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VIDEO GAMES E HABILIDADES DO SÉCULO XXI: contribuições a partir da Educação Linguística

AUTOR: RODRIGO COSTA DOS SANTOS (UFF)

rodrigo_costa@id.uff.br

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rodrigo_costa9

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Introdução

Cada vez mais pessoas se conectam por meio de redes sociais, construindo sentidos em espaços de afinidade (GEE, 2005) que movimentam um grande capital econômico, social e cultural. Um dos hobbies que movem tais comunidades são os video games.

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HABILIDADES DO SÉCULO XXI

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CIBERCULTURA

  • Ciberespaço

“o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônica […], na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. (LÉVY, 2010, p. 94–95)”

  • Hipertexto

“uma forma híbrida, dinâmica e flexível de linguagem que dialoga com outras interfaces semióticas, adiciona e acondiciona à sua superfície formas outras de textualidade.” (Xavier, 2010, p. 208)⁠

CIBERCULTURA

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VIDEO GAMES E HABILIDADES PARA A CULTURA DA CONVERGÊNCIA (Jenkins 2009, apud Regis et al, 2017)

  • Capacidade de unir seu conhecimento ao de outros numa empreitada coletiva
  • Capacidade de compartilhar e comparar sistemas de valores por meio da avaliação de dramas éticos
  • Capacidade de formar conexões entre pedaços espalhados de informação
  • Capacidade de expressar suas interpretações e seus sentimentos em relação a ficções populares por meio de sua própria cultura-tradicão
  • Capacidade de circular as criações através da internet, para que possam ser compartilhadas com outros
  • Interpretar papéis como meio de explorar um mundo ficcional e como meio de desenvolver uma compreensão mais rica de si mesmo e da cultura a sua volta

HABILIDADES DO SÉCULO XXI

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A Retórica Procedural

“A proceduralidade se refere a uma forma de criar, explicar ou compreender processos. E os processos definem o modo como as coisas funcionam: os métodos, técnicas e lógicas que conduzem a operação dos sistemas, desde sistemas mecânicos, como motores, até sistemas organizacionais, como escolas de segundo grau, e sistemas conceituais como a fé religiosa. [...] A retórica procedural, então, é uma prática de usar processos de forma persuasiva” (Bogost, 2007, p. 2)

VIDEO GAMES

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PEDAGOGIAS CULTURAIS

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PEDAGOGIAS CULTURAIS

  • Relações de ensino aprendizagem que acontecem no campo das manifestações culturais
  • Video games, enquanto manifestações culturais, possuem um currículo

“A cultura é [...] um campo contestado de significação. O que está centralmente envolvido nesse jogo é a definição da identidade cultural e social dos diferentes grupos” (Silva, 2005, p. 135)

PEDAGOGIAS CULTURAIS

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EDUCAÇÃO LINGUÍSTICA

“[…] o conjunto de fatores socioculturais que, durante toda a existência de um indivíduo, lhe possibilitam adquirir, desenvolver e ampliar o conhecimento de/sobre sua língua materna, de/sobre outras línguas, sobre a linguagem de um modo mais geral e sobre todos os demais sistemas semióticos. Desses saberes, evidentemente, também fazem parte as crenças, superstições, representações, mitos e preconceitos que circulam na sociedade em torno da língua/linguagem e que compõem o que se poderia chamar de imaginário lingüístico ou, sob outra ótica, de ideologia lingüística. Inclui-se também na educação lingüística o aprendizado das normas de comportamento lingüístico que regem a vida dos diversos grupos sociais, cada vez mais amplos e variados, em que o indivíduo vai ser chamado a se inserir.” (Bagno & Rangel, 2005)

PEDAGOGIAS CULTURAIS

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SPIRITFARER

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

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  • Habilidades para o século XXI são necessárias às práticas sociais contemporâneas
  • Video games já são utilizados como mediadores de práticas sociais, basta aos pesquisadores em LA observá-los
  • A Educação Linguística Híbrida é um caminho possível para pensar o lugar dos video games nas práticas de ensino/aprendizagem/avaliação de línguas

CONSIDERAÇÕES FINAIS

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Referências

BAGNO, M.; RANGEL, E. DE O. Tarefas da educação lingüística no Brasil. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 5, n. 1, p. 63–81, 2005.

BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007.

JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

LÉVY, P. Cibercultura. 3a Edição ed. São Paulo: Editora 34, 2010. p. 272

REGIS, F. et al. Letramentos em Minecraft: Por uma Experiência Lúdica, Participativa e Inventiva. In: Metagame: panoramas dos game studies no Brasil. São Paulo: Intercom, 2017. p. 209–229.

SILVA, T. T. DA. Documentos de identidadade: uma introdução às teorias de currículo. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. p. 156

THUNDER LOTUS GAMES. Spiritfarer. Montreal: Thunder Lotus, 2020.

XAVIER, A. C. Leitura, Texto e Hipertexto. In: Hipertexto e gêneros textuais: novas formas de construção de sentido. São Paulo: Cortez, 2010. p. 207–220.

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