Круглий стіл
«Презентація нестандартних занять»
Підготувала
методист КЗПО КБДЮТ «Юність»
Вітер Любов
Мета заходу:
- популяризація креативних методик навчання;
- обмін досвідом використання цифрових інструментів та ШІ в гуртковій роботі;
- підвищення мотивації вихованців через впровадження ігрових та проєктних технологій.
План проведення круглого столу
1. Вступне слово методиста. Аналіз сучасних трендів позашкілля у 2026 році.
2. Панельна дискусія: Чим «нестандартне» заняття відрізняється від «класичного»?
3. Практичний блок (Печа-куча): Короткі презентації (по 3-5 хв) від педагогів з демонстрацією відеофрагментів занять свого гуртка.
4. Воркшоп: Спільне моделювання нестандартного заняття за заданою темою.
5. Рефлексія: Створення «Банку ідей» для впровадження у новому навчальному році.
мобільність
варіативність
соціально-педагогічна спрямованість
добровільність
доступність
орієнтацію на інклюзивність та безбар’єрність
В умовах війни позашкільна освіта набуває виняткового значення.
Переваги позашкільної освіти
Приклади нестандартних занять
1. STEM-квест: заняття, де вихованці розв’язують технічні або природничі завдання, щоб отримати «ключ» до наступного етапу.
2. Заняття-експедиція (з використанням VR/AR): віртуальна подорож до музею, космосу чи всередину рослинної клітини.
3. Інтерактивний сторітелінг: створення цифрових історій або коміксів за темою гуртка за допомогою нейромереж.
4. Майстерня «Upcycling»: екологічне заняття з перетворення старих речей на нові арт-об’єкти.
5. Заняття-батл (або Хакатон): змагання між міні-групами на найкраще розв'язання практичної проблеми (наприклад, моделювання моста чи написання коду).
1. Етап «Електричний лабіринт» (Електротехніка)
Завдання: Вихованцям надається набір компонентів: батарейка, дроти, вимикач і світлодіод.
Схема накреслена з помилкою або розірвана.
Команді потрібно правильно зібрати електричне коло.
Отримання ключа: Коли коло замкнеться правильно, загориться світлодіод, який підсвітить цифри коду,
написані на задній стінці напівпрозорого короба.
STEM-квест
2. Етап «Гідравлічний маніпулятор» (Механіка)
Завдання: За допомогою двох шприців, з'єднаних трубкою з водою (закон Паскаля), вихованці мають дистанційно припідняти платформу або відкрити засувку на коробці.
Отримання ключа: Під дією гідравлічного тиску піднімається поршень, на якому лежить ключ від наступної кімнати або контейнера.
3. Етап «Проєктний розрахунок: Міст да Вінчі» (Архітектура та опір матеріалів)
Завдання: Команда має збудувати самоопорний міст із дерев'яних паличок (без цвяхів, клею чи мотузок) за кресленням Леонардо да Вінчі.
Отримання ключа: Коли конструкція зібрана, на неї ставиться вантаж. Якщо міст витримує вагу, викладач видає флешку з технічним файлом-підказкою.
4. Етап «Програмування в реальності» (Алгоритміка)
Завдання: На підлозі розкреслено поле з перешкодами. Один вихованець — «робот» із зав’язаними очима, інший — «програміст». Програміст має написати чіткий алгоритм команд (наприклад: «3 кроки вперед, поворот 90° праворуч»), щоб провести «робота» до цілі.
Отримання ключа: В кінці маршруту «робот» має наступити на сенсорну панель (або підняти предмет), під яким сховано фінальний ключ.
Заняття-експедиція (з використанням VR/AR)
Тема: «Тернопілля: від підземель до веж»
Локація 1: Оборонна спадщина (VR-занурення)
Мета: Дослідити архітектуру «замкового поясу» Тернопільщини.
Інструменти: Віртуальні тури 20 пам’ятками області (Збаразький, Вишнівецький, Бережанський замки).
Завдання: Визначити тип фортифікації (бастіонний чи вежовий) та знайти герби власників на фасадах.
Вишнівецький палац
Збаразький замок
Бережанський замок
Локація 2: Підземна Тернопільщина (AR-моделювання)
Мета: Вивчити морфологію гіпсових печер Тернопільщини без ризику для здоров’я.
Інструменти: 3D-моделі печери Вертеба та артефактів трипільської культури, створені для освітніх цілей.
Активність: Розгортання AR-моделі лабіринтів печери «Оптимістична» або «Кришталева» безпосередньо в кабінеті.
Завдання: Спланувати безпечний підземний маршрут, оминаючи віртуальні «завали» та вузькі проходи («шкурники»).
Камінь з печери Вертеба
Трипільські артефакти: Колекція включає антропоморфні фігурки, біноклеподібний посуд, зооморфну кераміку та кам'яні знаряддя праці
План практичної роботи для гуртківців
Топографічна розвідка: Використовуючи Google Earth Pro, прокласти маршрут між замками Збаража та Тернополя, враховуючи перепад висот.
Цифрова реконструкція: За допомогою сервісу Thinglink створити інтерактивну карту свого району з прикріпленими 360°-панорами пам'яток.
Краєзнавчий квест: Пошук «цифрових міток» на панорамах (наприклад, знайти дату побудови на стіні Микулинецького замку).
Метод Печа-куча (PechaKucha) — це формат презентації «20х20»: спікер представляє 20 слайдів, кожен з яких триває рівно 20 секунд. Слайди змінюються автоматично, а загальний час виступу становить 6 хвилин 40 секунд.
Це ідеальний формат для позашкілля, оскільки він вчить лаконічності, динамічності та вмінню виділяти головне.
Воркшоп (від англ. workshop — «робоча майстерня») — це інтенсивний інтерактивний навчальний захід, де учасники активно працюють над практичними завданнями, здобуваючи нові навички та обмінюючись досвідом, а не просто слухають теорію. Основна мета — поєднання теорії та практики для швидкого освоєння знань і формування конкретних умінь.
Ключові особливості воркшопу
Практична спрямованість: більша частина часу приділяється виконанню завдань, а не пасивному слуханню.
Активна взаємодія: Учасники тісно співпрацюють, обговорюють ідеї та отримують зворотний зв'язок.
Групова робота: Часто відбувається в
невеликих групах для ефективнішого обміну
досвідом.
Конкретний результат: Мета —
навчитися створювати щось нове,
вирішувати завдання або вдосконалювати
навички
Майстерня «Upcycling»: екологічне заняття з перетворення старих речей на нові арт-об’єкти
Основні напрямки занять:
Текстильне перетворення: Створення стильних сумок-шоперів зі старих джинсів, килимків із клаптиків тканини або нових елементів декору з одягу, що вийшов із моди.
Декор інтер'єру: Перетворення скляних пляшок на вази, консервних банок — на органайзери для канцелярії, а старих журналів — на колажі чи об'ємні панно.
Реставрація меблів: Оновлення старих стільців чи тумб за допомогою технік декупажу, фарбування або заміни фурнітури
Заняття-батл (або Хакатон)
1. Підготовчий етап
Формування команд: Оптимальний розмір — 3–5 осіб. Важливо збалансувати ролі (наприклад: «аналітик», «дизайнер», «технічний виконавець»).
Оголошення челенджу: Проблема має бути конкретною та мати обмеження (час, ресурси, бюджет).
٭Приклад (для гуртка ПТМ): Побудувати міст із паперу та скотчу, що витримає вагу 2 кг.
٭Приклад (для туристсько-краєзнавчого гуртка): Команда отримує «легенду» (наприклад: «Ви опинилися в лісі після зливи, один учасник має травму ноги, до найближчого пункту 5 км»). За конкретний час команда має створити життєздатний табір та план евакуації.
٭Приклад (для гуртка журналістики): Учасники діляться на пари: «Журналіст» та «Зірка/Політик із секретом». Завдання: За 5 хвилин журналіст має витягнути з опонента ексклюзивну інформацію на гостру тему. Ускладнення: «Зірка» має право ухилятися від відповідей, використовуючи фрази-кліше («без коментарів», «це приватна справа»).
2. Структура проведення
Брифінг (10 хв): Ознайомлення з правилами, критеріями оцінювання та інструментами.
Мозковий штурм (15 хв): Команди генерують ідеї та обирають одну стратегію.
Етап реалізації (45–90 хв): Основна фаза «хакання» або конструювання.
Пітчинг (3 хв на команду): Презентація розв'язання та демонстрація прототипу.
Тестування та рефлексія (15 хв): Перевірка рішень у дії (наприклад, навантаження моста) та оголошення переможців.
3. Критерії оцінювання
Щоб батл був справедливим, використовуйте чітку шкалу:
Ефективність: Чи розв’язана проблема?
Креативність: Наскільки оригінальним є підхід?
Оптимальність: Витрати ресурсів (код, матеріали, час).
Презентація: Здатність команди «продати» свою ідею.
4. Корисні інструменти для хакатонів
Для організації процесу та спільної роботи рекомендується використовувати сучасні сервіси:
Керування проєктами: Trello або Notion для відстеження завдань.
Спільна розробка (IT): GitHub для контролю версій.
Візуалізація ідей: Онлайн-дошки Miro для командного планування.
Таймери: Online Timer для дотримання дедлайнів.
Рефлексія: Створення «Банку ідей» для впровадження у новому навчальному році
2. Ігрові та змагальні формати
Гурток-аукціон: «Продаж» знань або ідей за умовну валюту гуртка, яку вихованці заробили протягом семестру за успіхи.
Турнір експертів: Поділ на команди, де кожна група захищає свій метод вирішення задачі перед «колегією суддів» (іншими вихованцями).
Стім-челендж: Виконання складного технічного або творчого завдання за обмежений час (наприклад, збудувати найвищу вежу з паперу, що витримає вагу).
3. Креативні та медійні формати
Заняття-інтерв'ю: Вихованці готують питання та беруть інтерв'ю у запрошеного фахівця або один в одного (у ролі «майстрів»).
Створення відео-інструкції (TikTok/Reels style): Замість конспекту — запис короткого ролика про те, як виконати певну дію чи техніку.
Дизайн-мислення: Проєктування «ідеального продукту» для конкретного користувача (наприклад, ідеальний рюкзак для мандрівника).
4. Рефлексивні та комунікативні формати
Метод «Світового кафе»: Обговорення різних аспектів теми за окремими столами з періодичною зміною складу груп.
Печа-куча: Презентація ідей у форматі 20 слайдів по 20 секунд кожен, що вчить лаконічності.
Заняття «Догори дриґом» (Flipped Classroom): Вихованці заздалегідь переглядають матеріал, а на занятті лише практикують або навчають інших.
Поради для впровадження
Цифровізація: Використовуйте сервіс Canva для візуалізації проєктів або Padlet для створення спільної онлайн-дошки ідей.
Гнучкість: Залишайте в плані «вільні вікна» для реалізації запитів самих вихованців, що виникають під час навчання.
Зворотний зв'язок: Після кожного нестандартного заняття використовуйте «шкалу вражень» (емодзі-стікери), щоб зрозуміти, чи варто повторювати такий формат.
Дякую за увагу!