VIDEO GAMES E HABILIDADES DO SÉCULO XXI: contribuições a partir da Educação Linguística
Introdução
Cada vez mais pessoas se conectam por meio de redes sociais, construindo sentidos em espaços de afinidade (GEE, 2005) que movimentam um grande capital econômico, social e cultural. Um dos hobbies que movem tais comunidades são os video games.
HABILIDADES DO SÉCULO XXI
CIBERCULTURA
“o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônica […], na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. (LÉVY, 2010, p. 94–95)”
“uma forma híbrida, dinâmica e flexível de linguagem que dialoga com outras interfaces semióticas, adiciona e acondiciona à sua superfície formas outras de textualidade.” (Xavier, 2010, p. 208)
CIBERCULTURA
VIDEO GAMES E HABILIDADES PARA A CULTURA DA CONVERGÊNCIA (Jenkins 2009, apud Regis et al, 2017)
HABILIDADES DO SÉCULO XXI
A Retórica Procedural
“A proceduralidade se refere a uma forma de criar, explicar ou compreender processos. E os processos definem o modo como as coisas funcionam: os métodos, técnicas e lógicas que conduzem a operação dos sistemas, desde sistemas mecânicos, como motores, até sistemas organizacionais, como escolas de segundo grau, e sistemas conceituais como a fé religiosa. [...] A retórica procedural, então, é uma prática de usar processos de forma persuasiva” (Bogost, 2007, p. 2)
VIDEO GAMES
PEDAGOGIAS CULTURAIS
PEDAGOGIAS CULTURAIS
“A cultura é [...] um campo contestado de significação. O que está centralmente envolvido nesse jogo é a definição da identidade cultural e social dos diferentes grupos” (Silva, 2005, p. 135)
PEDAGOGIAS CULTURAIS
EDUCAÇÃO LINGUÍSTICA
“[…] o conjunto de fatores socioculturais que, durante toda a existência de um indivíduo, lhe possibilitam adquirir, desenvolver e ampliar o conhecimento de/sobre sua língua materna, de/sobre outras línguas, sobre a linguagem de um modo mais geral e sobre todos os demais sistemas semióticos. Desses saberes, evidentemente, também fazem parte as crenças, superstições, representações, mitos e preconceitos que circulam na sociedade em torno da língua/linguagem e que compõem o que se poderia chamar de imaginário lingüístico ou, sob outra ótica, de ideologia lingüística. Inclui-se também na educação lingüística o aprendizado das normas de comportamento lingüístico que regem a vida dos diversos grupos sociais, cada vez mais amplos e variados, em que o indivíduo vai ser chamado a se inserir.” (Bagno & Rangel, 2005)
PEDAGOGIAS CULTURAIS
SPIRITFARER
CONSIDERAÇÕES FINAIS
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Referências
BAGNO, M.; RANGEL, E. DE O. Tarefas da educação lingüística no Brasil. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 5, n. 1, p. 63–81, 2005.
BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007.
JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.
LÉVY, P. Cibercultura. 3a Edição ed. São Paulo: Editora 34, 2010. p. 272
REGIS, F. et al. Letramentos em Minecraft: Por uma Experiência Lúdica, Participativa e Inventiva. In: Metagame: panoramas dos game studies no Brasil. São Paulo: Intercom, 2017. p. 209–229.
SILVA, T. T. DA. Documentos de identidadade: uma introdução às teorias de currículo. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. p. 156
THUNDER LOTUS GAMES. Spiritfarer. Montreal: Thunder Lotus, 2020.
XAVIER, A. C. Leitura, Texto e Hipertexto. In: Hipertexto e gêneros textuais: novas formas de construção de sentido. São Paulo: Cortez, 2010. p. 207–220.
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