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RETE DI SERVIZI DI FACILITAZIONE DIGITALE

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DIGCOMP 2.2

CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

C3

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CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

C3

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3.1 Sviluppare contenuti digitali

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3.1 Sviluppare contenuti digitali

  • individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici;
  • scegliere come esprimersi attraverso la creazione di materiali digitali semplici;

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CONOSCENZE- Sviluppare contenuti digitali

118. Sa che il contenuto digitale si presenta in forma digitale e che esistono diversi tipi di contenuto digitale (ad esempio, audio, immagine, testo, video e applicazioni) che vengono archiviati in vari formati di file.

119. Sa che i sistemi di IA possono essere utilizzati per creare automaticamente contenuti digitali (ad esempio testi, notizie, saggi, tweet, musica e immagini) utilizzando il contenuto digitale esistente come fonte. Tali contenuti possono essere difficili da distinguere dalle creazioni umane. (IA)

120. È consapevole che “accessibilità digitale” significa garantire che tutti, comprese le persone con disabilità, possano utilizzare Internet e navigare nella rete. L’accessibilità digitale include siti web accessibili, file e documenti digitali e altre applicazioni basate sul web (ad esempio, per operazioni bancarie online, l’accesso ai servizi pubblici ,i servizi di messaggistica e le videochiamate). (AD)

121. È consapevole che la realtà virtuale (in inglese Virtual Reality - VR) e la realtà aumentata (in inglese Augmented Reality - AR) consentono nuovi modi di esplorare ambienti simulati e di interagire all’interno dei mondi fisico e digitale.

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ABILITÀ - Sviluppare contenuti digitali

122. È in grado di utilizzare strumenti e tecniche per creare contenuti digitali accessibili (ad esempio aggiungere testo alternativo a immagini, tabelle e grafici; creare strutture di documenti adeguate e ben etichettate; utilizzare caratteri, colori, collegamenti accessibili) seguendo standard e linee guida ufficiali (ad esempio WCAG 2.1 e EN 301 549). (AD)

123. Sa selezionare il formato appropriato per il contenuto digitale in base allo scopo (ad esempio, salvare un documento in un formato modificabile rispetto a uno che non può essere modificato ma è facilmente stampabile).

124. Sa come creare contenuti digitali per supportare le proprie idee e opinioni (ad esempio produrre rappresentazioni di dati come visualizzazioni interattive utilizzando dataset di base come gli open data governativi).

125. Sa come creare contenuti digitali su piattaforme open (ad esempio, creare e modificare testi in un ambiente wiki).

126. Sa come utilizzare l’Internet delle Cose (Internet of Things - IoT) e i dispositivi mobili per creare contenuti digitali (ad esempio utilizzare fotocamere e microfoni incorporati per produrre foto o video).

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ATTITUDINI - Sviluppare contenuti digitali

127. È propenso/a a combinare varie tipologie di contenuti e dati digitali per esprimere al meglio fatti od opinioni per uso personale e professionale.

128. È aperto/a a esplorare modi alternativi per trovare soluzioni per produrre contenuti digitali.

129. È propenso/a a seguire gli standard e le linee guida ufficiali (ad esempio WCAG 2.1 e EN 301 549) per testare l’accessibilità di un sito web, file digitali, documenti, e-mail o altre applicazioni basate sul web create dall’utente. (AD)

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

Come visto nella dispensa C1 i contenuti vengono “digitalizzati” cioè trasformati in un formato digitale che è diverso a seconda del tipo di contenuto (ad es. esempio, audio, immagine, testo, video e applicazioni).

Il formato o tipo di contenuto è riconoscibile dalle lettere a destra dopo il punto del nome esterno del file che sono dette “estensione” o “estensione del file”

ESEMPIO:

https://www.cooperativapoiesis.it/wp-content/uploads/2023/05/cropped-LOGO-POIESIS.jpg

Se so che .jpg è l’estensione delle immagini, senza bisogno di aprire il link sopra, sono sicuro che facendo clic non visualizzeremo una pagina web ma un’immagine

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

Ma è inutile conoscere le estensioni?! Preferisco non conoscerle e fare clic per vedere di cosa si tratta! (SBAGLIATO)

ESEMPIO:

.exe è l’estensione di un app eseguibile, perciò può essere un gioco o app utile ma può essere anche un virus che blocca il tuo lavoro

Se ti arriva in allegato e-mail questo:

Comunicazione-superamento-concorso.exe

Se non conosci le estensioni farai clic confidando nella buona notizia. Invece con tutta evidenza ti ha scritto un hacker che vuole farti credere che in allegato troverai una lettera invece è un’app malevola (= virus) su cui non devi fare clic.

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:

ESTENSIONE / FORMATO

TIPO DI CONTENUTO DIGITALE

.txt

solo testo o file di Blocco Note di Windows

.csv, .tsv, .xml

serie di dati, file dati esportabile / importabile

.doc, .docx, .rtf, .odt

DOCUMENTO o file di Microsoft Word

.pdf

PDF o file di Adobe Reader

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:

ESTENSIONE / FORMATO

TIPO DI CONTENUTO DIGITALE

.xls, .xlsx, .ods

fogli di calcolo, database o file di Microsoft Excel

.ppt, .pptx, .odp

presentazioni o file di Microsoft Power Point

.exe, .com, .bat, .cmd

programmi eseguibili in MS Windows, compresi alcuni virus

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:

ESTENSIONE / FORMATO

TIPO DI CONTENUTO DIGITALE

.jpg, .png, .gif, .ico .bmp, .webP

immagini e grafica

.avi, .mpeg, .wmv

video

.mp3, .wav

audio, musica

.exe, .com, .bat, .cmd

programmi eseguibili in Windows, compresi alcuni virus

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:

ESTENSIONE / FORMATO

TIPO DI CONTENUTO DIGITALE

.jpg, .png, .gif, .ico .bmp, .webP

immagini e grafica

.avi, .mpeg, .wmv

video

.mp3, .wav

audio, musica

.exe, .com, .bat, .cmd

programmi eseguibili in Windows, compresi alcuni virus

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:

ESTENSIONE / FORMATO

TIPO DI CONTENUTO DIGITALE

.mbox, .eml, .pst

messaggi e cartelle e-mail, pec

.p7m

documenti firmati con CNS

.zip, .rar

file e cartelle compresse

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

DA SAPERE SUI FORMATI O ESTENSIONI DEI FILES:

  • Alcuni formati vennero conosciuti dalle persone come “associati” al nome di un’azienda (ad es. PDF con azienda Adobe; .doc con azienda Microsoft)
  • Di qui lo stereotipo (sbagliato) che usare un programma commerciale (“brandizzato”) consentirebbe di lavorare meglio, produrre contenuti migliori dal punto di vista informatico…. forse perché moltissimi anni fa programmi diversi funzionavano peggio ….
  • Oggi tutti i software, in particolare i software open source, producono identici files, senza differenze di qualità. Perciò semmai la differenza la fa come l’utente sa usare il software, non il programma come tale.

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

  • Perché .doc e .docx (documenti) ? .xls e .xlsx (fogli)? .ppt e .pptx (presentazioni) ? Quello senza x è stato il primo formato utilizzato per il tipo di file, poi circa a partire dal 2007 è stato introdotto il formato con la x finale che ha vantaggi di: maggior leggerezza, maggior compatibilità con tutti i software, meno soggetto a danneggiamenti e perdita di dati
  • I formati che iniziano per .od (“Open Document”), nello specifico .odt (documenti) .ods (fogli) .odp (presentazioni), sono formati aperti open source

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

  • I 3 formati documenti, fogli, presentazioni sono detti “Office” o “Office Automation” e i rispettivi programmi rappresentano il pacchetto tradizionale di applicazioni per la “produttività personale” nel lavoro di ufficio. Consentono di lavorare al di fuori dei programmi gestionali aziendali dedicati anche detti “procedure aziendali” (ad es. gestionale contabilità generale, vendite, anagrafe, ecc.).
  • Nel corso del tempo il concetto di “Office” si è esteso, ad es. in alcuni contesti programmi come e-mail, calendario, rubrica, moduli online, ecc. vengono considerati all’interno degli strumenti di produttività personale “Office”

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118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI

DA SAPERE SUI FORMATI O ESTENSIONI DEI FILES:

Come visualizzare all’interno della cartella l’estensione del file se non è visibile:

  • in Windows, Aprire Esplora file o Cartelle > Selezionare la scheda Visualizza > nel gruppo Mostra/Nascondi, seleziona la casella di controllo Estensioni nomi file
  • in Mac, Selezionare un file > Scegliere File > Ottieni informazioni oppure premi Comando-I > Accanto a “Nome e estensione” per espandere la sezione > Selezionare o deselezionare “Nascondi estensione”
  • in Android, Utilizzare un gestore di files > In particolare, Files di Google (in genere già preinstallato nel dispositivo o installabile gratis da Play Store) > andare alla cartella con il file di cui si vuol vedere l’estensione > se non si vede fare clic sull’icona 3 puntini > Informazioni sul file

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119. I CONTENUTI DIGITALI CREATI AUTOMATICAMENTE DALLA IA

I contenuti digitali (ad esempio testi, notizie, saggi, tweet, musica e immagini) possono essere creati automaticamente dalla IA ed essere difficilmente distinguibili da quelli creati dalle persone.

Infatti l’IA crea contenuti digitali utilizzando fonti esistenti, cioè prendendo come modello e fonte di dati dei contenuti presenti in rete.

ESEMPIO 1

ChatGPT > articolo di 300 parole sullo stato attuale di progresso dell’intelligenza artificiale adattato per una rivista scientifica altamente specializzata

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119. I CONTENUTI DIGITALI CREATI AUTOMATICAMENTE DALLA IA

ESEMPIO 2

ChatGPT > creare un'immagine con un orso un gelato e un disco volante

(attualmente la versione gratuita di ChatGPT consente all’utente di creare gratis max 3 immagini al giorno)

Anche per le immagini l’AI richiede il feedback utente e lo utilizza per l’autoapprendimento, ad es. valuta questa immagine, Questa conversazione ti è sembrata utile finora? Crea immagini (visualizza idee e concetti) - Avvia il ragionamento

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120. ACCESSIBILITÀ DIGITALE

Accessibilità Digitale” significa garantire che tutti, comprese le persone con disabilità, possano utilizzare Internet e navigare nella rete.

L’accessibilità digitale include:

  • siti web accessibili
  • file e documenti digitali
  • altre applicazioni basate sul web
    • ad esempio
      • operazioni bancarie online
      • accesso ai servizi pubblici
      • servizi di messaggistica
      • videochiamate

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120. ACCESSIBILITÀ DIGITALE

Disabilità:

      • sordità
      • ipovisione
      • daltonismo
      • cecità
      • disabilità motoria agli arti superiori
      • distrofia spastica
      • disabilità cognitiva

Come indicato nel paragrafo 3.2.2.2 delle Linee Guida di AGID, i criteri di valutazione essenziali su cui dovrà basarsi la verifica soggettiva di un sito web/app saranno:

  1. percezione: informazioni e comandi necessari per l’esecuzione dell’attività devono essere sempre disponibili e percettibili;
  2. comprensibilità: informazioni e comandi necessari per l’esecuzione delle attività devono essere facili da capire e da usare;
  3. operabilità: informazioni e comandi devono consentire una scelta immediata dell’ azione adeguata per raggiungere l’obiettivo voluto;
  4. coerenza: simboli, messaggi e azioni devono avere lo stesso significato in tutto l’ambiente;
  5. salvaguardia della salute: l’ambiente deve possedere caratteristiche idonee ad assicurare il benessere psicofisico dell’utente;

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120. ACCESSIBILITÀ DIGITALE

  • sicurezza: l’ambiente deve possedere caratteristiche idonee a fornire transazioni e dati affidabili, gestiti con adeguati livelli di sicurezza;
  • trasparenza: l’ambiente deve comunicare all’utente lo stato, gli effetti delle azioni compiute e le informazioni necessarie per la corretta valutazione della dinamica dell’ambiente stesso;
  • apprendibilità: l’ambiente deve possedere caratteristiche di utilizzo di facile e rapido apprendimento;
  • aiuto e documentazione: funzioni di aiuto, quali le guide in linea, e documentazione relativa al funzionamento dell’ambiente devono essere di facile reperimento e connesse al compito svolto dall’utente;
  • tolleranza agli errori: l’ambiente, pur configurandosi in modo da prevenire gli errori, ove questi si manifestino, deve fornire appropriati messaggi che individuino chiaramente l’errore occorso e le azioni necessarie per superarlo;
  • gradevolezza: l’ambiente deve possedere caratteristiche idonee a favorire e mantenere l’interesse dell’utente
  • flessibilità: l’ambiente deve tener conto delle preferenze individuali e dei contesti.

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121. REALTÀ VIRTUALE (VR) E REALTÀ AUMENTATA (AR)

Si può comprendere VR (realtà virtuale) e AR (realtà aumentata) pensando alle due facce della stessa medaglia,

nello specifico il digitale viene usato per :

  • (realtà virtuale) simulare ambienti non reali e all’interno di questi fornire all’utente un’esperienza quanto più possibile realistica ad es. videogame in cui l’utente attraverso un visore e sensori VR collegati al sedile, ai guanti, al volante, ecc. guida una jeep all’interno del parco di Jurassic Park, muovendo la testa può guardare nelle diverse direzioni, compie azioni nell’ambiente del parco muovendo le proprie mani, percepisce dal sedile vibrazioni corrispondenti alle frenate dell’auto, agli impatti, ecc. Perciò il parco e le diverse situazioni sono digitali, non esistono nella realtà, ma i sensi dell’utente percepiscono tutti gli stimoli che percepirebbe se la situazione fosse reale.

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121. REALTÀ VIRTUALE (VR) E REALTÀ AUMENTATA (AR)

  • (realtà aumentata) sovrapporre contenuti digitali e arricchire di informazioni l’ambiente reale in cui si trova l’utente o un oggetto di questo ad es. attraverso un visore VR o con lo schermo del telefono, trovandosi l’utente davanti a un monumento reale, può vedere le parti del monumento che nel tempo sono andate distrutte, le persone che anticamente lo frequentavano nei loro abiti e azioni tipiche, leggere e ascoltare informazioni, interagire con contenuti, foto e video collegati, ecc. Perciò l’oggetto o ambiente reale viene “aumentato” con informazioni e contenuti digitali aggiuntivi.

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Per creare documenti accessibili ( = fruibili da tutti, comprese le persone con disabilità sensoriali) occorre innanzitutto considerare:

  1. i dispositivi utilizzati dai disabili per leggere il documento, in particolare il lettore schermo detto screen reader utilizzato da persone cieche o ipovedenti
  2. le limitazioni sensoriali ad es. minor vista che impedisce di leggere caratteri piccoli o font complessi o caratteri con poco contrasto dallo sfondo oppure sordità che impedisce di ascoltare voce e musica, ecc.
  3. il tipo di documento da rendere disponibile al disabile

a) lo stesso documento utilizzato da tutti ad es. pagina web (in questo modo il documento originale dovrà essere realizzato tenendo conto che alcune informazioni o accortezze aggiuntive sono indispensabili per rendere il documento fruibile a tutti ad es. se inseriamo un’immagine e dimentichiamo di compilare il campo ALT con la descrizione dell’immagine, questa non verrà descritta agli utilizzatori di screen reader)

b) un “documento PDF accessibile” ottenuto come formato di salvataggio (File > Salva come …) dai programmi Office (ad es. Word, Powerpoint, OpenOffice, ecc.)

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Testo alternativo (alt text) per immagini, tabelle e grafici

Immagini decorative: inserire alt="" oppure marcare come decorative; si tratta di immagini a puro scopo ornamentale, senza particolare valore aggiunto in termini di informazioni, messaggi, ecc. Ad es. per un’immagine astratta si può scrivere “immagine decorativa” oppure “immagine che intende trasmettere un’atmosfera di xxxx - ambiente naturale tranquillo”

Immagini informative: descrivere il contenuto e la funzione

ad es. "Mappa dell’Italia con evidenziate le regioni del Nord", “immagine di un ragazzo che indossa il visore AR e grazie a questo vede all’interno del colosseo alcuni antichi gladiatori”

Grafici complessi: fornire una descrizione testuale completa o una tabella equivalente ai dati rappresentati nel grafico ad es. per il grafico a torta riportare una tabella con accanto alle voci di legenda il valore percentuale di ciascuna voce

Tabelle: usare le intestazioni (<th>) e le didascalie (<caption> descrizione dello scopo della tabella) e associare correttamente le celle ai titoli tramite scope o headers/id in questo modo lo screen reader sarà in grado di leggere correttamente l’associazione delle righe di dati alle rispettive intestazioni di colonna.

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Struttura e semantica del documento attraverso gli appositi comandi anziché (difetto d’abitudine) attraverso formattazione del testo normale

I documenti digitali (ad es. documenti Word, presentazioni, pagine web, ecc.) consentono di strutturare il testo attraverso comandi appositi come stili, titoli, (che consentono di produrre il sommario automatico del documento con link ai vari paragrafi e capitoli) elenchi puntati e numerati, intestazioni, didascalie, ecc. Perciò la struttura è fondamentale per ottenere a) layout lineare e b) contenuti chiari nel significato. Tali comandi non agiscono solo sulla forma esteriore del documento, ma organizzano le informazioni su livelli (struttura).

Un difetto d’abitudine ricorrente è quello di non usare gli appositi comandi, ma ad es. usare per tutto il documento solo lo stile normale e poi applicare il grassetto e/o un carattere di dimensione più grande ai “titoli”. Questo può avvenire per pigrizia oppure perché alcuni utenti ignorano che il testo deve avere al suo interno una struttura gerarchica (analisi / sintesi dei contenuti) e semantica (strutturazione dei significati)

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Ma se uso i titoli, poi il testo assume un font, un colore, una dimensione, un allineamento sbagliato ?! (NON E’ VERO)

In Office dopo aver usato un titolo per la prima volta è possibile formattare (cioè applicare le caratteristiche sopra) come si desidera e poi scegliere “applica al titolo”. In questo modo per il resto del lavoro quando si applica lo stesso titolo, la formattazione sarà quella desiderata.

Nelle pagine web è possibile definire ogni stile (<h1>, <h2>, <h3>, ecc.) con il formato che si desidera, attraverso il “foglio di stile” che ha appunto lo scopo di associare le caratteristiche grafiche a ciascun TAG.

Il vantaggio dell’uso di titoli e/o fogli stile offre (oltre che rendere il documento accessibile) è di cambiare l’aspetto grafico con una sola modifica al titolo o stile o foglio di stile, anziché cambiare manualmente l’aspetto a molte righe di testo (si pensi ad es. ad una pubblicazione lunga come un libro, tesi di laurea, ecc.). Realizza la separazione tra forma grafica e contenuto ad es. media diversi, versione per stampa.

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Stili o titoli: sono le intestazioni dei paragrafi del documento. Queste stabiliscono la gerarchia tra paragrafi del documento (titoli / sottotitoli). Se si tratta di una pagina web, l’editor con cui si scrive la pagina può fornire comandi (icone) simili a Office (titolo, sottotitolo, ecc. Intestazione 1, intestazione 2, ecc.) oppure TAG formati da “h” e “numero” dove i sottoparagrafi sono quelli con numero maggiore.

Liste: le liste stabiliscono la struttura semantica (evidenziano il significato) di specifiche parti del testo in cui si elencano punti, si enumerano caratteristiche o requisiti da contrassegnare ciascuno con una lettere / numero, si effettuano classifiche di ordinamento (1,2,3, ecc.). Tutti i tipi di liste (elenchi puntati, numerati, a lettere, ecc.) possono essere “a livello unico” (ad es. 1,2,3) oppure presentare dei sottolivelli (1.1, 1.2, 1.3, ecc. 2.1, 2.2, ecc.). Come per gli stili, anche le liste si possono inserire da comando (icona liste) oppure nelle pagine web potrebbe essere necessario usare i TAG <ul> e <ol> per elenchi.

I PDF Accessibili presentano TAG appositi per struttura e semantica del documento.

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Caratteri, colori e contrasto

  • Contrasto di colore tra testo e sfondo di almeno 7:1 nella maggior parte dei casi
  • Verifica con strumenti come Contrast Checker (WebAIM).
  • Evita di usare solo il colore per trasmettere informazioni (es: "gli errori sono in rosso", “attende fin quando la barra non diventa verde”) ma introdurre avvisi di testo, suono.
  • Font: leggibili e sans-serif (es: Arial, Verdana); evitare decorativi o troppo compressi. I font si dividono in sans-serif (senza riccioli, abbellimenti) e serif (ad es. Times New Roman)
  • Dimensione testo: almeno 12-14 pt, possibilità di ingrandimento fino al 200% senza perdita di contenuto.

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Collegamenti (o link o hyperlink)

  • Il testo esterno del collegamento deve essere descrittivo: evitare "clicca qui", preferire l’indicazione di cosa si ottiene azionando il link ad es. "Scarica il report annuale"
  • Evidenziare i link con colore + sottolineatura: è sempre preferibile, è indispensabile se non c’è contrasto sufficiente
  • Collegamenti con focus visibile: questo permette agli utenti da tastiera di capire su quale elemento della pagina stanno agendo, quindi di poter navigare senza usare il mouse. Quando si preme il tasto TAB della tastiera, il focus si sposta seguendo un percorso logico tra gli elementi della pagina. Un bordo colorato attorno al link identifica dove si trova l’utente.
  • Siti web: per garantire l’accessibilità dei siti web è importante che tutte funzionalità siano garantite da tastiera, perciò usare i fogli CSS per consentire l’uso dei link da TAB oppure usare uno “skip link” (script che alla pressione del TAB aziona il sistema di navigazione mediante TAb)

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Le linee guida WCAG per creare contenuti digitali accessibili

Principi WCAG, il contenuti digitale accessibile deve essere:

  • Percepibile: presentato in modo che tutti possano percepirlo senza perdere contenti (es. testo in ALT per chi non vede immagini, per i media basati sul tempo, interpretare la lingua dei segni per audio / video)
  • Utilizzabile o Operabile: poter essere usato anche solo con tastiera.
  • Comprensibile: chiaro e prevedibile nell’organizzazione della struttura e significato in modo da non disorientare
  • Robusto: compatibile con tecnologie assistive (ad es. screen reader)

Livelli di conformità WCAG:

  • Livello A: Requisiti minimi di accessibilità, Risolve le barriere più comuni.
  • Livello AA: Requisiti intermedi, Ampiamente considerato legalmente accettabile, Risolve una gamma più ampia di problemi di accessibilità.
  • Livello AAA: Requisiti più elevati - Rappresenta il massimo livello di accessibilità - Richiede misure aggiuntive per rendere i contenuti accessibili a tutti

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122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI

Linee guida EN 301 549

  • Si applica a siti, app, documenti, servizi pubblici digitali.
  • In linea con WCAG 2.1 livello AA (slide precedente)

Strumenti per verificare l'accessibilità

  • Per testare l'accessibilità di un sito web puoi usare strumenti automatizzati come WAVE e Google Lighthouse (estensione per Chrome)
  • Puoi anche eseguire test manuali: ad es. linee guida AGID

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123. COME SALVARE NEI FORMATI A SECONDA DELLO SCOPO

Tutte le applicazioni utilizzabili per creare contenuti digitali (documenti, fogli, presentazioni, immagini e grafica, video, musica, ecc.) consentono di salvare 2 diverse tipologie di formati:

  1. Formato modificabile anche detto “file di progetto” o “file aperto” o “file con livelli”: sono i formati modificabili, vengono utilizzati dal proprietario del file (autore originario) oppure da altri utenti con i quali il proprietario / autore ha condiviso il contenuto assegnando all’utente il permesso o autorizzazione di editor ( = l’utente può a sua volta modificare). Hanno la caratteristica di conservare i livelli, cioè le diverse tracce che rendono modificabili gli elementi del documento (ad es. tracce per titoli, paragrafi, elementi grafici, immagini, ecc.)
  2. Formato non modificabile anche detto “file di stampa” o “file di prodotto” o “file chiuso”: è un file ottimizzato per la stampa (ad es. con una risoluzione adeguata per essere stampato sullo specifico supporto: tipo di carta, pvc, tessuto, altro materiale) oppure è un file chiuso, vale a dire un file visualizzabile ma non modificabile agevolmente (ad es. una composizione grafica come un banner con immagini, testo e grafica se salvato come .jpg, .png non consente di recuperare i diversi livelli che consentono di modificare testo e immagini)

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123. COME SALVARE NEI FORMATI A SECONDA DELLO SCOPO

Nelle applicazioni Office

  1. Formati modificabili: .doc, .docx, .xls, .xlsx, .ppt, .pptx ecc. In genere è il formato che si ottiene di default facendo clic sull’icona “Nuovo” oppure clic destro in un punto vuoto del desktop o della cartella e poi “Nuovo > Tipo di documento che si vuole creare ad es. Documento Microsoft World”
  2. Formati di stampa, non modificabili: .pdf, .png, .jpg, .svg, ecc. In genere è possibile scegliere questo tipo di formato facendo clic su “File > Salva come …” oppure su “File > Scarica” oppure su “File > Esporta”. Prima di salvare può essere necessario rispondere ad alcune domande sulle impostazioni da applicare al file ad es. si vuole creare un pdf dell’intero documento oppure solo della parte selezionata ? quale risoluzione si vuole applicare al formato ? si vuole rendere uno dei colori trasparente (ad es. immagini formato .png)

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123. COME SALVARE NEI FORMATI A SECONDA DELLO SCOPO

Agevolazioni e specifiche consentite dalle applicazioni online:

L’attuale tendenza è l’utilizzo online delle applicazioni, in cloud. Come avviene per l’Office di Google, che è utilizzabile direttamente da browser, senza installare il programma nel dispositivo, anche per tutte le altre applicazioni esistono versioni online, che consentono di utilizzare tutte le funzioni del programma da browser.

Nel caso delle applicazioni utilizzabili da browser, molto spesso lo stesso formato è utilizzato sia per la modifica del documento o contenuto sia per la stampa di questo, attraverso l’attribuzione dei corrispondenti permessi da parte del proprietario / autore del contenuto (ad es. assegnare permesso di editor o di copia del file, assegnare permesso di sola visualizzazione, assegnare permesso di stampa, ecc.).

Alcune applicazioni online potrebbero consentire nella loro versione gratuita il salvataggio solo di alcuni formati o la stampa solo a bassa risoluzione.

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124. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI PER SUPPORTARE LE PROPRIE IDEE E OPINIONI

Per supportare le proprie idee / opinioni attraverso la creazione di contenuti digitali è possibile seguire una o entrambe tra le strategie seguenti:

  1. Utilizzare un'app che consente di personalizzare modelli grafici (detti template) scegliendo il tipo di modello più adatto al proprio progetto di comunicazione �ad esempio infografica con Canva. ��Per iniziare si può procedere visualizzando diversi tipi di Infografica e quando si sarà trovato il modello adatto si potrà passare al passaggio successivo, cioè alla personalizzazione del modello inserendo propri testi e contenuti. �La stessa applicazione consente di personalizzare modelli di grafici, tabelle, mappe mentali, schematizzazioni, ecc. ��Inoltre questi modelli, dopo essere stati personalizzati, possono essere usati per creare (sempre partendo da un modello) un video, una presentazione di più pagine, un sito web.

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124. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI PER SUPPORTARE LE PROPRIE IDEE E OPINIONI

  • Come avviene nel data journalism, utilizzare dataset inerenti le proprie argomentazioni e presentare i dati in maniera interattiva, allo scopo di fondare quanto si afferma su dati, piuttosto che su preferenze personali;
  • Per progetti o argomenti personali (presentare un business plan, un proprio progetto di investimento, bilancio aziendale, ecc.) il dataset sarà rappresentato dai propri dati (ad es. economici) da collocare in una tabella di un foglio e poi costruire un grafico basato su questa tabella.
  • Per argomentazioni di portata pubblica (presentare l’andamento di un settore economico, la tendenza in un comparto della spesa pubblica, il flusso turistico nella propria zona, ecc.) può invece essere utile utilizzare dataset di fonti governative (Stato, Regione, Comune, Istat, altre pubbliche amministrazioni). In questo caso si può realizzare una propria elaborazione dei dati (ad es. con Google fogli, Google Data Studio ora Locker Studio) oppure prelevare (ad es. con screenshot, copia immagine, ecc.) dei contenuti di presentazione già presenti nei siti degli open data (ad es. datiopen.it, analisi del bilancio di un Comune, Infografiche Istat, Dashboard Istat, dati.gov.it )

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125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN

Per piattaforma open (open source) si intende un’applicazione che consente di creare siti web, blog o pagine di queste in modo

  1. gratuito
  2. con la possibilità di conoscere, usare e modificare anche il codice dell’applicazione (oltre che naturalmente il proprio contenuto digitale)

In genere gli utenti non modificano il codice di programmazione delle piattaforme open, ma le usano per creare i propri siti o pagine web. Ma sapere che il codice è open rappresenta una garanzia perché:

  1. vi è una community di programmatori volontari che aggiornano e migliorano la piattaforma
  2. non vi sono parti della piattaforma sconosciute, create per scopi commerciali o altri scopi poco chiari.

Come può reggersi economicamente ?

  • Perché in alcuni casi vi sono plugin (funzioni aggiuntive), temi, componenti a pagamento
  • in altri casi (ad es. Wikipedia) la community di programmatori e autori è animata esclusivamente dallo scopo di sviluppare il sapere e contribuire al progresso umano. Può ricevere donazioni.

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125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN

PRINCIPALI PIATTAFORME OPEN SOURCE PER CREARE CONTENUTI DIGITALI:

  • WIKI: il più noto è Wikipedia. Come provarlo: creare il proprio account in Wikipedia, utilizzare la pagina delle prove (sandbox) per creare un nuova voce o migliorare una voce esistente. Per accedere a fonti affidabili online usare la Wikipedia Library
  • CMS (Content Management System): il più usato e versatile è Wordpress. Come provarlo: creare il proprio account in altervista.org scegliere il tema grafico, aggiungere pagine, articoli, menu; aggiungere plugin per ottenere nuove funzioni (ad es. per modulo contatti, cercare e installare “contactform7”)

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125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN

DIFFERENZE TRA WIKI E CMS

Tipo di sito e layout:

  • il Wiki è un tipo di sito, il layout e le funzioni del sito non possono essere cambiati dall’utente. L’utente in genere non è amministratore del sito ma è “contributore” (editor di contenuti che devono essere approvati prima della pubblicazione). Questo avviene quando l’utente pubblica contenuti su un Wiki noto ad es. Wikipedia. L’utente potrebbe creare un proprio sito di tipo Wiki, ma al di fuori dei Wiki noti (non in Wikipedia, ma inventando il nome e tema di un proprio Wiki indipendente), solo in questo caso l’utente è proprietario e amministratore del Wiki. I contenuti inseriti dall’utente seguono un layout prestabilito, con poca possibilità di personalizzare l’aspetto di questi.
  • nei CMS l’utente sceglie tema (layout) e plugins (funzioni aggiuntive), tipo di sito (ad es. portfolio, blog, e-commerce, e-government, ricette, corsi, dashboard, wiki, ecc. ecc.). L’utente può essere proprietario del proprio sito e può assegnare ruoli ad altri utenti (amministratore, editor, contributore, utente registrato, ecc. ecc.). Le pagine e articoli come pure menu, barre laterali, ecc. sono completamente personalizzabili, possono essere inseriti elementi grafici di qualsiasi tipo (ad es. slider, elementi espandibili, ecc.)

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125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN

DIFFERENZE TRA WIKI E CMS

Modalità di scrittura dei contenuti:

  • sia Wiki sia CMS utilizzano un “filtro o interprete” tra quello che scrive l’utente e quello che viene pubblicato online in linguaggio HTML. Questo consente all’utente di scrivere i contenuti senza conoscere il linguaggio HTML.
  • Nel Wiki l’utente può scrivere utilizzando a) le icone dell’editor nella barra superiore con pochi comandi possibili ad es. stile, grassetto, link, ecc. b) il linguaggio del Wiki che è molto più semplice del linguaggio HTML ma che richiede uno studio seppur minimo.
  • Nei CMS l’utente può scrivere e progettare i propri contenuti utilizzando a) un editor che include molte funzioni (ad es. colori, layout, immagini, video, ecc.) b) il linguaggio HTML e CSS (fogli di stile) c) elementi grafici personalizzabili detti blocchi (ad es. slider di immagini, call to action, banner, copertina, icone, contatori, testimonial, listini, mappe, orari, ecc.)

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125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN

DIFFERENZE TRA WIKI E CMS

In conclusione:

  • il Wiki è poco personalizzabile e ciò non rappresenta un limite, piuttosto una semplificazione, in quanto il Wiki è finalizzato ad una collaborazione tra molte persone che insieme realizzano una knowledge base (enciclopedia come database di conoscenze) perciò tutte le pagine devono seguire le stesse regole di layout e strutturazione dei contenuti. Il valore aggiunto degli utenti non risiede nella “creatività grafica” ma nella qualità delle informazioni scritte e immagini.
  • il CMS è molto personalizzabile e versatile, dovendo poter gestire tipi di siti e funzioni diverse. La grafica è maggiormente articolata, come pure la diversità di funzioni è una caratteristica peculiare di ciascun sito, che lo rende un’applicazione diversa dalle altre.

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126. I DISPOSITIVI MOBILI PER USARE L’IoT E CREARE FOTO / VIDEO

I dispositivi mobili (in particolare telefono) sono dotati di una fotocamera con microfono che consente:

  • Utilizzo dell’IoT (Internet of Things “Internet delle Cose”): inquadrare con fotocamera un QR-Code oppure effettuare una ricerca per immagini (ad es. Google Lens), altre applicazioni (slide successiva)
  • Scattare foto: oggi molti telefoni sono dotati di lenti di alta qualità uniti all’ottimizzazione digitale (a mezzo software della fotocamera)
  • Realizzare clip video: risoluzione 4k, app per il montaggio e post produzione, rendono molti telefoni in grado di realizzare clip di qualità, trasmissioni in streaming, ecc.

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126. I DISPOSITIVI MOBILI PER USARE L’IoT E CREARE FOTO / VIDEO

  • Post produzione: esistono numerose app di editing (come CapCut, InShot, Lightroom, LumaFusion) che permettono di modificare foto e video direttamente dal dispositivo.
  • Sincronizzazione con pc: se su dispositivo mobile si è attivato il salvataggio in cloud delle foto / video (ad es. Google Foto) sarà possibile lavorare le foto sul proprio pc, senza operazioni di trasferimento (ad es. senza cavo usb)
  • Condivisione immediata e live stream: social, piattaforme contenuti (ad es. Youtube)

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126. I DISPOSITIVI MOBILI PER USARE L’IoT E CREARE FOTO / VIDEO

L’Internet delle Cose connette oggetti intelligenti tra loro e con internet, offrendo nuove possibilità creative.

Come sfruttare l’IoT per potenziare la creazione di contenuti:

  • Fotocamere IoT (es. GoPro, camere di sicurezza intelligenti): possono essere controllate da remoto tramite app mobile, ideali per time-lapse, video d’azione o sorveglianza creativa.
  • Droni: dispositivi volanti con telecamere che permettono di catturare video e foto aeree uniche.
  • Assistenti vocali (Alexa, Google Assistant): possono attivare registrazioni, luci o altri dispositivi per creare un set fotografico/video automatizzato.
  • Smart lighting (es. Philips Hue): luci intelligenti controllabili da app che migliorano l’illuminazione di video e foto.
  • Un vlogger può usare il telefono per registrarsi, un microfono Bluetooth per migliorare l’audio e una luce smart per l’illuminazione.
  • Un fotografo può usare una fotocamera connessa via Wi-Fi per controllare scatti da remoto con lo smartphone.
  • Un content creator outdoor può usare un drone per filmare paesaggi e una GoPro per riprese in prima persona.

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ATTITUDINI PER SVILUPPARE CONTENUTI E DATI DIGITALI (127, 128, 129)

  • Come combinare varie tipologie di contenuti e dati digitali per esprimere al meglio fatti od opinioni per uso personale e professionale?
  • Come essere aperto a esplorare modi alternativi per trovare soluzioni per produrre contenuti digitali?
  • Sei propenso a seguire gli standard e le linee guida ufficiali (ad esempio WCAG 2.1 e EN 301 549) per testare l’accessibilità di un sito web, file digitali, documenti, e-mail o altre applicazioni basate sul web create dall’utente (AD) ?

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LIVELLO BASE- Sviluppare contenuti digitali

Con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:

individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici;

• scegliere come esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali semplici.

In autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:

individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici;

• scegliere come esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali semplici.

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LIVELLO INTERMEDIO- Sviluppare contenuti digitali

Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:

indicare modalità per creare e modificare contenuti ben definiti e sistematici in formati ben definiti e sistematici;

• esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali ben definiti e sistematici.

In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:

individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali in diversi formati;

• esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali.

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LIVELLO AVANZATO- Sviluppare contenuti digitali

Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:

• applicare modi per creare e modificare contenuti digitali in diversi formati;

• mostrare modalità per esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali.

A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:

• modificare contenuti digitali utilizzando i formati più appropriati;

• adattare i miei atti espressivi attraverso la creazione di materiali digitali più opportuni.

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LIVELLO ALTAMENTO SPECIALIZZATO - Sviluppare contenuti digitali

A un livello altamente specializzato, sono in grado di:

• trovare soluzioni a problemi complessi e poco definiti inerenti la creazione e la modifica di contenuti digitali in formati diversi e l’espressione personale con l’uso di materiali digitali;

• integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle prassi e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri nello sviluppo dei contenuti digitali.

A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:

•trovare soluzioni per risolvere problemi con molti fattori di interazione inerenti la creazione e la modifica di contenuti digitali in formati diversi e l’espressione personale con l’uso di materiali digitali;

• proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico.

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CASI D’USO

Sviluppare contenuti digitali

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SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione

Aiutato da un collega con competenze digitali avanzate (che posso consultare in caso di necessità) e con il supporto di un video tutorial che presenta i passaggi su come operare:

  • sono in grado di trovare il modo di inserire nuovi dialoghi e immagini in un breve video di supporto, già presente sulla nostra intranet aziendale, che presenta le nuove procedure organizzative.

SUGGERIMENTO: importare il video in Canva; registrare l’audio ad es. via whatsapp se il parlato è di una collega che non si trova insieme a te; importare l’audio in canva e trascinare sulla time line; il video può essere diviso per inserire immagini che importiamo.

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una presentazione su un determinato argomento da esporre ai miei compagni di classe

Con l’aiuto di un insegnante:

  • sono in grado di trovare il modo di creare una presentazione digitale animata utilizzando un video tutorial di YouTube fornito dall’insegnante per aiutarmi a esporre il mio lavoro ai miei compagni di classe;
  • sono inoltre in grado di individuare altri strumenti digitali nel mio libro di testo che mi aiutino a illustrare il lavoro sotto forma di presentazione digitale animata ai miei compagni di classe sulla lavagna interattiva.

SUGGERIMENTO: si può creare un video come in slide precedente oppure con qualsiasi modello (ad es. presentazione) e poi salvare come video

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3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

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3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

  • scegliere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci semplici di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali.

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CONOSCENZE - Integrare e rielaborare contenuti digitali

130. È consapevole che è possibile collegare strutture hardware (ad esempio sensori, cavi, motori) e software per realizzare robot programmabili e altri artefatti non digitali (ad esempio Lego Mindstorms, Micro:bit, Raspberry Pi, EV3, Arduino e ROS).

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ABILITA’- Integrare e rielaborare contenuti digitali

131. È in grado di realizzare infografiche e poster digitali che combinano informazioni, contenuti statistici e immagini utilizzando applicazioni o software disponibili.

132. Sa come utilizzare strumenti e applicazioni (ad esempio componenti aggiuntivi, plugin ed estensioni) per migliorare l’accessibilità digitale dei contenuti digitali (ad esempio aggiungere sottotitoli ad una presentazione registrata nei lettori video). (AD)

133. Sa come integrare le tecnologie digitali, l’hardware e i dati dei sensori per creare un nuovo artefatto digitale o non digitale (ad esempio attività di laboratorio, o “makerspace”, e fabbricazione digitale).

134. Sa come utilizzare contenuti digitali modificati/manipolati dall’IA nel proprio lavoro (ad esempio utilizzare melodie generate dall’IA in una propria composizione musicale). Questo uso dell’IA può essere controverso in quanto solleva questioni sul ruolo dell’IA nelle opere d’arte e, ad esempio, a chi debba essere attribuito il credito come autore. (IA)

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ATTITUDINI- Integrare e rielaborare contenuti digitali

135. È disponibile a creare qualcosa di nuovo a partire da contenuti digitali esistenti utilizzando processi di progettazione interattivi (ad esempio creare, testare, analizzare e perfezionare le idee). �

136. È incline ad aiutare gli altri a perfezionare i loro contenuti digitali (ad esempio fornendo un feedback utile).

137. È incline ad impiegare gli strumenti esistenti per verificare se le immagini o i video siano stati modificati (ad esempio con tecniche di deepfake)

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130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI

La realizzazione di robot programmabili o altri artefatti non digitali (come Lego Mindstorms, Micro:bit, Raspberry Pi, EV3, Arduino e ROS), richiede il collegamento di strutture hardware (come sensori, cavi, motori) e software.

Questo processo unisce:

  • elettronica
  • meccanica
  • e programmazione

Nelle slides seguenti, si trova una panoramica:

  • del processo
  • e degli elementi principali coinvolti

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130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI

1. La Struttura Hardware

Include i componenti fisici del robot o dispositivo:

  • Microcontrollore / Microprocessore: come Arduino, Raspberry Pi, Micro:bit, EV3
  • Sensori: rilevano dati ambientali ad es. temperatura, distanza, luce, suono, ecc.
  • Attuatori e motori: consentono il movimento o altre azioni fisiche
  • Cavi e breadboard (in ita. “basetta sperimentale”): scheda di plastica con fori che permette di creare circuiti elettronici in cui i componenti elettrici sono collegati senza saldare. È uno strumento molto utile per testare e assemblare circuiti, soprattutto per chi si avvicina all'elettronica
  • Alimentazione: batteria o alimentazione elettrica esterna

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130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI

2. Software e Programmazione

Serve per definire il comportamento del dispositivo e si realizza attraverso:

  • Ambienti di sviluppo utilizzabili:
    • Arduino IDE (C/C++)
    • Python (per Raspberry Pi o Micro:bit)
    • Visual Programming (per Lego Mindstorms, Micro:bit, Scratch)
    • ROS (Robot Operating System, per robotica avanzata)
  • Librerie specifiche: per comunicare con i sensori/attuatori
  • Firmware: spesso precaricato o aggiornabile; è un software integrato nei dispositivi hardware che controlla il funzionamento dei componenti e la comunicazione tra hardware e software. È presente in molti dispositivi, come smartphone, computer, router, stampanti, e dispositivi smart home.

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130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI

3. Collegamento tra Hardware e Software

Fasi principali del lavoro:

  • Configurazione del circuito: si collegano fisicamente i componenti (es. un sensore di distanza collegato a un pin analogico di Arduino)
  • Programmazione: si scrive il codice che dice al microcontrollore cosa fare con i dati del sensore (es. “se distanza < 10cm, accendi un LED”)
  • Upload del programma sul dispositivo
  • Testing e debugging per correggere eventuali problemi

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130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI

Esempi pratici

  • Arduino: accendere un LED in base alla luce letta da un sensore LDR
  • Raspberry Pi + Python: controllo di un robot con riconoscimento facciale tramite OpenCV
  • Micro:bit: creare un pedometro o un termometro portatile
  • Lego Mindstorms / EV3: programmare un robot che segue una linea nera su una superficie
  • ROS: sviluppare un robot autonomo con mappatura e navigazione

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131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI

Realizzare infografiche e poster digitali combinando informazioni, statistiche e immagini è un ottimo modo per comunicare contenuti in modo visivo, chiaro e coinvolgente.

Il lavoro può avvenire nelle seguenti fasi (dettagli ed esempi alle slides successive):

  1. Definire l’obiettivo e il pubblico
  2. Raccogliere e organizza le informazioni
  3. Scegliere uno strumento digitale
  4. Costruire l’infografica
  5. Controllo qualità / condivisione

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131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI

1. OBIETTIVO / PUBBLICO

  • Qual è il messaggio principale che voglio comunicare?
  • A chi mi rivolgo? (studenti, insegnanti, colleghi, pubblico generico, altro)
  • Che tipo di contenuti voglio rappresentare? (dati numerici, date, confronti, concetti)

2. RACCOLTA / ORGANIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI

  • Quali testi devo preparare: frasi brevi e chiare, titoli efficaci
  • Quali dati/statistiche: es. percentuali, grafici, numeri chiave
  • Quali immagini e icone: che rendano il contenuto più visivo
  • Fonti affidabili: se si usano dati, citare sempre da dove provengono

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131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI

3. Scelta dello strumento digitale, ad es. uno dei seguenti:

  • Canva Template pronti, grafica drag & drop, icone, immagini, grafici
  • Piktochart Ottimo per infografiche con dati e statistiche
  • Genially Permette anche elementi interattivi
  • Google Drawings (Disegno) / Slides (Presentazioni) Semplice e accessibile per iniziare
  • Adobe Express Alternativa gratuita e creativa da Adobe

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131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI

5. Revisione e controllo qualità

  • Controlla gli errori
  • Chiedi un parere a qualcuno
  • Esporta in PDF o immagine (PNG/JPG) per stamparlo o condividerlo online

Esempio pratico - infografica sui robot educativi nelle scuole?

  • Titolo: "Robotica educativa: imparare divertendosi"
  • Sezioni:
  • Cos’è la robotica educativa
  • Benefici (con icone)
  • Statistiche sull’uso in classe (grafico)
  • Esempi di strumenti (Arduino, Lego, Micro:bit – con immagini)
  • Conclusione: “Porta la tecnologia in classe!”

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

Migliorare l’accessibilità digitale significa rendere i contenuti fruibili da tutte le persone, comprese quelle con disabilità (visive, uditive, motorie, cognitive, ecc.).

Ci sono plugin, estensioni e strumenti che ti aiutano a:

  • aggiungere sottotitoli
  • migliorare la leggibilità
  • aumentare la compatibilità con screen reader
  • altri miglioramenti per l’accessibilità

Seguono indicazioni pratiche su strumenti e procedure da seguire (slide successiva)

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

1. Aggiungere sottotitoli a presentazioni registrate o video

Si possono utilizzare strumenti automatici / manuali�Strumenti automatici:

YouTube Studio (gratuito)

  • Carica il tuo video → YouTube genera sottotitoli automatici
  • Puoi modificarli manualmente
  • Esporta il file .SRT per usarlo altrove

Kapwing (gratuito con limite)

  • Carica il video → genera sottotitoli automatici → esporta video sottotitolato o .SRT
  • Ideale per video brevi o presentazioni vocali

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

VEED.IO

  • Simile a Kapwing, molto intuitivo e online
  • Puoi aggiungere sottotitoli tradotti automaticamente

Microsoft Stream

  • Collegato a PowerPoint e Microsoft 365
  • Supporta trascrizione e sottotitoli automatici nelle presentazioni registrate

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

Strumenti manuali

Amara.org

  • Piattaforma collaborativa per sottotitolare video
  • Utile per creare file .SRT per video da caricare ovunque

Subtitle Edit (software gratuito)

  • Utile se vuoi creare o modificare sottotitoli offline
  • Funziona con .mp4 e altri formati comuni

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

2. Estensioni e plugin per l’accessibilità (per browser o siti)

Nome estensione/plugin

Cosa fa

Compatibilità

Lettura vocale, cambio font (incluso OpenDyslexic)

Chrome, Edge, Firefox

Aiuta con la scrittura accessibile, inclusa dettatura

Chrome, web

Genera sottotitoli automatici per qualsiasi video/audio nel browser

Chrome (nelle impostazioni di accessibilità)

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

Nome estensione/plugin

Cosa fa

Compatibilità

Legge ad alta voce contenuti testuali (screen reader base)

Chrome, Firefox

Attiva modalità scura per migliorare la leggibilità visiva

Chrome, Firefox, Edge

Aiuta utenti con daltonismo a distinguere meglio i colori

Chrome

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

3. Accessibilità in presentazioni (PowerPoint, Google Slides, ecc.)

PowerPoint

  • Usa lo strumento Controllo Accessibilità (Scheda Revisione → Verifica Accessibilità)
  • Attiva i sottotitoli in tempo reale durante la presentazione (Scheda Presentazione → "Usa didascalie")

Google Slides

  • Attiva i sottotitoli durante la presentazione (Presenta → Attiva didascalie)
  • Funziona con microfono attivo

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132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE

4. Altri accorgimenti (manuali)

  • Usare font leggibili (es. Arial, Verdana, OpenDyslexic)
  • Evitare testi troppo lunghi o con contrasto basso
  • Offrire alternative testuali a immagini o video (es. descrizioni, trascrizioni)
  • Mantenere la navigazione semplice e coerente

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

E’ possibile creare un artefatto (digitale o fisico) integrando tecnologie digitali, hardware e dati dei sensori.

Il lavoro richiede un processo creativo e interdisciplinare perché unisce conoscenze di informatica, elettronica, design e, spesso, un percorso di formazione professionale.

Nelle slides seguenti si trova una percorso pratico che può guidarti, ad esempio, nella realizzazione di un'attività di laboratorio o di fabbricazione digitale in un contesto come un makerspace.

Un makerspace è uno spazio fisico o virtuale in cui si realizzano progetti, si apprende e si collabora. Può essere un laboratorio pratico o di ricerca, un luogo di incontro per hobbisti, o un laboratorio scolastico o di un corso di formazione professionale.

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

1. Definisci l'obiettivo del progetto

Qual è lo scopo dell’artefatto? (es. misurare la qualità dell’aria, creare un robot, sviluppare una stazione meteo, un’installazione artistica interattiva…)

È rivolto a studenti? Comunità locale? Ricercatori?

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

2. Scegli le tecnologie digitali e l’hardware

Hardware:

  • Microcontrollori: Arduino, ESP32, Raspberry Pi
  • Sensori: temperatura, umidità, CO₂, luminosità, distanza, movimento, pressione, etc.
  • Attuatori: motori, LED, speaker, display LCD

Tecnologie digitali:

  • Programmazione: Arduino IDE, Python, C++
  • Interfacce digitali: dashboard (es. con Processing, Node-RED, MIT App Inventor, etc.)
  • Stampa 3D / taglio laser: per creare strutture fisiche personalizzate

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

3. Raccogli e analizza i dati dei sensori

  • Integra i sensori con il microcontrollore:
  • Collega fisicamente i sensori all’hardware
  • Scrivi uno sketch (programma) per leggere i dati
  • Salva i dati su SD, inviali in rete (MQTT, HTTP) o visualizzali in tempo reale su display o grafici

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

4. Costruisci l’artefatto

  • Può essere:
  • Digitale: una dashboard interattiva che mostra i dati in tempo reale
  • Fisico: una stazione meteo DIY stampata in 3D con display integrato
  • Ibrido: un oggetto interattivo che cambia in base ai dati raccolti
  • Esempi:
  • Un “giardino intelligente” che monitora luce e umidità e attiva un impianto di irrigazione
  • Un braccialetto che vibra quando i livelli di rumore superano una soglia
  • Un modellino di città con sensori e LED per simulare traffico e inquinamento

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

5. Test, iterazione e miglioramento

  • Prova l’artefatto in un contesto reale
  • Raccogli feedback
  • Aggiungi funzioni (es. connessione a internet, invio notifiche)

6. Attività educativa o documentazione

  • Se il progetto è in un contesto scolastico:
  • Documenta il processo (blog, video, schede di progetto)
  • Coinvolgi gli studenti in ogni fase (ideazione, prototipazione, test)
  • Usa metodologie come il learning by doing, problem-based learning o STEAM

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133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI

Strumenti utili:

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

L’uso di contenuti generati o modificati dall’intelligenza artificiale (IA) nel proprio lavoro creativo, come la musica, le arti visive, la scrittura, ecc. è un tema centrale e sempre più attuale:

  • l’IA può essere uno strumento potente e ispiratore
  • ma il suo utilizzo porta anche a questioni etiche, legali e artistiche

Segue una panoramica di come si può usare l’IA in modo consapevole e responsabile, con esempi pratici e riflessioni critiche

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

Esempi di utilizzo dell’IA nel lavoro creativo:

  • Musica: generare una melodia o accompagnamento con IA (es. MuseNet, AIVA, Amper Music) e poi integrarli, modificarli o reinterpretarli in una propria composizione.
  • Scrittura: usare IA per stimolare idee, generare bozzetti narrativi, riscrivere testi.
  • Arte visiva: partire da un’immagine generata dall’IA (es. Midjourney, DALL·E) e modificarla manualmente o usarla come base per una creazione fisica.
  • Video e animazione: creare storyboard o animazioni a partire da descrizioni testuali ad es. Pollo AI

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

Le questioni critiche: chi è l’autore? Usare IA solleva domande come:

  • Chi è il vero autore? Il creatore umano, l’algoritmo, il team che ha addestrato l’IA?
  • C’è originalità nell’opera? Se generata dall’AI deriva da dati o modelli preesistenti?
  • Si può brevettare o tutelare legalmente un'opera co-creata con IA?

Secondo le normative attuali (ad esempio in Europa e USA):

  • solo le persone fisiche possono essere riconosciute legalmente come autori.
  • L’IA è considerata uno strumento.

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

Approcci possibili all’uso dell’IA:

IA come strumento

  • L’artista rimane il centro creativo.
  • L’IA è un mezzo come lo sono Photoshop, Ableton o una tavolozza di colori.
  • Esempio: prendi una melodia generata e la arrangi, la modifichi, la inserisci in un contesto coerente.

IA come collaboratore

  • Il processo creativo è misto: umano + IA.
  • L’output può essere in parte imprevedibile, e si lavora insieme al sistema.

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

Approcci possibili all’uso dell’IA:

3. IA come autore unico

  • Questo approccio è problematico se non c’è alcun intervento umano significativo.
  • In alcuni casi può essere usato come provocazione artistica, ma solleva forti dubbi su originalità e copyright.

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

Buone pratiche per usare l’IA responsabilmente

  • Trasparenza: dichiarare se e come è stata usata l’IA.
  • Rielaborazione creativa: aggiungi un contributo personale significativo.
  • Etica: evita di usare IA per emulare stili protetti o artisti esistenti senza consenso.
  • Documentazione: spiega il processo creativo, mostra i passaggi.

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134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA

Spunti educativi e artistici

Se lavori in ambito scolastico, culturale o formativo:

  • Fai laboratori di co-creazione IA + umano, esplorando il concetto di "autorialità aumentata".
  • Invita gli studenti a riflettere: “quando un’opera è davvero nostra?”
  • Usa l’IA come spunto per sviluppare creatività critica, non solo per “automatizzare” il lavoro.

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ATTITUDINI - Come integrare / rielaborare contenuti digitali (punti 135, 136, 137)

  • Per quale scopo e come (con l’assistenza di chi se non sei in grado da solo) puoi usare i processi di progettazione interattivi (ad esempio creare, testare, analizzare e perfezionare le idee) per creare qualcosa di nuovo a partire da contenuti digitali esistenti ?
  • Ti piacerebbe aiutare gli altri a perfezionare i loro contenuti digitali? Come? Ad esempio fornendo un feedback utile?
  • Riesci ad impiegare gli strumenti esistenti per verificare se le immagini o i video siano stati modificati ad esempio con tecniche di deepfake? Da chi puoi farti aiutare ?

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LIVELLO BASE- Integrare e rielaborare contenuti digitali

A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:

  • scegliere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci semplici di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali.

A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:

  • scegliere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci semplici di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali.

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LIVELLO INTERMEDIO- Integrare e rielaborare contenuti digitali

Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:

  • spiegare modi per modificare, affinare, migliorare e integrare voci ben definite di nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali.

In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:

  • discutere modi per modificare, affinare, migliorare e integrare nuovi contenuti e informazioni per crearne di nuovi e originali.

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LIVELLO AVANZATO- Integrare e rielaborare contenuti digitali

Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:

  • lavorare con contenuti e informazioni nuovi e diversi, modificandoli, affinandoli, migliorandoli e integrandoli per crearne di nuovi e originali.

A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:

  • valutare le modalità più appropriate per modificare, affinare, migliorare e integrare nuovi contenuti e informazioni specifici per crearne di nuovi e originali.

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LIVELLO ALTAMENTO SPECIALIZZATO - Integrare e rielaborare contenuti digitali

A un livello altamente specializzato, sono in grado di:

  • creare soluzioni per problemi complessi e poco definiti, inerenti la modifica, l’affinamento, il miglioramento e l’integrazione di contenuti e informazioni nuovi nel know-how esistente per crearne di nuovi e originali;
  • integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle prassi e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri per l’integrazione e la rielaborazione dei contenuti.

A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:

  • creare soluzioni per problemi complessi con molti fattori di interazione inerenti la modifica, l’affinamento, il miglioramento e l’integrazione di contenuti e informazioni nuovi nel know-how esistente per crearne di nuovi e originali;
  • proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico.

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CASI D’USO

Integrare e rielaborare contenuti digitali

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SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione

Con l’aiuto di un collega (con competenze digitali avanzate e al quale posso chiedere consulenza in caso di necessità) e avendo come supporto un video tutorial con i passaggi su come farlo:

Sono in grado di scoprire come aggiungere nuovi dialoghi e immagini a un breve video di supporto già creato sulla intranet per illustrare le nuove procedure organizzative.

Suggerimento:

  • Canvas (o altri editor online di facile utilizzo) consentono di aggiungere il parlato ad un video esistente (non avente audio o al quale abbiamo tolto l’audio originale). Le timeline (o linea del tempo) rappresentano livelli diversi sui quali poter aggiungere audio, video, immagini. La traccia audio può essere tagliata, duplicata, spostata, ecc. in modo da creare il “posto” per inserire dialoghi
  • Video Tutorial: tecnica simile utilizzabile anche in altri editor
  • Esempio divertente - Altri spunti: animazioni, cartoni animati, slides animate

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una presentazione su un determinato argomento da esporre ai miei compagni di classe

A casa con un mio genitore (al quale mi posso rivolgere quando ho bisogno) e con l’aiuto di un elenco (archiviato sul mio tablet, fornito dall’insegnante con i passaggi su come procedere):

Sono in grado di individuare come aggiornare una presentazione digitale animata che ho creato per presentare il mio lavoro ai miei compagni di classe, aggiungendo testo, immagini ed effetti visivi da mostrare alla classe utilizzando la lavagna digitale interattiva.

Suggerimento:

  • Prova a usare Canvas (o altri editor online di facile utilizzo)
  • Prova la nuova funzione di Google Slides (presentazioni) denominata crea video da slides

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3.3 Copyright e licenze

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Copyright e licenze

  • Capire come il copyright e le licenze si applicano ai dati, alle informazioni e ai contenuti digitali.

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CONOSCENZE - Copyright e licenze

  1. Sa che contenuti, beni e servizi digitali possono essere protetti da diritti di proprietà intellettuale (Intellectual Property - IP) (ad esempio copyright, marchi, design, brevetti).
  2. È consapevole che la creazione di contenuti digitali (ad esempio immagini, testi, musica), quando originale, è protetta dal diritto d’autore dal momento della sua nascita (protezione automatica).
  3. È consapevole che esistono alcune eccezioni al copyright (ad esempio uso a scopo illustrativo per insegnamento, per caricatura, parodia, pastiche, per citazione, per uso privato).
  4. Conosce diversi modelli di licenza per i software (ad esempio software proprietario, gratuito e open source) e sa che alcuni tipi di licenza devono essere rinnovati una volta scaduto il periodo di validità della licenza.
  5. È consapevole dei limiti legali dell’utilizzo e della condivisione di contenuti digitali (ad esempio musica, film, libri) e delle possibili conseguenze di azioni illegali (ad esempio la condivisione di contenuti protetti da copyright con altri può dar luogo a sanzioni legali).
  6. È consapevole che esistono meccanismi e modalità per bloccare o limitare l’accesso ai contenuti digitali (ad esempio password, blocchi geografici, misure di protezione tecniche, in inglese TPM).

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ABILITÀ - Copyright e licenze

  1. È in grado di identificare e selezionare contenuti digitali da scaricare o caricare legalmente (ad esempio database e strumenti di dominio pubblico, licenze aperte).
  2. Sa come utilizzare e condividere legalmente i contenuti digitali (ad esempio controlla i termini e le condizioni e i sistemi di licenza disponibili, come i vari tipi di licenze Creative Commons) e sa valutare quando si applicano limitazioni ed eccezioni del copyright.
  3. È in grado di identificare quando gli usi di contenuti digitali protetti dal diritto d’autore rientrano nell’ambito di un’eccezione al diritto d’autore in modo che non sia necessario il previo consenso (ad esempio insegnanti e studenti nell’UE possono utilizzare contenuti protetti da diritto d’autore a scopo illustrativo per l’insegnamento).
  4. È in grado di verificare e comprendere il diritto di utilizzare e/o riutilizzare contenuti digitali creati da terzi (ad esempio conosce i sistemi di licenza collettiva e si rivolge alle organizzazioni di gestione collettiva competenti, conosce le varie licenze Creative Commons).
  5. Sa scegliere la strategia più idonea, compresa la licenza, per condividere e proteggere la propria creazione originale (ad esempio registrandola in un sistema opzionale di conservazione dei diritti d’autore; scegliendo licenze aperte come le Creative Commons).

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ATTITUDINI - Copyright e licenze

  1. È rispettoso/a dei diritti altrui (ad esempio proprietà, condizioni contrattuali), utilizzando solo fonti legali per il download di contenuti digitali (ad esempio film,musica, libri) e, quando applicabile, optando per software open-source.
  2. È aperto/a a valutare se le licenze aperte o altri sistemi di licenza siano più adatti durante la produzione e la pubblicazione di contenuti e risorse digitali.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

I diritti di proprietà intellettuale (Intellectual Property - IP) sono i diritti legali che tutelano le creazioni della mente come:

  • invenzioni
  • opere d’arte
  • marchi
  • design
  • conoscenze tecniche.

Questi diritti garantiscono al creatore:

  • un vantaggio economico = diritto patrimoniale (“sfruttamento economico”)
  • il controllo sull’uso delle proprie creazioni = diritto morale (“riconoscimento e uso”)

Nelle slides successive, trovi le tipologie specifiche di tutela delle proprietà intellettuali.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

Diritto d’autore (Copyright)

Protegge opere creative originali, come:

  • Opere letterarie (libri, articoli)
  • Opere artistiche (quadri, fotografie, sculture)
  • Opere musicali
  • Film e opere audiovisive
  • Software

Durata: tutta la vita dell’autore + 70 anni dopo la sua morte.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

Brevetti (Patents)

Proteggono invenzioni tecniche nuove e utili, come:

  • Dispositivi
  • Processi industriali
  • Prodotti chimici o farmaceutici
  • Brevetto per modello di utilità: migliorie tecniche apportate a un prodotto; la forma nuova di un prodotto industriale da a questo una particolare efficacia o comodità di applicazione

Durata: 20 anni dalla data di deposito, non rinnovabile.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

Marchi (Trademarks)

Proteggono i segni distintivi che identificano prodotti o servizi, come:

  • Nomi commerciali
  • Loghi e segni grafici distintivi
  • Marchi di forma (o tridimensionali): ad es. forma fisica del prodotto o della sua confezione come segno distintivo sul mercato (ad es. bottiglia di forma insolita)
  • Slogan

Durata: 10 anni, rinnovabile indefinitamente

  • Il marchio è un segno che distingue un prodotto o un servizio da un altro.
  • I marchi non possono essere offensivi, contenere simboli pubblici o di Stato, o violare l'ordine pubblico.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

Disegno o design industriale (Industrial Design)

Protegge l’aspetto estetico di un prodotto: forma, colore, ornamenti. Il design industriale è una disciplina che si occupa di progettare forma/aspetto del prodotto allo scopo di migliorare estetica e/o funzionalità di questo

  • Il titolare del disegno industriale ha un diritto di esclusiva sull’uso dello stesso
  • se ha particolari caratteristiche di funzionalità può essere protetto anche come modello di utilità (brevetto)
  • se ha particolari caratteristiche estetiche può essere protetto anche come diritto d’autore

Durata: protezione come disegno industriale 5 anni, rinnovabile fino a 25 anni.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

Segreti commerciali (Trade Secrets)

Proteggono informazioni riservate con valore economico, come:

  • Ricette (es. Coca-Cola)
  • Formule
  • Metodi di produzione

Durata: finché restano segreti.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

Segreti commerciali (Trade Secrets)

Proteggono informazioni riservate con valore economico, come:

  • Ricette (es. Coca-Cola)
  • Formule
  • Metodi di produzione

Durata: finché restano segreti

Topografie dei semiconduttori

Proteggono la struttura tridimensionale dei circuiti integrati

Durata: 10 anni.

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138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)

In definitiva, i Diritti IP (o di proprietà intellettuale) hanno l’obiettivo di:

  • Incentivare l’innovazione e la creatività
  • Offrire un vantaggio competitivo
  • Regolare l’uso, la riproduzione e la commercializzazione delle idee

Per tali ragioni è fondamentale:

  • Tutelare le proprie “scoperte” attraverso la registrazione di proprietà intellettuale (ove necessario) o essere consapevoli del proprio diritto come autore
  • Rispettare le proprietà intellettuali altrui, poiché tale rispetto contribuisce all’innovazione

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139. LA PROTEZIONE AUTOMATICA DEL DIRITTO D’AUTORE PER I CONTENUTI DIGITALI

L’autore di un’opera viene tutelato automaticamente dal diritto d’autore (c.d. “protezione automatica”) anche se l’autore non ha effettuato la registrazione dell’opera. Perciò l’autore possiede sulla propria opera un “diritto naturale” in quanto autore.

I contenuti digitali originali sono riconosciuti a tutti gli effetti come opere (intellettuali, dell’ingegno, creative, artistiche, ecc.).

Pertanto godono della protezione automatica del diritto d’autore tutti i contenuti digitali, come ad esempio:

  • immagini
  • testi
  • musica
  • video
  • software
  • ecc.

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139. LA PROTEZIONE AUTOMATICA DEL DIRITTO D’AUTORE PER I CONTENUTI DIGITALI

Cosa significa “originale”?

L’opera deve essere:

  • Frutto della creatività dell’autore
  • Non una semplice copia o imitazione
  • Esprimere una forma concreta (anche digitale), non solo un'idea astratta.
  • Le idee non sono mai tutelate. Chi pensa “mi hanno rubato l’idea” ha torto!

Quando nasce la protezione?

  • Automaticamente al momento della creazione dell’opera
  • Non serve depositare, anche se registrare può aiutare in caso di dispute legali (es. per provare la paternità o la data di creazione)

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139. LA PROTEZIONE AUTOMATICA DEL DIRITTO D’AUTORE PER I CONTENUTI DIGITALI

Cosa protegge il diritto d’autore?

  • Il diritto morale (es. essere riconosciuto autore)
  • I diritti patrimoniali (es. decidere chi può usare, riprodurre, modificare o vendere l’opera)

Esempi:

  • Un fotografo che scatta una foto originale → protetta automaticamente
  • Un musicista che compone un brano → protetto automaticamente
  • Un autore che scrive un post originale o un ebook → protetto automaticamente

Sviluppi recenti:

I diritti sui contenuti generati con l’AI: chi è l’autore? quando l’opera è originale?

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140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT

Le eccezioni al diritto d’autore sono situazioni in cui è possibile utilizzare un’opera protetta senza chiedere il permesso dell’autore.

Ciò è possibile rispettando specifiche condizioni a seconda del tipo d’uso ad es. uso a scopo illustrativo per insegnamento, per caricatura, parodia, pastiche, per citazione, per uso privato.

Queste eccezioni esistono per bilanciare i diritti dell’autore con l’interesse pubblico come l’educazione, la critica o la libertà di espressione.

Seguono le principali eccezioni ammesse al diritto d’autore o copyright in Italia e in UE

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140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT

1. Uso a scopo illustrativo per insegnamento

Si possono usare opere protette a fini didattici, se:

  • L’uso è limitato e proporzionato all’obiettivo didattico
  • L’uso è non commerciale
  • È citata la fonte e l'autore

Esempio: mostrare un brano musicale o un testo in classe, o in una piattaforma educativa

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140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT

2. Citazione

È permesso citare brevi estratti di opere per:

Commento, critica, discussione, ricerca, informazione

Condizioni da rispettare:

  1. L’uso non deve danneggiare l’opera originale
  2. Va sempre indicato l'autore e la fonte

Esempio: inserire una frase famosa in un saggio o in un articolo

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140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT

3. Caricatura, parodia e pastiche

Si possono usare parti di un’opera per:

  1. Parodia: imitazione comica
  2. Caricatura: rappresentazione esagerata a scopo satirico
  3. Pastiche: imitazione artistica di stile o forma (spesso omaggio)

Condizione chiave:

  • l'opera non deve confondere il pubblico o nuocere all'originale

Esempio: un video satirico che prende in giro un film famoso

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140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT

4. Uso privato

È lecito riprodurre un'opera per uso personale, senza scopi commerciali

Condizione:

  • Si applica solo se l’opera è stata resa pubblica legalmente

Esempio: copiare una canzone su un dispositivo personale, registrare un programma TV per rivederlo

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140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT

5. Riproduzione per cronaca o informazione

È consentito l’uso di opere per scopi di informazione su fatti di attualità, se:

  • L’uso è giustificato dallo scopo informativo
  • L’autore è citato

Esempio: mostrare una fotografia in un telegiornale mentre si parla di un evento pubblico

6. Riproduzione in ambito giudiziario o amministrativo

Le opere possono essere usate come prove o documenti in procedimenti legali o amministrativi

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

Parlando di licenze software (o meglio “modelli di licenze”), ci si riferisce ai modelli legali (contratto tra produttore e utente) che definiscono come un software può essere:

  • usato
  • modificato
  • distribuito

Esistono diversi tipi di licenze, ciascuna con regole precise:

  1. Software Proprietario
  2. Freeware = Software Gratuito → differenze tra freeware e shareware o demoware
  3. Open Source → diversi tipi di licenza
  4. Licenze a scadenza (tempo determinato)

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

1. Software Proprietario

  • Il software è di proprietà esclusiva dell’autore o azienda e l’utente ha solo il diritto limitato all’uso, secondo i termini della licenza.

Caratteristiche:

  • Non si può modificare né distribuire
  • Il codice sorgente non è accessibile
  • Può essere a pagamento o gratuito
  • Spesso la licenza è a tempo determinato e va rinnovata

Esempi: Microsoft Office, Adobe Photoshop, AutoCAD

Tendenza evolutiva: in passato le software house tendevano a “blindare” i propri software (ad es. chiave hardware contro la copia) oggi si punta piuttosto alla massima diffusione del software

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

2. Software Gratuito (Freeware)

È il software distribuito gratuitamente senza limiti di tempo, ma non necessariamente open source (con codice interno del programma accessibile, modificabile e migliorabile da chiunque)

Caratteristiche:

  • Uso libero, ma senza accesso al codice sorgente
  • Spesso con limitazioni (es. solo uso personale, non commerciale)
  • I diritti di modifica e distribuzione sono esclusi
  • L’utente accede a tutte le funzioni del software senza pagamento

Esempi: Skype, Zoom (versioni gratuite), Adobe Acrobat Reader

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

2-i. Software Shareware / Demoware (o Demo o Trial o Free Trial o Trialware)

Shareware: è una versione di prova del software, utilizzabile gratuitamente per un tempo limitato: alla scadenza se non si acquista la licenza il software smette di funzionare. Ha lo scopo di favorire la massima diffusione e conoscenza del programma da parte del pubblico (ad es. pubblicazione in rete da siti di software, condivisione con gli amici, ecc.) per promuovere l’acquisto della versione a pagamento.

Altre limitazioni possibili:

funzioni limitate, annunci o messaggi, rischi di sicurezza (maggiori falle di sicurezza, mancato rilascio di aggiornamenti necessari, inserimento di virus nel software dai siti che lo promuovono, ecc,)

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

3. Open Source

Il software è rilasciato con una licenza che permette l’accesso al codice sorgente del programma e consente di:

  • Studiare
  • Modificare e migliorare
  • Ridistribuire il software (a volte anche con modifiche)

Lo scopo è di diffondere al massimo il software e sviluppare una community di programmatori volontari interessati a sviluppare parti, aggiunte, applicazioni del software. Tale attività trova compenso in obiettivi di affermazione professionale o personale oppure in applicazioni commerciali o donazioni.

Esistono diverse licenze open source, e variano in termini di libertà e obblighi.

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

3-i. Tipi di licenze Open Source

Le licenze open source più comuni sono:

  • GPL (General Public License): Chi modifica e distribuisce il software deve rilasciare il codice modificato con la stessa licenza
  • MIT Molto permissiva: consente uso, modifica, distribuzione anche in progetti commerciali
  • Apache 2.0: come la MIT, ma aggiunge tutela brevettuale
  • BSD: simile alla MIT, molto libera, spesso usata in ambito accademico

Esempi: Linux (GPL), VLC (GPL), VS Code (MIT), Apache HTTP Server (Apache)

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141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE

Licenze a tempo determinato

Alcuni software (proprietari o in abbonamento) hanno licenze che scadono dopo un certo periodo (es. 1 anno):

  • Alla scadenza, è necessario rinnovare la licenza
  • In caso contrario, il software può smettere di funzionare o ridurre le funzionalità (ad es. non consentire il salvataggio o il salvataggio in certi formati o risoluzioni o limitare il numero di elaborazioni al giorno, ecc.)
  • Spesso il rinnovo avviene mediante invio all’utente di un codice licenza da inserire nel programma per continuare a usarlo a fronte del pagamento effettuato dall’utente

Esempi: antivirus, suite professionali, licenze cloud-based (es. Microsoft 365, Adobe Creative Cloud)

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142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI

I contenuti digitali come musica, film, libri, videogiochi, software sono generalmente protetti da copyright, il che significa che non possono essere copiati, distribuiti o modificati liberamente, salvo eccezioni.

Cosa NON si può fare senza permesso

  • Scaricare illegalmente musica, film, libri da siti pirata o torrent
  • Condividere file protetti da copyright con amici o online (es. su piattaforme, social, cloud, drive pubblici)
  • Proiettare pubblicamente un film acquistato per uso personale
  • Fotocopiare o scannerizzare interamente un libro protetto
  • Usare musica commerciale in video YouTube o TikTok senza licenza

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142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI

Cosa si può fare legalmente

  • Usare contenuti acquistati regolarmente per uso personale
  • Utilizzare contenuti sotto licenza Creative Commons o liberi da diritti
  • Applicare le eccezioni al copyright (citazione, uso didattico, parodia ecc.)
  • Condividere link legittimi a fonti ufficiali (non download diretti illegali)

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142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI

CONSEGUENZE DELLE AZIONI ILLEGALI

La violazione del copyright è un reato, e può comportare sanzioni civili e penali. Ecco i rischi principali:

Conseguenze civili:

  • Multe elevate (anche migliaia di euro) per danni economici
  • Risarcimento al titolare dei diritti

Conseguenze penali (in casi gravi o commerciali):

  • Denunce penali
  • Reclusione fino a 3 anni (in Italia, per violazione dolosa e a scopo di lucro)

Conseguenze pratiche:

  • Rimozione forzata dei contenuti (es. video cancellati da YouTube)
  • Ban o blocco da piattaforme (YouTube, Instagram, Spotify)
  • Sospensione di account cloud o e-learning se si condividono illegalmente materiali

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142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI

Come proteggersi e rispettare la legge

  • Verifica sempre se un contenuto è protetto da copyright
  • Cerca risorse libere da diritti o con licenza aperta (es. Pixabay, Free Music Archive, Project Gutenberg)
  • Non condividere pubblicamente file protetti (es. PDF di libri, mp3, film)
  • Se vuoi usare contenuti in modo pubblico (video, siti, corsi), verifica le licenze

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142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI

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143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali

Il diritto d’autore viene protetto dai rispettivi titolari oltre che con i modelli legati (contratti di licenza con l’utilizzatore del software) visti alle slides precedenti, anche con misure o strumenti tecnici che bloccano o limitano l’accesso o controllano l’uso che viene fatto dei contenuti digitali.

1. Password e credenziali

Limitazione dell’accesso: consentito solo a chi possiede nome utente e password

Usato in tutte le piattaforme

Esempi:

  • Piattaforme di streaming o e-learning (es. Netflix, Moodle)
  • Ebook protetti (es. file PDF bloccati da password)
  • Archivi cloud o documenti condivisi

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143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali

2. Geoblocking (blocco geografico): contenuto accessibile solo da certe aree geografiche

  • Il sistema riconosce la posizione IP dell’utente
  • Usato per motivi di licenza o diritti territoriali nei siti di streaming, e-commerce

Esempio: un film disponibile su Netflix USA ma non in Italia

3. DRM (Digital Rights Management)

Controlla cosa può fare l’utente con il contenuto: può impedire copia, stampa, modifica o download. Usato in e-book, musica, video

Esempi: Ebook (es. Kindle) - Brani musicali (es. Apple Music, Spotify) - Video in streaming (Netflix, Disney+) - Software (per evitare la pirateria)

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143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali

4. TPM (Technological Protection Measures - ita. “misure tecniche anti-manomissione)

  • Misure tecniche che impediscono l’accesso, la duplicazione o la manipolazione
  • Spesso invisibili all’utente e integrate nel software o nei dispositivi

Usato in Software, DVD

Esempi:

  • Sistemi anti-copia nei DVD/Blu-Ray
  • Blocco del tasto destro o dello screenshot
  • Protezioni nei software professionali o nei videogiochi

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143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali

5. Watermarking digitale

Inserimento di marchio invisibile o visibile nei file digitali (audio, immagini, video, documenti) per:

  • Tracciarne l’origine e la proprietà
  • Riconoscere copie illegali
  • Utile per identificare l’autore o il responsabile di una fuga di dati

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143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali

6. Licenze a tempo (time-based access o in ita. “accesso con scadenza”)

L’accesso al contenuto è limitato nel tempo

Si usa in:

  • Noleggio digitale (ad es. film)
  • Software in abbonamento (ad es. Adobe, Microsoft 365)

Il Caso pratico Netflix - misure utilizzate:

  • Password: Accesso consentito solo all’abbonato
  • Geoblocking: Limitazione dell’offerta in base al paese
  • DRM: Impedisce di scaricare o salvare i film localmente
  • Licenza a tempo: Alcuni titoli scadono dopo un certo periodo

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144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI

Come identificare e selezionare contenuti digitali da scaricare o caricare legalmente: ad esempio database e strumenti di dominio pubblico, licenze aperte, immagini, musica, testi o software online.

Fase Cosa fare

1. Verifica Controlla la licenza del contenuto

2. Scegli fonti affidabili Usa siti che offrono contenuti liberi o open

source

3. Attenzione agli upload Condividi solo ciò che hai diritto di pubblicare

4. Usa strumenti di ricerca Filtri licenza su Google, motori CC

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144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI

1. Verificare la Licenza del Contenuto

Quando trovi un contenuto digitale (immagine, musica, video, testo, ecc.), non basta che sia “disponibile online”: devi verificare che la licenza ne consenta l’uso.

Cosa controllare:

  • Il contenuto è libero da diritti (dominio pubblico)?
  • È concesso sotto una licenza aperta (come Creative Commons)?
  • Ci sono restrizioni d’uso (es. solo per scopi non commerciali)?

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144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI

2. Usare contenuti con licenze aperte o in dominio pubblico

Creative Commons (CC)

Licenze che permettono il riutilizzo con varie condizioni. Le principali:

Licenza Cosa permette Obblighi

CC0 Uso libero, anche commerciale Nessuno

CC BY Uso con attribuzione all’autore Citare l’autore

CC BY-SA Come sopra, ma condivisione con stessa licenza Citare + stessa licenza

CC BY-NC Uso non commerciale Citare l’autore

CC BY-ND Nessuna modifica consentita Citare, ma non modificare

Consiglio: Cerca contenuti con licenze CC0 o CC BY per massimo utilizzo.

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144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI

3. Fonti sicure di contenuti legali

Libri e testi:

  • Project Gutenberg – Libri di pubblico dominio
  • Liber Liber – Libri, musica e testi italiani liberi

Video:

  • Pexels Video
  • Videvo

Software:

  • GitHub – Codice open source (controlla la licenza!)
  • SourceForge
  • GNU.org

Immagini:

  • Pixabay – Immagini gratuite, anche per uso commerciale
  • Unsplash – Foto ad alta risoluzione con licenza libera
  • Pexels – Foto e video gratuiti

Musica:

  • Free Music Archive
  • ccMixter
  • Incompetech

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144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI

4. Quando carichi contenuti (upload)

Se stai condividendo contenuti (su siti, social, piattaforme), assicurati che:

  • Sei l’autore del contenuto oppure
  • Hai il diritto di condividerlo (es. per licenza open, CC, dominio pubblico)

Attenzione: caricare contenuti protetti da copyright (es. film, musica, PDF di libri) senza permesso è illegale

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144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI

5. Strumenti per cercare contenuti con licenza aperta

Google Ricerca Avanzata (immagini)

  • Vai su Google Immagini
  • Clic su “Strumenti” → “Diritti di utilizzo”
  • Filtra per “Licenza Creative Commons” o “Commercialmente riutilizzabile”

Creative Commons Search:

  • search.creativecommons.org → Motore di ricerca di contenuti con licenza CC

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

1. Controllare i termini e licenze

Ogni contenuto online (immagini, testi, musica, video...), pur se disponibile, scaricabile, ecc. non è automaticamente libero. Prima di usare o condividere qualcosa:

Leggere i termini d’uso del sito (es. “Terms of Use” o “Licenza”)

Verificare se c’è una licenza associata al contenuto

Ad es. Youtube rende disponibili musica, video, trasmissioni TV ma poi Youtube stesso spesso impedisce di caricare nuovi video che al proprio interno presentano contenuti protetti da diritto d’autore

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

2. Le licenze Creative Commons (CC) sono le più diffuse per contenuti riutilizzabili (ad es. Wikimedia Commons, Unsplash, Pixabay, Jamendo) e si distinguono in:

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

3. Valutare le eccezioni al copyright

Criteri da applicare per capire quando il contenuto è protetto ma utilizzabile (eccezione):

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

4. MODELLO DI VERIFICA PER L'USO LEGALE DEI CONTENUTI DIGITALI

  • Il contenuto è stato creato da me?
  • È esplicitamente indicata una licenza (es. Creative Commons, dominio pubblico)?
  • Ho letto i termini e le condizioni d’uso?
  • Il contenuto è destinato a un uso privato, didattico o commerciale?
  • Posso modificarlo o solo usarlo così com’è?
  • È richiesta l’attribuzione dell’autore?
  • La licenza impone restrizioni (es. uso non commerciale, nessuna modifica)?
  • Se è protetto da copyright, rientra in un’eccezione legale (es. citazione, parodia, didattica)?
  • È stato ottenuto da una fonte affidabile e legale?
  • Posso documentare la provenienza del contenuto (link, licenza, autore)?

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

VERIFICHE

SI

NO

1

Il contenuto è stato creato da me?

2

È esplicitamente indicata una licenza (es. Creative Commons, dominio pubblico)?

3

Ho letto i termini e le condizioni d’uso?

4

Il contenuto è destinato a un uso privato, didattico o commerciale?

5

Posso modificarlo o solo usarlo così com’è?

6

È richiesta l’attribuzione dell’autore?

7

La licenza impone restrizioni (es. uso non commerciale, nessuna modifica)?

8

Se è protetto da copyright, rientra in un’eccezione legale (es. citazione, parodia, didattica)?

9

È stato ottenuto da una fonte affidabile e legale?

10

Posso documentare la provenienza del contenuto (link, licenza, autore)?

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

RISULTATO DELLE VERIFICHE

SI

NO

A

Il contenuto può essere usato e condiviso legalmente.

B

Il contenuto può essere usato solo a certe condizioni (specificare quali: ___________________________).

C

Il contenuto non può essere usato o condiviso legalmente.

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145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI

5. Come fare un’attribuzione corretta (es. licenza CC BY)

Esempio 1 - attribuzione su più righe

Titolo: “Sunset in the City”

Autore: Jane Doe

Fonte: https://unsplash.com/photos/abc123

Licenza: CC BY 4.0

Esempio 1 - attribuzione su 1 sola riga

“Sunset in the City” di Jane Doe su Unsplash, licenza CC BY 4.0.

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146. ECCEZIONE AL DIRITTO D'AUTORE

Quando i contenuti digitali protetti dal diritto d’autore, rientrano in un’eccezione al diritto d’autore, senza necessità di previo consenso da parte del titolare dei diritti, secondo quanto previsto dalla Direttiva UE 2019/790 (Direttiva sul diritto d’autore nel mercato unico digitale)

CONDIZIONI PER LE ECCEZIONI IN AMBITO DI INSEGNAMENTO:

  • Uso illustrativo a fini di insegnamento (es. spiegare, analizzare, commentare).
  • Contesto educativo: scuole, università o corsi di formazione ufficiali.
  • Accesso limitato: l’uso deve avvenire in ambienti chiusi, come aule fisiche o piattaforme online riservate a studenti e docenti.
  • Corretta attribuzione dell'autore (quando possibile).
  • Uso proporzionato: solo la parte necessaria dell’opera.

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146. ECCEZIONE AL DIRITTO D'AUTORE

  • Estratti di libri di testo digitali: Un insegnante può usare brevi estratti o capitoli per spiegare un concetto durante una lezione o in un ambiente di apprendimento online.
  • Articoli di giornale o riviste accademiche online: Possono essere utilizzati per commento o analisi in classe, specialmente se l’articolo è pertinente all’argomento trattato.
  • Video educativi o spezzoni di film/documentari: Ad esempio, una breve scena di un film può essere mostrata per discutere un tema culturale, linguistico o artistico.
  • Immagini o fotografie protette: Possono essere incluse in presentazioni o materiali didattici per spiegare concetti visivi (come l’analisi di un’opera d’arte).
  • Registrazioni audio (es. podcast, spezzoni di canzoni): Utilizzabili per l’analisi linguistica o musicale, purché l’uso sia limitato allo scopo didattico e non commerciale.
  • Slide di presentazioni trovate online (es. da conferenze): Se usate per illustrare un argomento e in modo limitato, possono rientrare nell’eccezione.

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146. ECCEZIONE AL DIRITTO D'AUTORE

CONDIZIONI PER LE ECCEZIONI IN AMBITO DEL GIORNALISMO

  • Citazioni da articoli, libri o discorsi pubblici: può citare brevi estratti da opere protette (es. libri, interviste, articoli) per commentarli, criticarli o riferirne i contenuti, a condizione che la fonte sia indicata e che la citazione sia proporzionata allo scopo.
  • Uso di immagini o screenshot a fini informativi: uno screenshot di un post social o un fotogramma di un video può essere incluso in un articolo per documentare un evento, purché serva a fini di cronaca o analisi.
  • Riproduzione di opere nelle rassegne stampa: includere brevi estratti di articoli già pubblicati altrove, soprattutto se l'opera è già ampiamente diffusa e l’utilizzo ha una finalità informativa.
  • Contenuti video o audio brevi per finalità di cronaca: un frammento di un discorso politico o una dichiarazione pubblica utilizzato in un servizio giornalistico senza l’autorizzazione.
  • Opere esposte in luoghi pubblici: fotografia che include opera d’arte situata permanentemente in uno spazio pubblico può essere usata in un articolo senza violare il diritto d’autore

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147. COME VERIFICARE E COMPRENDERE IL DIRITTO DI USARE I CONTENUTI DIGITALI CREATI DA ALTRI

Le due modalità alternative sono:

  1. Rivolgersi all’Organizzazione di Gestione Collettiva (OGC) in Italia SIAE - Società Italiana degli Autori ed Editori (SACEM Francia, GEMA Germania, ecc.): Si occupano di riscossione e distribuzione dei compensi derivanti dall’uso delle opere (concerti, TV, radio, streaming, ecc.) senza licenza aperta
  2. Utilizzare contenuti digitali con “licenza aperta” o CC Creative Commons: in questo caso non occorre rivolgersi ad una OGC ma occorre leggere nella licenza quali sono le condizioni d’uso�Consultare il sito ufficiale https://creativecommons.org
    1. Contattare Creative Commons Italia (tramite le università o associazioni partner)
    2. Scrivere all'autore per chiarimenti o richiesta di un'autorizzazione aggiuntiva (es. per usi commerciali)

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Se invece l’autore sei tu ?

In questo caso la strategia di protezione riguarda i 2 principali aspetti

  1. Come dimostrare la paternità e originalità dell’Opera = che l’autore sei tu e che non hai copiato da altri ma sei stato originale nella tua creazione
  2. Quale rapporto (bilanciamento) scegliere tra Diritti di utilizzo da concedere ai Terzi e diffusione / conoscenza dell’opera = ovviamente se si tiene l’opera solo per se nessuno ne farà un uso non consentito, ma l’autore non ne trarrà vantaggio… quale vantaggio si desidera: patrimoniale, notorietà, sviluppo, ecc.

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Strategie di protezione dell’opera intellettuale attuabili dall’autore:

  1. Contratto “aperto” o CC o Creative Commons
  2. Contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzata”)
  3. Sistemi opzionali di conservazione (SIAE)

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Vuoi che chi usa l'opera ti citi? �Sì → tutte le licenze CC richiedono l’attribuzione

Vuoi permettere usi commerciali? �Sì → scegli una licenza senza “NC” (Non Commerciale) �No → scegli una licenza CC BY-NC o simili

Vuoi permettere modifiche? �Sì → licenze standard No → scegli ND (No Derivatives)

Se permetti modifiche, devono essere condivise con la stessa licenza? �Sì → SA (ShareAlike) No → lascia libertà di relicenziare

  1. Contratto “aperto” o CC o Creative Commons

Come identificare lo scopo di tutela della propria opera intellettuale:

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Licenze Creative Commons (in ordine decrescente di permessi)

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Strumento interattivo di aiuto alla scelta della licenza

https://chooser-beta.creativecommons.org/?lang=it

ESEMPIO:

Se hai scritto un saggio e vuoi che:

  • venga citato
  • possa essere condiviso
  • non venga modificato
  • e non usato per scopi commerciali

===> La licenza giusta è CC BY-NC-ND

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148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Ha lo scopo di tutelare l’opera intellettuale = tipo di opera per la cui realizzazione le prestazioni intellettuali sono quantitativamente prevalenti rispetto a quelle materiali

Legge sul diritto d’autore art. 1, “le opere dell'ingegno di carattere creativo che appartengono alla letteratura, alla musica, alle arti figurative, all'architettura, al teatro ed alla cinematografia, qualunque ne sia il modo o la forma di espressione.” - Sono comprese nelle opere creative anche i contenuti digitali.

Esempi:

  • Chi ha creato la grafica per il logo di un’azienda, vuole vendere i diritti d’utilizzo del logo, ma vuole anche essere riconosciuto come autore, perché questa creazione serve a far conoscere la propria professionalità
  • Chi ha scritto per un Cliente i contenuti del sito web, vuole stabilire se e come il Cliente può sfruttare tale opera ad es. se i testi possono essere modificati dal Cliente, se possono essere usati in canali diversi dal sito web.

ECCEZIONI: in casi previsti dalla legge, in particolare il giornalista autore dell’articolo non è titolare del diritto d’autore che spetta invece all’Editore del giornale

2. Il contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzato” non CC)

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148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Il contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzato” non CC)

L’Autore può stabilire con un contratto “personalizzato” (quindi non solo utilizzando una licenza CC o Creative Commons) di quali diritti sulla propria opera intende regolamentare l’uso. I principali diritti dell’autore sull’opera sono:

  1. Diritti patrimoniali: indicano le modalità attraverso le quali l’opera può essere utilizzata come la riproduzione, messa in circolazione dell’opera, la possibilità di mostrare o diffondere o rendere accessibile l’opera, trasmettere o ritrasmettere o rappresentare pubblicamente l’opera.
  2. Diritti morali: la paternità dell’opera non è trasferibile perciò spetta sempre all’autore. Ne derivano:
    1. Diritto alla prima pubblicazione: l’autore ha il diritto esclusivo di decidere se, quando, come e sotto quale nome l’opera sarà pubblicata per la prima volta.
    2. Diritto al riconoscimento della qualità d’autore: riconoscimento all’autore della paternità dell’opera.
    3. Diritto all’integrità dell’opera: diritto esclusivo di decidere se, quando e come modificare l’opera. Il principio della non trasferibilità si applica solamente nel caso in cui la modifica dell’opera leda la personalità dell’autore

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148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Il contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzato” non CC)

DIRITTI MORALI DELL’AUTORE SULL’OPERA:

Art. 6 Convenzione di Berna per la protezione delle opere letterarie ed artistiche “Indipendentemente dai diritti patrimoniali d'autore, ed anche dopo la cessione di detti diritti, l'autore conserva il diritto di:

  • rivendicare la paternità dell'opera
  • e di opporsi ad ogni deformazione, mutilazione od altra modificazione,
  • come anche ad ogni altro atto a danno dell'opera stessa,
  • che rechi pregiudizio al suo onore od alla sua reputazione.”

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148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Principali Clausole del contratto di licenza

Come da slides precedenti, i diritti morali sull’opera sono riconosciuti all’autore dalla Legge, perciò non sono possibili clausole sui diritti morali (l’autore non può dietro pagamento cedere la qualità di autore a un Terzo).

Le clausole di licenza riguardano i diritti patrimoniali, cioè le modalità in cui l’autore (licenziante) concede al licenziato o licenziatario (= il Terzo “non autore”) la possibilità di sfruttamento economico dell’opera, in particolare:

  1. Quali modalità di sfruttamento dell’opera intende consentire al licenziato
  2. Le tempistiche ed i termini della cessione del diritto d’utilizzo
  3. L’ambito territoriale entro il quale sarà possibile lo sfruttamento dell’opera

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Principali Clausole del contratto di licenza

Dati esatti delle parti (autore licenziante e terzo licenziatario)

Oggetto e condizioni d’utilizzo della licenza Durata della licenza

Recesso e penale Prezzi e modalità di pagamento

Collaudo, accettazione e garanzie Clausola risolutiva espressa

Privacy Riservatezza

Modalità di comunicazione Foro competente

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148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

In Italia, il diritto d'autore nasce automaticamente con la creazione dell'opera e non richiede formalità per essere riconosciuto.

Tuttavia, esistono sistemi opzionali di conservazione (non obbligatori) che in caso di controversie offrono una prova legale dell'esistenza dell'opera e della sua paternità.

Perciò l’autore non è obbligato (opzionale) a registrare la propria opera nei sistemi opzionali di conservazione, ma se sceglie di farlo, la registrazione può facilitare l’azione legale di tutela nel caso si verificassero controversie sulla paternità e/o uso dell’opera.

3. I sistemi opzionali di conservazione

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148. STRATEGIE DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA DIGITALE

148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE

Quali sono i Sistemi opzionali di conservazione del diritto d'autore?

1. Registro Pubblico Generale delle Opere Protette: Gestito dalla Direzione Generale Biblioteche e Diritto d’Autore del Ministero della Cultura, questo registro consente il deposito facoltativo di opere dell'ingegno, come testi letterari, opere musicali, artistiche e fotografiche. Il deposito serve a fornire una prova dell'esistenza dell'opera e della sua paternità. ​

2. Registro Pubblico Speciale per i Programmi per Elaboratore (Software): Presso la SIAE, è possibile registrare software per ottenere una prova legale della data di creazione e dell'identità dell'autore. La registrazione è facoltativa ma può essere utile in caso di dispute legali. ​

3. Servizi privati di deposito digitale: offrono la possibilità di depositare opere digitali, fornendo una marcatura temporale e una prova dell'esistenza dell'opera a una certa data, alcuni tramite registrazioni su blockchain. Questi servizi possono essere utili per opere non tradizionalmente coperte dai registri pubblici Ad es. Patamu, Safe Creative, Myows, COPYRIT

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149. RISPETTO DEI DIRITTI ALTRUI

ATTITUDINI - Copyright e licenze (149,150)

  • Quando usi contenuti digitali, condividi l’importanza di essere rispettosi dei diritti altrui sui contenuti digitali (ad esempio proprietà, condizioni contrattuali)? �Di utilizzare solo fonti legali per il download di contenuti digitali (ad esempio film,musica, libri)? �Di utilizzare software open-source anziché versioni “pirata” di software a pagamento?
  • Quando l’autore o creatore sei tu, condividi l’importanza di tutelare le tue creazioni? E a questo scopo di valutare se siano più adatte le licenze aperte o altri sistemi di licenza, durante la produzione e la pubblicazione di contenuti e risorse digitali?

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LIVELLO BASE - Copyright e licenze

A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:

  • individuare semplici regole di copyright e licenze da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali

A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:

  • individuare semplici regole di copyright e licenze da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali

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LIVELLO INTERMEDIO - Copyright e licenze

Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:

  • individuare regole di copyright e licenze ben definite e sistematiche da applicare a dati, informazioni digitali e contenuti.

In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:

  • discutere regole di copyright e licenze da applicare a informazioni e contenuti digitali.

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LIVELLO AVANZATO - Copyright e licenze

Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:

  • adottare diverse regole di copyright e licenze da applicare a dati, informazioni e contenuti digitali.

A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:

  • scegliere le regole più appropriate che applicano il copyright e le licenze a dati, informazioni e contenuti digitali.

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LIVELLO ALTAMENTO SPECIALIZZATO - Copyright e licenze

A un livello altamente specializzato, sono in grado di:

  • creare soluzioni per problemi complessi con definizione limitata inerenti

l’applicazione di copyright e licenze a dati, informazioni e contenuti digitali;

  • integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle pratiche e alle conoscenze

professionali e fornire supporto ad altri nell’applicazione del copyright e delle licenze.

A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:

  • creare soluzioni per risolvere problemi complessi con molti fattori di interazione

inerenti l’applicazione di copyright e licenze a dati, informazioni digitali e contenuti;

  • proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico.

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CASI D’USO�Copyright e licenze

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SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione

Livello intermedio:

Per conto mio:

  • sono in grado di dire a un collega quali banche dati utilizzo solitamente per trovare le immagini scaricabili gratuitamente per realizzare brevi video tutorial su nuove procedure per il mio staff organizzativo;
  • sono in grado di gestire problemi come l’individuazione del simbolo che indica se un’immagine è soggetta a licenza Creative Commons e pertanto può essere utilizzata senza il consenso dell’autore.

SUGGERIMENTI:

  • Cercare nelle slides precedenti i link ai siti web che offrono immagini open source. Creare con Canva il breve tutorial o fare una scaletta del tutorial per verificare se realmente le immagini trovate si prestano allo scopo
  • Verificare sul sito Creative Commons (link alle slides precedenti) se sono in grado di comprendere a quali diritti di utilizzo corrisponde il simbolo presente sulle immagini del punto precedente

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una

presentazione su un determinato argomento da esporre ai

miei compagni di classe

Livello intermedio:

Per conto mio:

  • sono in grado di spiegare a un amico quali banche dati utilizzo abitualmente per trovare immagini scaricabili in modo completamente gratuito per creare un’animazione digitale per presentare il mio lavoro ai miei compagni di classe;
  • sono in grado di risolvere problemi come individuare il simbolo che indica che un’immagine è protetta da copyright e di conseguenza non può essere utilizzata senza il consenso dell’autore.

SUGGERIMENTI

  • IDEM (identici suggerimenti della slide precedente)

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3.4 Programmazione

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Programmazione

  • Pianificare e sviluppare una sequenza di istruzioni comprensibili da parte di un sistema informatico per risolvere un determinato problema o svolgere un compito specifico.

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CONOSCENZE-Programmazione

  1. Sa che i software sono fatti di istruzioni, scritte secondo regole precise in un linguaggio di programmazione.
  2. Sa che i linguaggi di programmazione forniscono strutture che consentono di eseguire le istruzioni di un programma in sequenza, ripetutamente o solo a determinate condizioni e di raggrupparle per definire nuove istruzioni.
  3. Sa che i programmi vengono eseguiti da dispositivi/sistemi informatici in grado di interpretare ed eseguire automaticamente le istruzioni.
  4. Sa che i programmi producono dati di output in base ai dati di input e che input diversi di solito producono output diversi (ad esempio una calcolatrice fornirà l’output 8 all’input 3+5 e l’output 15 all’input 7+8).

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CONOSCENZE - Programmazione

  1. Sa che, per produrre il suo output, un programma memorizza e manipola i dati nel sistema informatico che lo esegue e che a volte si comporta in modo imprevisto (ad esempio comportamento errato, malfunzionamento, perdita di dati).
  2. Sa che la struttura (blueprint) di un programma è basata su un algoritmo, ovvero una sequenza di operazioni mirate a produrre un output a partire da un input.
  3. Sa che gli algoritmi, e di conseguenza i programmi, sono progettati per aiutare a risolvere i problemi della vita reale; i dati di input modellano le informazioni note sul problema, mentre i dati di output forniscono informazioni rilevanti per la soluzione del problema. Esistono diversi algoritmi, e di conseguenza programmi, che risolvono lo stesso problema.
  4. Sa che qualsiasi programma richiede tempo e spazio (risorse hardware) per calcolare il proprio output, a seconda delle dimensioni dell’input e/o della complessità del problema.
  5. Sa che ci sono problemi che non possono essere risolti esattamente da nessun algoritmo noto in tempi ragionevoli, quindi, in pratica, sono spesso trattati con soluzioni approssimative

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ABILITÀ - Programmazione

  1. Sa come combinare un insieme di blocchi di programmazione (ad esempio, nello strumento di programmazione visuale Scratch), per risolvere un problema.
  2. Sa come rilevare problemi in una sequenza di istruzioni e apportare modifiche per risolverli (ad esempio trovare un errore nel programma e correggerlo; rilevare il motivo per cui il tempo di esecuzione o l’output del programma non è quello previsto).
  3. È in grado di identificare i dati di input e di output in alcuni semplici programmi.
  4. Dato un programma, è in grado di riconoscere l’ordine di esecuzione delle istruzioni e come vengono elaborate le informazioni.

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ATTITUDINI -Programmazione

  1. È disposto ad accettare che gli algoritmi, e quindi i programmi, potrebbero non risolvere in modo ottimale il problema da affrontare.

  • Considera l’etica (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l’intervento e la supervisione umani, la trasparenza, la non discriminazione, l’accessibilità, i pregiudizi e l’equità) come uno dei pilastri fondamentali durante lo sviluppo e il rilascio di sistemi di IA. (IA)

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

  • I software sono fatti di istruzioni
  • Le istruzioni sono scritte in linguaggi di programmazione
  • I linguaggi di programmazione seguono regole precise
    • come avviene per la lingua parlata dalle persone che ha regole di ortografia, grammatica e sintassi
    • anche i linguaggi interni ai programmi (istruzioni) occorre non sbagliare a scrivere le singole parole, conoscere come declinare le parole e come formare “frasi” di senso compiuto (= istruzioni) associando opportunamente le parole

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

ALCUNI DEI PRINCIPALI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE:

SQL: linguaggio per analisi dei dati e gestione struttura dei database

Python: È il linguaggio di programmazione più richiesto a livello globale.

JavaScript: È un linguaggio fondamentale per lo sviluppo di siti web interattivi, dinamici o animati.

PHP: È uno dei linguaggi di scripting più noti e viene usato per sviluppare pagine web dinamiche.

C#: È un linguaggio che sta diventando sempre più popolare nel back-end di applicazioni web e nei giochi.

Kotlin: È un linguaggio che sta guadagnando terreno per lo sviluppo mobile moderno.

Rust: È un linguaggio che sta guadagnando terreno per applicazioni ad alte prestazioni.

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

PROGRAMMAZIONE O PRODUTTIVITÀ PERSONALE ?

L’equivoco frequente è pensare che chi ha competenze digitali avanzate deve necessariamente saper programmare…

Nella realtà produrre applicazioni personalizzati, che semplificano, velocizzano, aumentano la precisione, aiutano a prendere decisioni, ecc. NON RICHIEDE VERA E PROPRIA PROGRAMMAZIONE ma piuttosto l’utilizzo di c.d. “linguaggi intermedi”

ESEMPI:

  • Linguaggio di stile CSS per regolare la grafica del sito web
  • Linguaggio di markup HMTL per definire impaginazione e contenuto di pagine web
  • FORMULE dei fogli google come applicazioni o database

Non si tratta di complessi linguaggi di programmazione. Possono essere appresi facilmente con l’ausilio di motori di ricerca, AI, corsi di formazione brevi. Servono allo scopo suindicato.

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

PROGRAMMAZIONE O PRODUTTIVITÀ PERSONALE ?

Invece, per chi fosse interessato alla programmazione vera e propria, occorre sapere che oggi raramente il programmatore realizza da zero l’intero programma, ma in genere si avvale di “librerie”, “oggetti”, “componenti”, “ambienti” che facilitano la creazione del programma.

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152. LE STRUTTURE DEI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE: ISTRUZIONI E CONDIZIONI

Nei linguaggi di programmazione le istruzioni sono inserite in strutture (“istruzioni strutturate”).

Ciò differenzia il programma da una serie di comandi (ad es. clic su icone) o formule o linguaggi “non di programmazione” che restituiscono con immediatezza il risultato ( = senza strutture).

Strutture dei linguaggi di programmazione

  • Consentono di eseguire istruzioni:
    • in sequenza
    • in ripetizione (cicli)
    • sotto condizioni (istruzioni condizionali)
  • Permettono di raggruppare istruzioni per crearne di nuove (es. funzioni)

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

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153. Esecuzione del programma

  • I programmi vengono eseguiti da dispositivi (computer, smartphone, ecc.)
  • I dispositivi interpretano ed eseguono automaticamente le istruzioni.
  • Il programma può essere eseguito:
    • senza installazione: download del programma e avvio del programma dall’icona che si è ottenuta tramite download
    • con istallazione: l’installazione può essere effettuata da una “App Store” (in questo caso il clic su installa avviene nella pagina o app della “App Store”) oppure in 2 passaggi, 1° passaggio - download del file di istallazione 2° passaggio - clic sul file di installazione e avvio dell’istallazione
    • Se si sta scrivendo il programma ( = programmatore) è possibile eseguire il programma in modalità di anteprima o debug, senza installazione, allo scopo di testare il funzionamento del programma

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154. Input, output e comportamento del programma

  • I programmi ricevono dati in input e producono output.
  • Input diversi generano output diversi.

Esempio: una calcolatrice dà 8 per 3+5, e 15 per 7+8.

  • I programmi memorizzano e manipolano i dati.
  • A volte possono comportarsi in modo imprevisto (errori, bug, malfunzionamenti, perdita di dati).

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151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE

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155. Algoritmi come base dei programmi:

  • Un algoritmo è una sequenza di operazioni per trasformare input in output.
  • Ogni programma ha una struttura basata su un algoritmo.

Relazione tra algoritmi e problemi reali:

  • Gli algoritmi servono a risolvere problemi della vita reale.
  • Gli input rappresentano dati noti del problema.
  • Gli output forniscono informazioni utili alla soluzione.
  • Possono esistere più algoritmi (e quindi più programmi) per risolvere lo stesso problema.

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155. Algoritmi come base dei programmi:

Algoritmo per la preparazione della camomilla

  • Scomposizione del problema in operazioni
  • Individuazione di possibili problemi, ad es. “è abbastanza zuccherato ?”

Utilizzo di forme grafiche convenzionali:

  • Ovale = INIZIO / FINE
  • Rettangolo = PROCESSO / ISTRUZIONE
  • Rombo = DECISIONE
  • Parallelogramma = INGRESSO / USCITA

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155. Algoritmi come base dei programmi

Oggi comunemente si usa “algoritmo” e “programma” come se fossero sinonimi, perché ci si vuol riferire alle “soluzioni tecnologiche” in genere. Forse “algoritmo” essendo una parola meno comune evoca più “mistero”.

In realtà “algoritmo” è il concetto teorico di “guida passo passo per risolvere il problema”, “individuazione delle operazioni”. Non è una soluzione funzionante, ma una “analisi” da cui partire, che può essere svolta anche da un “non programmatore”.

Invece “programma” è il software funzionante che fornisce la soluzione desiderata, è la traduzione dell’algoritmo in un linguaggio di programmazione, è l’app che si usa.

In definitiva l’utente può usare il programma ma non l’algoritmo che invece serve come guida a chi scrive il programma o a chi vuole comprendere le operazioni che il programma svolge.

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156. Risorse necessarie per eseguire un programma

Ogni programma richiede:

  • Tempo di esecuzione
  • Spazio di memoria / Velocità di calcolo

Queste risorse dipendono:

  • dalla dimensione dell’input
  • dalla complessità del problema

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159. Problemi difficili o non risolvibili esattamente

  • Alcuni problemi non possono essere risolti esattamente in tempi accettabili.
  • In questi casi si usano soluzioni approssimative.

ESEMPI:

  • è impossibile creare un programma che verifica con esattezza 100% se un altro programma contiene errori e quali
  • è impossibile creare un programma (valido per tutti i possibili programmi) che stabilisce se una volta immesso un input il programma si arresterà o continuirà all’infinito a elaborare
  • Dato un insieme di città, qual è il percorso più breve che visita ciascuna città una sola volta e ritorna al punto di partenza? La soluzione può essere solo approssimativa e la difficoltà aumenta all’aumentare del numero di città
  • Consegnare prodotti, assegnare attività e orari in modo automatico e ottimale. Cresce la difficoltà all’aumentare delle variabili. Intelligenza artificiale.

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159. Problemi difficili o non risolvibili esattamente

ESEMPI:

  • Motori di ricerca - Problema: trovare i risultati più rilevanti tra miliardi di pagine web. Soluzione approssimativa: algoritmi come PageRank o algoritmi di ranking restituiscono risultati “buoni” e ordinati, ma non perfettamente esatti rispetto a tutti i criteri possibili.
  • Riconoscimento vocale o immagini - Problema: comprendere cosa dice una persona o cosa rappresenta un'immagine. - Soluzione approssimativa: algoritmi di intelligenza artificiale (reti neurali) che forniscono risposte con un certo grado di accuratezza, ma che possono sbagliare.
  • Previsioni meteo - Problema: prevedere con precisione il tempo che farà nei prossimi giorni. Soluzione approssimativa: modelli matematici complessi e simulazioni che offrono stime basate su dati e probabilità.
  • Compressione dati (come MP3 o JPEG) Problema: ridurre le dimensioni di file audio o immagini. Soluzione approssimativa: tecniche di compressione con perdita (lossy) che rimuovono dettagli “non essenziali” per rendere i file più leggeri, accettando una piccola perdita di qualità.

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159. Problemi difficili o non risolvibili esattamente

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160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA

Differenza tra programmazione e programmazione visuale

Programmazione: il programmatore scrive le istruzioni del programma ad es. https://www.online-python.com/ nella finestra in alto si trova un esempio di codice che è possibile studiare e modificare (ad es. sostituire 'Enter 1st number: ' con ‘Digitare il primo numero:’. Fare clic sul Pulsante RUN per eseguire il programma.

Programmazione visuale o “a blocchi”: il programmatore combina elementi grafici detti “blocchi” che rappresentano le istruzioni del programma, che in tal modo viene rappresentato visivamente. Ad es. Scratch

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160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE

160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA

Problema: Fai muovere un personaggio di 4 passi in avanti, dire "Ciao!" per 2 secondi, poi tornare al punto di partenza.

Obiettivo: Trascina e combina correttamente i blocchi in Scratch per realizzare il comportamento.

Suggerimento: Usa blocchi di movimento, aspetto e controllo sequenziale.

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160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE

160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA

Trascinare i blocchi dalla finestra di sinistra (sono raggruppati per tipi di colori diversi) alla finestra centrale. Poi fare clic sull’icona bandiera verde per eseguire il programma.

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160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE

160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA

File > Salva ora (e Salva una copia) per salvare sul cloud

File > Salva sul tuo computer per esportare

File > Carica dal computer per importare nel Cloud un progetto salvato in precedenza

Casella alla destra di Modifica per rinominare il progetto

Vai alla pagina del progetto per vedere il programma finito

Pulsante “Copia il Link / Codice”:

Link alla pagina web del progetto https://scratch.mit.edu/projects/1163966998

Copia codice per copiare l’IFRAME alla pagina web del progetto

<iframe src="https://scratch.mit.edu/projects/1163966998/embed" allowtransparency="true" width="485" height="402" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe>

Un IFRAME consente di incorporare il programma in un’altra pagina web

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161. Correggere errori in un programma (Debugging)

Codice:

Vai avanti di 10 passi

Gira a destra di 15 gradi

Vai avanti di 100 passi

Dì "Fatto!" per 2 secondi

Problema: Il personaggio gira troppo poco per essere visibilmente rivolto.

Domanda: Dove c’è un errore? Come lo correggeresti?

Risposta: Sostituire "15 gradi" con "90 gradi" per un giro visibile.

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161. Correggere errori in un programma (Debugging)

Problemi da risolvere:

  1. Il personaggio è poco rivolto a destra
  2. Il personaggio non torna alla propria posizione iniziale, perciò eseguendo molte volte il programma, il personaggio scompare dallo schermo

https://scratch.mit.edu/projects/1164105866

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161. Correggere errori in un programma (Debugging)

Soluzione:

  1. Il blocco ruota a destra di -90 annulla la rotazione nella fase di ritorno alla posizione di partenza
  2. Il blocco “vai a x y” riporta il personaggio alla posizione di partenza. Nella finestra in basso di partenza si trovano x e y. Il blocco presenta il suggerimento della posizione di partenza.

https://scratch.mit.edu/projects/1164109398

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162. IDENTIFICARE DATI INPUT E DATI OUTPUT

Programma in cui il personaggio chiede: "Qual è il tuo nome?"

Poi dice: "Ciao, [nome]!"

Domanda: Qual è l’input? Qual è l’output?

Risposta esatta:

Input: il nome inserito dall’utente

Output: il messaggio "Ciao, [nome]!"

https://scratch.mit.edu/projects/1164117607

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162. IDENTIFICARE DATI INPUT E DATI OUTPUT

SPIEGAZIONI PER REALIZZARE IL PROGRAMMA

Il blocco CHIEDI fa parte del gruppo SENSORI

Crea automaticamente la variabile RISPOSTA che contiene la risposta del blocco CHIEDI in modo da poter essere utilizzata in altri blocchi

Il blocco DIRE fa parte del gruppo ASPETTO

Volendo dire non solo il contenuto della variabile RISPOSTA ma anche “Ciao, “ in questo caso occorre inserire dentro DIRE l’unione di “Ciao, “ e RISPOSTA

Il blocco UNIONE DI si trova nel gruppo OPERATORI

https://scratch.mit.edu/projects/1164117607

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163. RICONOSCERE L’ORDINE DI ESECUZIONE DELLE ISTRUZIONI

Ordina i seguenti blocchi secondo il giusto ordine di esecuzione per accendere la luce della stanza:

  • Cambia il valore di CAMBIA EFFETTO > LUMINOSITA’ a -65
  • Fare clic su sfondo (finestra in basso a destra)
  • Quando si fa clic su bandiera verde
  • Cambia il valore di CAMBIA EFFETTO > LUMINOSITA’ a 65

https://scratch.mit.edu/projects/1164132754

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163. RICONOSCERE L’ORDINE DI ESECUZIONE DELLE ISTRUZIONI

SOLUZIONE

NB: In questo programma i blocchi devono essere applicati non al personaggio ma allo sfondo (stanza)

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ATTITUDINI - PROGRAMMI (punti 164, 165)

  • Condividi e in quali termini (soluzioni, conseguenze, riflessioni, casi vissuti, ecc.) che gli algoritmi / programmi non risolvono sempre in maniera ottimale i problemi da affrontare?
  • Condividi che l’etica è uno dei pilastri fondamentali per lo sviluppo e applicazione dei sistemi di intelligenza artificiale (AI) ? In riferimento ad esempio a ma non esaustivo, l’intervento e la supervisione umani, la trasparenza, la non discriminazione, l’accessibilità, i pregiudizi e l’equità)

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165. ETICA: PILASTRO FONDAMENTALE PER SVILUPPO E RILASCIO DI SISTEMI IA

  • Pianificare e sviluppare una sequenza di istruzioni comprensibili da parte di un sistema informatico per risolvere un determinato problema o svolgere un compito specifico.

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LIVELLO BASE-programmazione

A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:

  • elencare semplici istruzioni per un sistema informatico per risolvere un semplice problema o svolgere un compito semplice.

A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:

  • elencare semplici istruzioni per un sistema informatico per risolvere un semplice problema o svolgere un compito semplice.

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LIVELLO INTERMEDIO-programmazione

Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:

  • elencare istruzioni ben definite e sistematiche per un sistema informatico per risolvere problemi sistematici o svolgere compiti sistematici.

In modo indipendente,secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici,sono in grado di:

  • elencare le istruzioni per un sistema informatico per risolvere un determinato problema o svolgere un compito specifico.

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LIVELLO AVANZATO-programmazione

Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grad di:

  • operare con istruzioni per un sistema informatico per risolvere un problema diverso o svolgere compiti diversi.

A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:.

  • stabilire le istruzioni più appropriate per un sistema informatico per risolvere un determinato problema o svolgere compiti specifici.

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LIVELLO SPECIALIZZATO -programmazione

A un livello altamente specializzato, sono in grado di:

  • creare soluzioni a problemi complessi con definizione limitata inerenti la pianificazione e lo sviluppo di istruzioni per un sistema informatico, oltre che l’esecuzione di un compito mediante un sistema informatico;
  • integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle pratiche e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri nella programmazione.

A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:

  • creare soluzioni per risolvere problemi complessi con molti fattori di interazione inerenti la pianificazione e lo sviluppo di istruzioni per un sistema informatico, oltre che l’esecuzione di un compito mediante un sistema informatico;
  • proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico.

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CASI D’USO�Programmazione

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SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione

Livello intermedio:

Per conto mio:

  • utilizzando un linguaggio di programmazione (ad esempio Ruby e Python) sono in grado di fornire istruzioni per sviluppare un gioco educativo allo scopo di introdurre la nuova procedura da applicare nell’organizzazione;
  • sono in grado di risolvere questioni come il debug (la correzione) del programma per rimediare a problemi di codice.

SUGGERIMENTO

  • Pyton consente di utilizzare librerie utili come ad es. pygame (per giochi 2D interattivi), tkinter (per interfacce grafiche semplici), text-based (per un gioco testuale)
  • Piccolo gioco dove l’utente deve seguire correttamente una sequenza di azioni per archiviare e inviare un documento. Se sbaglia, il sistema lo avvisa e spiega l’errore.

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SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione

print("Benvenuto nel gioco di formazione: Gestione Documenti!")

print("Segui le istruzioni nella giusta sequenza.")

step1 = input("Prima azione: La procedura prevede di 1) scannerizzare il documento oppure 2) inviare direttamente? ").lower()

if step1 != "1":

print("❌ Errore: devi prima scannerizzare il documento.")

else:

step2 = input("Seconda azione: La procedura prevede di 1) salvare il file oppure 2) inviare via mail? ").lower()

if step2 != "1":

print("❌ Errore: prima devi salvare il file.")

else:

step3 = input("Ultima azione: La procedura prevede di 1) inviare via mail o 2) stampare? ").lower()

if step3 == "invia via mail" or step3 == "2":

print("✅ Ottimo lavoro! Hai seguito correttamente la procedura.")

else:

print("❌ Errore: la procedura richiede l'invio via mail.")

IDE PYTON ONLINE IDE = Ambiente di Sviluppo Integrato (Integrated Development Environment)

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SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione

import pygame

import sys

# Inizializza Pygame

pygame.init()

# Costanti

WIDTH, HEIGHT = 800, 600

WHITE = (255, 255, 255)

BLACK = (0, 0, 0)

BLUE = (70, 130, 180)

FONT = pygame.font.SysFont("Arial", 28)

# Schermo

screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

pygame.display.set_caption("Gioco Educativo - Gestione Documenti")

# Funzione per disegnare il testo

def draw_text(text, pos, color=BLACK):

rendered = FONT.render(text, True, color)

screen.blit(rendered, pos)

# Domande e risposte

steps = [

{"question": "1. Cosa fai per primo?", "options": ["Scannerizza il documento", "Invia via mail"], "answer": 0},

{"question": "2. Cosa fai dopo?", "options": ["Salva il file", "Stampalo"], "answer": 0},

{"question": "3. Ultimo passo?", "options": ["Invia via mail", "Cancella il file"], "answer": 0}

]

current_step = 0

message = ""

def draw_step():

screen.fill(WHITE)

draw_text(steps[current_step]["question"], (50, 50))

for i, option in enumerate(steps[current_step]["options"]):

pygame.draw.rect(screen, BLUE, (50, 150 + i*100, 700, 60))

draw_text(option, (70, 160 + i*100), WHITE)

draw_text(message, (50, 500))

pygame.display.flip()

# Loop principale

running = True

while running:

draw_step()

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:

x, y = event.pos

for i in range(2):

if 50 <= x <= 750 and 150 + i*100 <= y <= 210 + i*100:

if i == steps[current_step]["answer"]:

message = "✅ Corretto!"

current_step += 1

if current_step >= len(steps):

message = "🎉 Hai completato la procedura correttamente!"

running = False

pygame.time.delay(800)

else:

message = "❌ Risposta errata. Riprova."

pygame.time.wait(2000)

pygame.quit()

sys.exit()

Sotto codice con ambiente grafico (libreria pygame, ma non prima occorre installare pyton su proprio pc, non funziona da ide online)

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GIOCO IN PYTHON

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una

presentazione su un determinato argomento da esporre ai

miei compagni di classe

Livello intermedio:

Per conto mio:

  • utilizzando un’interfaccia di programmazione semplice (ad esempio Scratch Jr), sono in grado di sviluppare una app per smartphone per presentare il mio lavoro ai miei compagni di classe;
  • se si verifica un problema, sono in grado di eseguire il debug del programma e riesco a risolvere semplici problemi nel mio codice.

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una

presentazione su un determinato argomento da esporre ai

miei compagni di classe

Scratch Jr:

  • Creare scene (pagine) come se fossero le schermate dell'app.
  • Aggiungere personaggi animati che parlano o spiegano il lavoro.
  • Usare sfondi personalizzati per ogni sezione del tuo lavoro.
  • Aggiungere bottoni (con disegni o personaggi) per navigare da una schermata all'altra.

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una

presentazione su un determinato argomento da esporre ai

miei compagni di classe

1. Schermata iniziale

  • Un titolo tipo: “Il mio lavoro: La scoperta dell’elettricità”
  • Un personaggio che dice: “Ciao! Vuoi scoprire il mio progetto? Tocca uno dei pulsanti!”

2. Menù interattivo

  • Bottoni: “Introduzione” – “Esperimento” – “Curiosità”
  • Ogni bottone è un personaggio o un disegno cliccabile

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SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una

presentazione su un determinato argomento da esporre ai

miei compagni di classe

3. Scene per ogni sezione

  • Introduzione: un personaggio spiega l’argomento.
  • Esperimento: mostra cosa hai fatto, con immagini o disegni animati.
  • Curiosità: aggiungi cose divertenti o interessanti.

4. Schermata finale

  • Grazie per aver visto il lavoro
  • Musichetta o un effetto finale simpatico

DOWNLOAD del progetto per SRATCH JR