druhý, ten vidí výsledek prvního
  • Počet bodů = počet táhel na hodnotě přesně �uprostřed
  • Měření vlivu prvního na výkon druhého
  • Hypotéza: hráč se více snaží, pokud má větší �šanci na výhru -> chce minimalizovat ztrátu �„zbytečné snažení“
  • Disappoinment aversion factor naměřen 1.729
  • Loss aversion je silnější v kompetitivním prostředí

37 of 55

Majetnický efekt

  • Endowment effect, Thaler 1980, princip znám už dříve
  • Lidé si víc váží věcí, které už mají než věcí, které nemají a mít mohou
    • Spojitost s loss aversion
  • Fiktivní zvyšování hodnoty věci, kterou již máte
  • Knetsch 1989, experiment, studenti dostali odměnu za vyplnění dotazníku
    • 3 skupiny studentů, část dostala hrnek, část čokoládu, část si mohla vybrat
    • Ti, co dostali hrnek nebo čokoládu, dostali možnost výměny za to druhé
  • Princip za 1. měsícem zdarma,�vzorkem zdarma, apod.

Skupina

% lidí s hrnkem

Dostali hrnek, mohli měnit

89%

Dostali čokoládu, mohli měnit

10%

Dostali na výběr od začátku

56%

38 of 55

Příklady v Genshin Impact

  • Test run, 1 souboj s postavou, odměna primo gemy
    • Dá se polemizovat, zda nastává endowment effect či „nekupujte zajíce v pytli“
  • Story questy, kde část questu hrajete dočasně i za novou postavu

39 of 55

Utopené náklady

  • Sunk cost (fallacy)
  • Již vynaložené náklady, které nelze vzít zpět
  • Klasická ekonomie říká, že byste na ně neměli brát ohled, už jsou stejně pryč
  • Lidé mají tendence je tam započítávat
  • Projev v pity systému
  • Souvislost s loss aversion?

40 of 55

Co oči nevidí, to srdce nebolí

  • V akademické sféře „Pain of paying“, poprvé popsal 1996 Ofer Zellermayer
  • Lidé utrácejí víc při platbě kartou než hotovostí
  • U hotovosti je větší pocit toho, že utrácí, dávají peníze z ruky
  • Čím je platba pohodlnější, tím více utrácíme

41 of 55

Co oči nevidí, to srdce nebolí

  • Studie 2001 o vlivu kreditek na utrácení
  • Experiment, lidé měli příležitost koupit lístek na jinak vyprodanou basketbalovou hru, měli napsat, kolik jsou ochotni zaplatit
  • Část měla možnost platit pouze hotovostí, část pouze kreditní kartou
  • Měli by zaplatit do 5PM dalšího dne (dost času si vybrat)
  • Lidé s kreditkou nabízeli až o 64% více.

42 of 55

Co oči nevidí, to srdce nebolí

  • 2001, kvazi-experiment, sbírání účtenek v obchodech s potravinami
  • Inflexible=základní potraviny a vybavení, flexible=zbytek

43 of 55

Co oči nevidí, to srdce nebolí

  • Aplikace (nejen) v gača hrách
  • Nákup za reálné peníze pouze v malé části hry, ve většině hry pouze herní měna, „neobtěžovat“ hráče přepočtem na reálné peníze
  • Často nákup měny pouze v částkách, které nejde utratit celé
    • Částky nejsou celočíselně dělitelné

44 of 55

Příklad v Touhou Lost Word

45 of 55

„Nikdy nebudu utrácet za (mobilní) hru zdarma“

  • Velká bariéra: 1. platba
  • Nejméně pohodlné, potřeba zadat platební údaje, vypořádat se s neznámým systémem
  • Velká motivace her dát slevu na 1. nákup (viz předchozí slide)
  • Další platby jsou jednodušší, hráč si to „osahal“
    • Zabírá sunk cost, „už jsem do toho dal peníze“

46 of 55

Social proof

  • Sociální schválení?
  • 1984, Robert Cialdini, psycholog
  • „Kdyby ostatní skočili z okna…“
  • V sociálně nejednoznačných situacích (nevíte, jak se chovat) mají lidé tendence napodobovat ostatní
  • Lidé se rádi chlubí úspěchem
  • Více příspěvků a videí lidi s úspěšným pullem než lidí, co utratili hodně peněz za nic
  • Větší nutkání utrácet
  • Lidé podvědomě usuzují, že má více lidí vzácné postavy->větší šance je získat
  • Špatný odhad toho, jak velká část lidí platí za hry
  • Někteří LoL streameři dostávají účty se všemi odemknutými postavami

47 of 55

IKEA efekt

  • Popsal Michael I. Norton, 2011, v Journal of Consumer Psychology
  • „Práce samotná vede k větší oblibě výsledného produktu a přisouzení větší hodnoty“
  • Experiment, půjčit lidem na chvíli skříňku z IKEA, ti pak řeknou, za kolik by si ji koupili
    • Část lidí dostala složenou skříňku, aby si ji prohlédli
    • Část lidí dostala IKEA krabici a skříňku měli sami složit
  • Lidé, co ji sestavili sami, nabízeli o 63% více peněz
  • Podobné jako endowment effect, ale odlišné, práce zvyšuje hodnotu oproti „chvíli to bylo vaše, a pak vám to vzali“

48 of 55

IKEA efekt

  • Pokud si ve hře něco „odpracujete“, máte to radši
  • U většina gača her „důvod“ utrácet až po odehrání mnoha hodin
  • U genshin impactu manuální výběr odměny po splnění test runu
    • Do menu, ke questům, proklikat se, vybrat
  • Odměna za denní login, atd.

49 of 55

HHH framework

  • Hook, habit, hobby
  • The hooked framework
  • Trigger – nabídka, aby zapli hru
  • Action – denní úkoly/činnosti
  • Reward – odměna
  • Investment – nabídka dalších čiností

  • Po určité době opakování se vypěstuje zvyk

50 of 55

Regulace

  • Čína jako lídr
    • 2019: denní limit na počet lootboxů, zveřenění pravděpodobností
    • 2021: denní a měsíční limit na utrácení pro nezletilé (v ostatních regionech to hry neomezují)
    • Projednává se:
      • zákaz bonusu za denní login
      • jednorázové počátečné bonusy za dobití
      • Hodnotné odměny během online vysílání
  • Anglie
    • Zpřístupnění seznamu transakcí
    • Děti mohou utrácet pouze po povolení rodičů
  • Nizozemí – 2018: zákaz lootboxů, ale vymahatelnost sporná, genshin apod. tam funguje
  • EU – v řešení
  • Brazílie – od 2017 zakázané, vymahatelnost sporná

51 of 55

Co se nevešlo

  • Další psychologické jevy
    • Rozhodovací paralýza
    • Bartle taxonomy
    • Skinner box a experimenty s holuby
  • Příběhy konkrétních lidí, co v gača hrách utratili majlant

  • Více v odkazech a zdrojích

52 of 55

I tak může být hra dobrá

  • Nic není černobílé
  • Pokud má hra kvalitní základ, příběh, postavy, zajímavý svět, může být dobrá navzdory psychologickým trikům
  • Špatná hra je, pokud kromě nich nenabízí nic navíc

53 of 55

Mé další přednášky

  • Kam kráčíš, umělá inteligence? FutureCon, Čtvrtek 4.7. 10:00
  • IT aspekty organizace conů, FutureCon, Sobota 6.7. 9:00
  • Dočkáme se AI waifu? OrientCon, Sobota 6.7. 18:00

54 of 55

Odkazy a zdroje

Zdroje

Prezentace

55 of 55

Časoprostor na dotazy