Проект на тему:�Мови програмування�
Виконали: учениці 11-А кл.
Довгаль Катерина
Біленко Євгенія
Зміст
1. Основи мови програмування
З чого починають вчити мову програмування. З того ж, з чого починають вивчати довільну розмовну мову – з алфавіту та перших обов’язкових слів. Для тих хто тільки почав займатись програмуванням цей матеріал буде служити ніби додатковим стимулюючим поштовхом і одночасно невеличким довідником, до якого слід звертатись при виникненні кожного запитання, пов’язаного з відмовою комп’ютера вас розуміти. Для розуміння методів структурного програмування мова Паскаль є на думку багатьох фахівців найбільш вдалою. Створена у 1970 році професором Ніклаусом Віртом мова виявилась настільки простою і зручною для розуміння самої суті програмування, що у 1983 році була введена як обов’язкова мова у всі навчальні курси США для учнів, що спеціалізуються в галузі інформатики.
1.1.Вступ до мов програмування
У нашому розумінні слово програма надалі писатиметься без лапок і буде являти собою систему послідовних команд для ПЕОМ для розв’язання кожної конкретної задачі. Відповідно програмування буде процесом створення цієї програми, або послідовності інструкцій, а мова програмування буде тим засобом, який допоможе нам у спілкуванні з ПЕОМ, тобто ми з комп’ютером вже не будемо розмовляти, як двоє туристів – українець і китаєць, що знаходяться у Франції і крім рідної мови, ніякої іншої не знають.
Розмова між нами і комп’ютером буде вестись виключно при допомозі нескладних математичних виразів та команд і повідомлень англійською мовою.
1.2. Алфавіт мови і структура програми�
Алфавіт мови програмування складається з великих і малих латинських літер, десяти цифр 22-х спеціальних символів.
+ - * / = > < . ; ;
@ ’ ( ) [ ] { } # $ ^
Всі команди та вирази відокремлюються один від одного крапкою з комою (;). Познайомимось з наступними правилами запису самої програми, або науковими словами – з структурою програми на мові Pascal. Програма на мові Pascal складається з двох основних блоків: це блок описів і блок опису дій. Скрізь, де в математиці ми пишемо знак = потрібно писати знак := який називається знаком присвоєння, знаки множення ставляться обов’язково, весь математичний вираз обов’язково записується в один рядок, тобто “багатоповерхові” дроби комп’ютером не розуміються.
1.3. Стандартні типи змінних�
Величини, що залишаються незмінними в процесі виконання програми називаються сталими, або як прийнято в математиці – константами. Константи бувають числовими і символьними.
Крім сталих величин існують ще й змінні величини. Наприклад, змінними є координати точок, що належать прямій, значення денної температури та ін. Якщо значення якоїсь величини нам необхідно хоча б один раз змінити у процесі виконання програми, то таку величину необхідно віднести до змінних.
Числові змінні та константи в свою чергу діляться на цілі і дійсні за формою запису та типом значення. Вони можуть бути наступних типів, які розрізняють в мові програмування Pascal.
Типи:
■ цілим числом в межах від 0 до 255 – типу Byte;
■ цілим числом в межах від 0 до 65 535 – типу Word;
■ цілим числом в межах від –32 768 до 32 767 – типу Integer;
■ цілим числом в межах від –2 147 483 648 до 2 147 483 647 – типу Longint;
■ дійсним числом в межах від 2.9'10-39 до 1.7'1038 – типу Real;
■ дійсним числом в межах від 1.5'10-45 до 3.4'1038 – типу Single;
■ дійсним числом в межах від 5.0'10-324 до 1.7'10308 – типу Double;
■ дійсним числом в межах від 3.4'10-4932 до 1.7'104932 – типу Extended;
Символьні константи та змінні бувають двох типів:
■ одного символу, взятого з двох сторін в апострофи – типу Char;
групи символів, записаних на якій завгодно мові, також взятих з обох сторін в апострофи – типу String.
Тип
Діапазон
Формат
Число значущих цифр
Розмір пам’яті, байт
Shortin
-128..127
знаковий
до 3
1
Byte
0..255
беззнаковий
до 3
1
Word
0..65535
беззнаковий
до 5
2
Integer
-32768..32767
знаковий
до 5
2
Longint
2147483648..2147483647
знаковий
до10
4
Single
1.5'10-45 до 3.4'1038
беззнаковий
до 8
4
Real
2.9'10-39 до 1.7'1038
беззнаковий
до 12
6
Double
5.0'10-324 до 1.7'10308
беззнаковий
до 16
8
Extended
3.4'10-4932 до 1.7'104932
беззнаковий
до 20
10
1.4. Опис констант і змінних�
Розділ опису констант починається з службового слова Const, за яким йде опис назви сталих величин і відповідних їм числових або символьних значень. Розділ опису змінних розпочинається з службового слова Var за яким йде опис назв змінних і їх типів. Крім вище перечисленних типів у мові Pascal існує ще один тип величин типу Boolean. Даний тип може набувати тільки двох значень: true і false, відповідно “істинно” і “хибно”. Блок опису дій є самим головним, він складається з інструкцій трьох типів: команд для виконавця, дій виконавця і повідомлень виконавця, – або як говорять програмісти: вводу, операторів і виводу.
1.5. Організація вводу-виводу�
В процесі вводу та виводу в одній інструкції можна перераховувати необхідні константи, змінні, повідомлення і т.д., перераховуючи їх через кому. Так, наприклад, повідомлення виду
Write(s1, t, ’ дані про особу ’, man);
вказує на те, що на екран комп’ютера будуть виведені значення змінних sl, t, після чого буде написана фраза ” дані про особу ” і в кінці надруковано значення змінної man. При виводі повідомлень на екран ПЕОМ ми маємо змогу виводити інформацію в такому вигляді, в якому нам потрібно. Для цієї мети в Паскалі передбачено форматування числових значень змінної.
Деякі операції, що містяться в згадуваному модулі crt:
№ кольору
Ім’я кольору
Значення кольору
0
Black
чорний
1
Blue
синій
2
Green
зелений
3
Cyan
голубий
4
Red
червоний
5
Magenta
фіолетовий
6
Brown
коричневий
7
LightGrey
світлосірий
8
DarkGrey
темносірий
9
LightBlue
світлосиній
10
LightGreen
світлозелений
11
LightCayn
світлоголубий
12
LightRed
рожевий
13
LightMagenta
бузковий
14
Yellow
жовтий
15
White
білий
2. Стандартні операції, процедури та функції�
Ви вже мабуть чули фразу, що «можна бути чудовим математиком, зовсім не знаючи програмування, але не можна стати класним програмістом, не знаючи математики». Ми з вами не ставимо перед собою мету стати видатним математиком (мабуть, що даремно!), але основні математичні операції, що використовуються в мові Паскаль, ми з вами повинні знати. Крім математичних ми розглянемо також логічні операції та стандартні операції для роботи з символьною інформацією.
2.1. Стандартні математичні операції мови �
Правила запису математичних виразів:
■ математичний вираз обов’язково записується в один рядок;
■ забороняється ставити підряд два знаки арифметичних операцій (+,–,*,/);
■ знак множення ставиться обов’язково;
■ з усіх видів дужок можна використовувати лише круглі;
■ математичні операції виконуються в такому порядку – спочатку виконуються дії в дужках, потім обчислюються функції, виконується множення і ділення (зліва направо), і лише потім додавання і віднімання (якщо вони не виконались раніше в дужках.
У мові Pascal визначені такі математичні операції:
+ – додавання;
– – віднімання;
* – множення;
/ – ділення;
div – ділення націло;
mod – остача при діленні націло.
2.2. Математичні функції
2.3. Стандартні операції для роботи з символьною інформацією.� �
Для роботи з символьною інформацією служить спеціальний тип змінних char. До цього типу віднесено всі 256 символів, які може відобразити на екрані ПЕОМ .
Ми ж приведемо деякі функції для роботи з символьними величинами:
2.4. Логічні операції �
Логічних значень true і false набувають твердження та їх комбінації. В той же час логічні операції можна використовувати і до операцій з числовими величинами. Найменшою одиницею інформації є біт.
Значення одного біта може бути 0 або 1. По суті справи в основі довільної ПЕОМ лежить двійкова арифметика – тобто всі операції відбуваються не в звичній нам десятковій системі числення, а в двійковій системі числення. Комірки пам’яті (біти) нумеруються не зліва направо, як ми звикли, а з права наліво, починаючи з нуля.
Утворений номер біта є показником степеня двійки у двійковому записі числа. У мові Pascal реалізовано 4 логічні операції: not, and, or та xor.
Кожна з перечислених логічних операцій має свою назву:
Отже, в процесі виконання логічних операцій результат знову ж таки може набувати лише одного з двох булівських значень: true або false. Результат можна визначити згідно такої таблиці:
X
Y
not X
X and Y
X or Y
X xor Y
false
false
true
false
false
false
false
true
true
false
true
true
true
false
false
false
true
true
true
true
false
true
true
false
Словесно, цю таблицю для кожної з операцій можна сформулювати так:�
■ Операція not завжди змінює значення логічної змінної на протилежне.
■ Операція and набуває значення true тоді і тільки тоді, коли обидві змінні, що приймають участь у висловлюванні мають значення true.
■ Операція or набуває значення true у тому випадку, коли хоча б одна із логічних змінних має значення true.
■ Операція xor набуває значення true при умові, що тільки одна з двох логічних змінних мала значення true.
Ще раз наголошуємо, що логічні операції над числовими змінними виконуються на бітовому рівні. Тобто, якщо нам потрібно вручну виконати операції над числовими змінними, то потрібно спочатку перевести їх у двійкову форму запису, виконати побітно необхідну операцію і результат перевести знову в десятковий вигляд. При виконанні тих же дій на ПЕОМ цього робити не потрібно, так як комп’ютер створіння “розумне” і сам виконує необхідні перетворення.
3. Графічна інформація та її обробка �на мові Pascal.�
Мабуть найбільш цікавим розділом програмування для молоді є саме створення програм, які насичені графікою, анімацією і іншими мультимедійними ефектами. Бібліотека підпрограм, що реалізує графічні можливості мови знаходиться у модулі Graph, тому перед використанням графічних процедур бажано перевірити, чи даний модуль є у вашому каталозі з Паскалем. Для доступу до даного модуля там повинен бути розміщений хоча б один з графічних драйверів, наприклад cga.bgi. Якщо ж жодного графічного драйвера у вашому варіанті установки системи програмування немає, то необхідно знайти відповідний драйвер у своїх товаришів, або постачальників програмного забезпечення.
3.1. Організація відображення графічної інформації
Для того, щоб мати можливість створювати графічні зображення на екрані перш за все необхідно знати параметри монітора, або, точніше кажучи, графічного адаптера.
uses graph; – підключено графічний модуль
var gd, gm : integer; – зарезервовано пам’ять під дві змінні типу integer
begin – програма почала роботу
gd := 1; gm := 1; – зарезервованим змінним присвоєно по одиниці
initgraph(gd,gm,'cga.bgi'); – підключено драйвер cga.bgi
readln; – дочекались натиснення на клавішу <Enter>
close graph – закрили графічний режим і відновили текстовий
end – попрацювали – можна й відпочити – кінець програми
4. Список рекомендованої літератури