參賽學校
新北市立淡水高級商工職業學校
參賽科別
資料處理科
參賽組員
蔡元昊、王妮蕎、李嘉莉
打開Garena
關掉無聊人生
Garena
目錄
1.Garena相關介紹
2.開發遊戲及介紹
3. 行銷策略分析
4. 結論
Garena總部位於新加坡,為一家領先全球在線遊戲開發商和發行商。它是Sea Limited公司的數位娛樂部門,Sea Limited是一家在東南亞領先的互聯網公司。
介紹
創辦人:李小冬
成立:2009年5月
總部位置:
新加坡啟匯城
中華民國臺北市信義區松高路11號16樓
介紹
願景
2010 首款遊戲發布
Garena發布了夢三國,為遊戲平台的成長奠定了基礎
2012 區域擴展
Garena 擴展到東南亞
成為領先的遊戲平台
2017 Free Fire發布
Garena推出Free Fire
成為全球最受歡迎的行動大逃殺遊戲之一
2019 電競成功
Garena舉辦了
大型電競賽事
2020 Sea集團上市
Garena母公司
Sea集團上市
標誌著重要的里程碑
2022 獲全球認可
Garena因Free Fire
和電競貢獻而獲得全球認可
2009 公司成立
Garena於新加坡成立專注於數位娛樂和遊戲服務
歷史沿革
開發
資訊工程
遊戲研發
組織架構
遊戲營運
電競
數據分析
行銷
商務開發與合作
產品管理
設計
遊戲營運
策略
人資
財務和法務
企業
主要業務
開發遊戲
(Free Fire)
手機戰術射擊遊戲
2017年12月4日推出
2019-2021年全球下載量最高的手機遊戲
「十分鐘一局,線上最佳大逃殺遊戲」
代理遊戲
SWOT 分析
優勢
(Strength)
在東南亞、台灣等地區擁有極高的市場滲透率
平台強調遊戲與社交功能結合,提升玩家黏著度與互動性
Garena 持續推動技術創新,並與多家國際知名企業建立策略合作
劣勢
(Weakness)
若授權終止或條件改變,將直接衝擊平台流量與收益
部分用戶認為平台遊戲類型單一,品牌差異化有待加強
帳號存在易被盜風險,資安防護不足
機會
(Opportunity)
可製作電影動畫,不同方面的領域發展
與國際品牌代言、綜合產業合作,提升曝光率
開發VR、AR新技術
威脅
(Threat)
若廠商選擇其他代理,將會影響營收
未將遊戲產業轉向AI內容生成及虛擬世界
遊戲廠商越來越多家競爭越來越激烈
STP 分析
STP
分析
市場區隔
(Segmentation)
主要用戶為學生及青 少年族群
聚焦東南亞、台灣等
新興市場
目標市場
(Targeting)
重視即時娛樂與社交 互動的年輕玩家
社群、電競賽事有參 與意願的玩家,以及 願意進行小額消費
市場定位
(Positioning)
強調社群互動強、遊 戲多元且易於上手
讓玩家不僅玩遊戲,更 能參與社群、展現自我
4P 分析
產品
(Product)
價格
(Price)
通路
(Place)
促銷
(Promotion)
1.遊戲免費下載和遊玩
2.透過遊戲內購買虛擬物品和增值服務盈利
3.舉辦電子競技賽事,吸引用戶和廣告商
4.經營粉絲專頁並更新遊戲活動動態
商業模式
成功關鍵因素
1.不斷更新遊戲內容,保持用戶新鮮感
2.遊戲中造型風格多樣,吸引不同喜好消費者族群
3.粉專經營與電競產業布局,使玩家可互動即時了解活動
成功關鍵因素
4.以問卷調查把握市場趨勢和用戶需求
5.舉辦電競賽事可使玩家一起參加或聊天互動
6.與許多品牌合作有更多的曝光度
BOOYAH!
未來發展策略
1.開發RPG(角色扮演)等不同類型遊戲
2.使用AR/VR等技術,探索虛構世界機會
3.豐富遊戲故事內容或活動
4.將遊戲擴展為動畫電影
結論
Garena作為一家總部設於新加坡的遊戲公司,憑藉旗下熱門手遊《Free Fire》突破一億活躍用戶,展現出其強大的市場吸引力與商業實力,成功在東南亞地區取得穩固的市場地位。未來,Garena若能持續拓展遊戲品類、深化內容設計,將有望進一步強化其在全球遊戲產業中的競爭優勢。
參考文獻
謝謝大家