1 of 23

​

Круглий стіл

«Презентація нестандартних занять»

​

Підготувала

методист КЗПО КБДЮТ «Юність»

Вітер Любов

​

​

​

2 of 23

Мета заходу:

- популяризація креативних методик навчання;

- обмін досвідом використання цифрових інструментів та ШІ в гуртковій роботі;

- підвищення мотивації вихованців через впровадження ігрових та проєктних технологій.

3 of 23

План проведення круглого столу

​

​

1. Вступне слово методиста. Аналіз сучасних трендів позашкілля у 2026 році.

2. Панельна дискусія: Чим «нестандартне» заняття відрізняється від «класичного»?

3. Практичний блок (Печа-куча): Короткі презентації (по 3-5 хв) від педагогів з демонстрацією відеофрагментів занять свого гуртка.

4. Воркшоп: Спільне моделювання нестандартного заняття за заданою темою.

5. Рефлексія: Створення «Банку ідей» для впровадження у новому навчальному році.

4 of 23

мобільність

варіативність

соціально-педагогічна спрямованість

добровільність

доступність

орієнтацію на інклюзивність та безбар’єрність

В умовах війни позашкільна освіта набуває виняткового значення.

Переваги позашкільної освіти

5 of 23

Приклади нестандартних занять

​

1. STEM-квест: заняття, де вихованці розв’язують технічні або природничі завдання, щоб отримати «ключ» до наступного етапу.

2. Заняття-експедиція (з використанням VR/AR): віртуальна подорож до музею, космосу чи всередину рослинної клітини.

3. Інтерактивний сторітелінг: створення цифрових історій або коміксів за темою гуртка за допомогою нейромереж.

4. Майстерня «Upcycling»: екологічне заняття з перетворення старих речей на нові арт-об’єкти.

5. Заняття-батл (або Хакатон): змагання між міні-групами на найкраще розв'язання практичної проблеми (наприклад, моделювання моста чи написання коду).

6 of 23

1. Етап «Електричний лабіринт» (Електротехніка)

​

Завдання: Вихованцям надається набір компонентів: батарейка, дроти, вимикач і світлодіод.

​

Схема накреслена з помилкою або розірвана.

Команді потрібно правильно зібрати електричне коло.

​

Отримання ключа: Коли коло замкнеться правильно, загориться світлодіод, який підсвітить цифри коду,

написані на задній стінці напівпрозорого короба.

​

STEM-квест

7 of 23

2. Етап «Гідравлічний маніпулятор» (Механіка)

​

Завдання: За допомогою двох шприців, з'єднаних трубкою з водою (закон Паскаля), вихованці мають дистанційно припідняти платформу або відкрити засувку на коробці.

​

Отримання ключа: Під дією гідравлічного тиску піднімається поршень, на якому лежить ключ від наступної кімнати або контейнера.

8 of 23

​

3. Етап «Проєктний розрахунок: Міст да Вінчі» (Архітектура та опір матеріалів)

​

Завдання: Команда має збудувати самоопорний міст із дерев'яних паличок (без цвяхів, клею чи мотузок) за кресленням Леонардо да Вінчі.

​

Отримання ключа: Коли конструкція зібрана, на неї ставиться вантаж. Якщо міст витримує вагу, викладач видає флешку з технічним файлом-підказкою.

​

9 of 23

4. Етап «Програмування в реальності» (Алгоритміка)

​

Завдання: На підлозі розкреслено поле з перешкодами. Один вихованець — «робот» із зав’язаними очима, інший — «програміст». Програміст має написати чіткий алгоритм команд (наприклад: «3 кроки вперед, поворот 90° праворуч»), щоб провести «робота» до цілі.

​

Отримання ключа: В кінці маршруту «робот» має наступити на сенсорну панель (або підняти предмет), під яким сховано фінальний ключ.

10 of 23

Заняття-експедиція (з використанням VR/AR)

Тема: «Тернопілля: від підземель до веж»

Локація 1: Оборонна спадщина (VR-занурення)

Мета: Дослідити архітектуру «замкового поясу» Тернопільщини.

Інструменти: Віртуальні тури 20 пам’ятками області (Збаразький, Вишнівецький, Бережанський замки).

Завдання: Визначити тип фортифікації (бастіонний чи вежовий) та знайти герби власників на фасадах.

Вишнівецький палац

​

​

​

​

​

​

​

​

​

Збаразький замок

Бережанський замок

11 of 23

Локація 2: Підземна Тернопільщина (AR-моделювання)

​

Мета: Вивчити морфологію гіпсових печер Тернопільщини без ризику для здоров’я.

Інструменти: 3D-моделі печери Вертеба та артефактів трипільської культури, створені для освітніх цілей.

Активність: Розгортання AR-моделі лабіринтів печери «Оптимістична» або «Кришталева» безпосередньо в кабінеті.

Завдання: Спланувати безпечний підземний маршрут, оминаючи віртуальні «завали» та вузькі проходи («шкурники»).

​

​

Камінь з печери Вертеба

​

​

​

​

​

Трипільські артефакти: Колекція включає антропоморфні фігурки, біноклеподібний посуд, зооморфну кераміку та кам'яні знаряддя праці

12 of 23

План практичної роботи для гуртківців

​

Топографічна розвідка: Використовуючи Google Earth Pro, прокласти маршрут між замками Збаража та Тернополя, враховуючи перепад висот.

​

Цифрова реконструкція: За допомогою сервісу Thinglink створити інтерактивну карту свого району з прикріпленими 360°-панорами пам'яток.

​

Краєзнавчий квест: Пошук «цифрових міток» на панорамах (наприклад, знайти дату побудови на стіні Микулинецького замку).

13 of 23

Метод Печа-куча (PechaKucha) — це формат презентації «20х20»: спікер представляє 20 слайдів, кожен з яких триває рівно 20 секунд. Слайди змінюються автоматично, а загальний час виступу становить 6 хвилин 40 секунд.

​

​

Це ідеальний формат для позашкілля, оскільки він вчить лаконічності, динамічності та вмінню виділяти головне.

14 of 23

Воркшоп (від англ. workshop — «робоча майстерня») — це інтенсивний інтерактивний навчальний захід, де учасники активно працюють над практичними завданнями, здобуваючи нові навички та обмінюючись досвідом, а не просто слухають теорію. Основна мета — поєднання теорії та практики для швидкого освоєння знань і формування конкретних умінь. 

Ключові особливості воркшопу

Практична спрямованість: більша частина часу приділяється виконанню завдань, а не пасивному слуханню.

Активна взаємодія: Учасники тісно співпрацюють, обговорюють ідеї та отримують зворотний зв'язок.

Групова робота: Часто відбувається в

невеликих групах для ефективнішого обміну

досвідом.

Конкретний результат: Мета —

навчитися створювати щось нове,

вирішувати завдання або вдосконалювати

навички

15 of 23

Майстерня «Upcycling»: екологічне заняття з перетворення старих речей на нові арт-об’єкти

Основні напрямки занять:

Текстильне перетворення: Створення стильних сумок-шоперів зі старих джинсів, килимків із клаптиків тканини або нових елементів декору з одягу, що вийшов із моди.

Декор інтер'єру: Перетворення скляних пляшок на вази, консервних банок — на органайзери для канцелярії, а старих журналів — на колажі чи об'ємні панно.

Реставрація меблів: Оновлення старих стільців чи тумб за допомогою технік декупажу, фарбування або заміни фурнітури

16 of 23

Заняття-батл (або Хакатон)

​

1. Підготовчий етап

Формування команд: Оптимальний розмір — 3–5 осіб. Важливо збалансувати ролі (наприклад: «аналітик», «дизайнер», «технічний виконавець»).

Оголошення челенджу: Проблема має бути конкретною та мати обмеження (час, ресурси, бюджет).

​

٭Приклад (для гуртка ПТМ): Побудувати міст із паперу та скотчу, що витримає вагу 2 кг.

​

٭Приклад (для туристсько-краєзнавчого гуртка): Команда отримує «легенду» (наприклад: «Ви опинилися в лісі після зливи, один учасник має травму ноги, до найближчого пункту 5 км»). За конкретний час команда має створити життєздатний табір та план евакуації.

​

٭Приклад (для гуртка журналістики): Учасники діляться на пари: «Журналіст» та «Зірка/Політик із секретом». Завдання: За 5 хвилин журналіст має витягнути з опонента ексклюзивну інформацію на гостру тему. Ускладнення: «Зірка» має право ухилятися від відповідей, використовуючи фрази-кліше («без коментарів», «це приватна справа»).

17 of 23

2. Структура проведення

​

Брифінг (10 хв): Ознайомлення з правилами, критеріями оцінювання та інструментами.

Мозковий штурм (15 хв): Команди генерують ідеї та обирають одну стратегію.

Етап реалізації (45–90 хв): Основна фаза «хакання» або конструювання.

Пітчинг (3 хв на команду): Презентація розв'язання та демонстрація прототипу.

Тестування та рефлексія (15 хв): Перевірка рішень у дії (наприклад, навантаження моста) та оголошення переможців.

18 of 23

3. Критерії оцінювання

Щоб батл був справедливим, використовуйте чітку шкалу:

Ефективність: Чи розв’язана проблема?

Креативність: Наскільки оригінальним є підхід?

Оптимальність: Витрати ресурсів (код, матеріали, час).

Презентація: Здатність команди «продати» свою ідею.

​

4. Корисні інструменти для хакатонів

Для організації процесу та спільної роботи рекомендується використовувати сучасні сервіси:

Керування проєктами: Trello або Notion для відстеження завдань.

Спільна розробка (IT): GitHub для контролю версій.

Візуалізація ідей: Онлайн-дошки Miro для командного планування.

Таймери: Online Timer для дотримання дедлайнів.

19 of 23

Рефлексія: Створення «Банку ідей» для впровадження у новому навчальному році

  1. Дослідницько-пошукові формати

​

  • Заняття-експедиція (віртуальна або реальна): Замість теорії — «подорож» до тематичного об'єкта. Використовуйте Google Earth для дослідження локацій або відвідайте місцевий об’єкт.
  • Заняття-квест: Засвоєння нового матеріалу через розгадування шифрів та виконання практичних місій у приміщенні закладу.
  • Лабораторія помилок: Навмисне створення неправильної моделі чи ситуації, яку вихованці мають проаналізувати та виправити.

20 of 23

2. Ігрові та змагальні формати

​

Гурток-аукціон: «Продаж» знань або ідей за умовну валюту гуртка, яку вихованці заробили протягом семестру за успіхи.

​

Турнір експертів: Поділ на команди, де кожна група захищає свій метод вирішення задачі перед «колегією суддів» (іншими вихованцями).

​

Стім-челендж: Виконання складного технічного або творчого завдання за обмежений час (наприклад, збудувати найвищу вежу з паперу, що витримає вагу).

21 of 23

3. Креативні та медійні формати

​

Заняття-інтерв'ю: Вихованці готують питання та беруть інтерв'ю у запрошеного фахівця або один в одного (у ролі «майстрів»).

​

Створення відео-інструкції (TikTok/Reels style): Замість конспекту — запис короткого ролика про те, як виконати певну дію чи техніку.

​

Дизайн-мислення: Проєктування «ідеального продукту» для конкретного користувача (наприклад, ідеальний рюкзак для мандрівника).

22 of 23

4. Рефлексивні та комунікативні формати

​

Метод «Світового кафе»: Обговорення різних аспектів теми за окремими столами з періодичною зміною складу груп.

​

Печа-куча: Презентація ідей у форматі 20 слайдів по 20 секунд кожен, що вчить лаконічності.

​

Заняття «Догори дриґом» (Flipped Classroom): Вихованці заздалегідь переглядають матеріал, а на занятті лише практикують або навчають інших.

23 of 23

Поради для впровадження

​

Цифровізація: Використовуйте сервіс Canva для візуалізації проєктів або Padlet для створення спільної онлайн-дошки ідей.

​

Гнучкість: Залишайте в плані «вільні вікна» для реалізації запитів самих вихованців, що виникають під час навчання.

​

Зворотний зв'язок: Після кожного нестандартного заняття використовуйте «шкалу вражень» (емодзі-стікери), щоб зрозуміти, чи варто повторювати такий формат.

Дякую за увагу!