RETE DI SERVIZI DI FACILITAZIONE DIGITALE
DIGCOMP 2.2
CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI
C3
CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI
C3
3.1 Sviluppare contenuti digitali
3.1 Sviluppare contenuti digitali
CONOSCENZE- Sviluppare contenuti digitali
118. Sa che il contenuto digitale si presenta in forma digitale e che esistono diversi tipi di contenuto digitale (ad esempio, audio, immagine, testo, video e applicazioni) che vengono archiviati in vari formati di file.
119. Sa che i sistemi di IA possono essere utilizzati per creare automaticamente contenuti digitali (ad esempio testi, notizie, saggi, tweet, musica e immagini) utilizzando il contenuto digitale esistente come fonte. Tali contenuti possono essere difficili da distinguere dalle creazioni umane. (IA)
120. È consapevole che “accessibilità digitale” significa garantire che tutti, comprese le persone con disabilità, possano utilizzare Internet e navigare nella rete. L’accessibilità digitale include siti web accessibili, file e documenti digitali e altre applicazioni basate sul web (ad esempio, per operazioni bancarie online, l’accesso ai servizi pubblici ,i servizi di messaggistica e le videochiamate). (AD)
121. È consapevole che la realtà virtuale (in inglese Virtual Reality - VR) e la realtà aumentata (in inglese Augmented Reality - AR) consentono nuovi modi di esplorare ambienti simulati e di interagire all’interno dei mondi fisico e digitale.
ABILITÀ - Sviluppare contenuti digitali
122. È in grado di utilizzare strumenti e tecniche per creare contenuti digitali accessibili (ad esempio aggiungere testo alternativo a immagini, tabelle e grafici; creare strutture di documenti adeguate e ben etichettate; utilizzare caratteri, colori, collegamenti accessibili) seguendo standard e linee guida ufficiali (ad esempio WCAG 2.1 e EN 301 549). (AD)
123. Sa selezionare il formato appropriato per il contenuto digitale in base allo scopo (ad esempio, salvare un documento in un formato modificabile rispetto a uno che non può essere modificato ma è facilmente stampabile).
124. Sa come creare contenuti digitali per supportare le proprie idee e opinioni (ad esempio produrre rappresentazioni di dati come visualizzazioni interattive utilizzando dataset di base come gli open data governativi).
125. Sa come creare contenuti digitali su piattaforme open (ad esempio, creare e modificare testi in un ambiente wiki).
126. Sa come utilizzare l’Internet delle Cose (Internet of Things - IoT) e i dispositivi mobili per creare contenuti digitali (ad esempio utilizzare fotocamere e microfoni incorporati per produrre foto o video).
ATTITUDINI - Sviluppare contenuti digitali
127. È propenso/a a combinare varie tipologie di contenuti e dati digitali per esprimere al meglio fatti od opinioni per uso personale e professionale.
128. È aperto/a a esplorare modi alternativi per trovare soluzioni per produrre contenuti digitali.
129. È propenso/a a seguire gli standard e le linee guida ufficiali (ad esempio WCAG 2.1 e EN 301 549) per testare l’accessibilità di un sito web, file digitali, documenti, e-mail o altre applicazioni basate sul web create dall’utente. (AD)
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
Come visto nella dispensa C1 i contenuti vengono “digitalizzati” cioè trasformati in un formato digitale che è diverso a seconda del tipo di contenuto (ad es. esempio, audio, immagine, testo, video e applicazioni).
Il formato o tipo di contenuto è riconoscibile dalle lettere a destra dopo il punto del nome esterno del file che sono dette “estensione” o “estensione del file”
ESEMPIO:
https://www.cooperativapoiesis.it/wp-content/uploads/2023/05/cropped-LOGO-POIESIS.jpg
Se so che .jpg è l’estensione delle immagini, senza bisogno di aprire il link sopra, sono sicuro che facendo clic non visualizzeremo una pagina web ma un’immagine
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
Ma è inutile conoscere le estensioni?! Preferisco non conoscerle e fare clic per vedere di cosa si tratta! (SBAGLIATO)
ESEMPIO:
.exe è l’estensione di un app eseguibile, perciò può essere un gioco o app utile ma può essere anche un virus che blocca il tuo lavoro
Se ti arriva in allegato e-mail questo:
Comunicazione-superamento-concorso.exe
Se non conosci le estensioni farai clic confidando nella buona notizia. Invece con tutta evidenza ti ha scritto un hacker che vuole farti credere che in allegato troverai una lettera invece è un’app malevola (= virus) su cui non devi fare clic.
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:
ESTENSIONE / FORMATO | TIPO DI CONTENUTO DIGITALE |
.txt | solo testo o file di Blocco Note di Windows |
.csv, .tsv, .xml | serie di dati, file dati esportabile / importabile |
.doc, .docx, .rtf, .odt | DOCUMENTO o file di Microsoft Word |
PDF o file di Adobe Reader |
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:
ESTENSIONE / FORMATO | TIPO DI CONTENUTO DIGITALE |
.xls, .xlsx, .ods | fogli di calcolo, database o file di Microsoft Excel |
.ppt, .pptx, .odp | presentazioni o file di Microsoft Power Point |
.exe, .com, .bat, .cmd | programmi eseguibili in MS Windows, compresi alcuni virus |
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:
ESTENSIONE / FORMATO | TIPO DI CONTENUTO DIGITALE |
.jpg, .png, .gif, .ico .bmp, .webP | immagini e grafica |
.avi, .mpeg, .wmv | video |
.mp3, .wav | audio, musica |
.exe, .com, .bat, .cmd | programmi eseguibili in Windows, compresi alcuni virus |
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:
ESTENSIONE / FORMATO | TIPO DI CONTENUTO DIGITALE |
.jpg, .png, .gif, .ico .bmp, .webP | immagini e grafica |
.avi, .mpeg, .wmv | video |
.mp3, .wav | audio, musica |
.exe, .com, .bat, .cmd | programmi eseguibili in Windows, compresi alcuni virus |
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
ESTENSIONI / FORMATI PIÙ COMUNI:
ESTENSIONE / FORMATO | TIPO DI CONTENUTO DIGITALE |
.mbox, .eml, .pst | messaggi e cartelle e-mail, pec |
.p7m | documenti firmati con CNS |
.zip, .rar | file e cartelle compresse |
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
DA SAPERE SUI FORMATI O ESTENSIONI DEI FILES:
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
118. I FORMATI O ESTENSIONI DEI PRINCIPALI TIPI DI CONTENUTI DIGITALI
DA SAPERE SUI FORMATI O ESTENSIONI DEI FILES:
Come visualizzare all’interno della cartella l’estensione del file se non è visibile:
119. I CONTENUTI DIGITALI CREATI AUTOMATICAMENTE DALLA IA
I contenuti digitali (ad esempio testi, notizie, saggi, tweet, musica e immagini) possono essere creati automaticamente dalla IA ed essere difficilmente distinguibili da quelli creati dalle persone.
Infatti l’IA crea contenuti digitali utilizzando fonti esistenti, cioè prendendo come modello e fonte di dati dei contenuti presenti in rete.
ESEMPIO 1
ChatGPT > articolo di 300 parole sullo stato attuale di progresso dell’intelligenza artificiale adattato per una rivista scientifica altamente specializzata
119. I CONTENUTI DIGITALI CREATI AUTOMATICAMENTE DALLA IA
ESEMPIO 2
ChatGPT > creare un'immagine con un orso un gelato e un disco volante
(attualmente la versione gratuita di ChatGPT consente all’utente di creare gratis max 3 immagini al giorno)
Anche per le immagini l’AI richiede il feedback utente e lo utilizza per l’autoapprendimento, ad es. valuta questa immagine, Questa conversazione ti è sembrata utile finora? Crea immagini (visualizza idee e concetti) - Avvia il ragionamento
120. ACCESSIBILITÀ DIGITALE
“Accessibilità Digitale” significa garantire che tutti, comprese le persone con disabilità, possano utilizzare Internet e navigare nella rete.
L’accessibilità digitale include:
120. ACCESSIBILITÀ DIGITALE
Disabilità:
Come indicato nel paragrafo 3.2.2.2 delle Linee Guida di AGID, i criteri di valutazione essenziali su cui dovrà basarsi la verifica soggettiva di un sito web/app saranno:
120. ACCESSIBILITÀ DIGITALE
121. REALTÀ VIRTUALE (VR) E REALTÀ AUMENTATA (AR)
Si può comprendere VR (realtà virtuale) e AR (realtà aumentata) pensando alle due facce della stessa medaglia,
nello specifico il digitale viene usato per :
121. REALTÀ VIRTUALE (VR) E REALTÀ AUMENTATA (AR)
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Per creare documenti accessibili ( = fruibili da tutti, comprese le persone con disabilità sensoriali) occorre innanzitutto considerare:
a) lo stesso documento utilizzato da tutti ad es. pagina web (in questo modo il documento originale dovrà essere realizzato tenendo conto che alcune informazioni o accortezze aggiuntive sono indispensabili per rendere il documento fruibile a tutti ad es. se inseriamo un’immagine e dimentichiamo di compilare il campo ALT con la descrizione dell’immagine, questa non verrà descritta agli utilizzatori di screen reader)
b) un “documento PDF accessibile” ottenuto come formato di salvataggio (File > Salva come …) dai programmi Office (ad es. Word, Powerpoint, OpenOffice, ecc.)
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Testo alternativo (alt text) per immagini, tabelle e grafici
Immagini decorative: inserire alt="" oppure marcare come decorative; si tratta di immagini a puro scopo ornamentale, senza particolare valore aggiunto in termini di informazioni, messaggi, ecc. Ad es. per un’immagine astratta si può scrivere “immagine decorativa” oppure “immagine che intende trasmettere un’atmosfera di xxxx - ambiente naturale tranquillo”
Immagini informative: descrivere il contenuto e la funzione
ad es. "Mappa dell’Italia con evidenziate le regioni del Nord", “immagine di un ragazzo che indossa il visore AR e grazie a questo vede all’interno del colosseo alcuni antichi gladiatori”
Grafici complessi: fornire una descrizione testuale completa o una tabella equivalente ai dati rappresentati nel grafico ad es. per il grafico a torta riportare una tabella con accanto alle voci di legenda il valore percentuale di ciascuna voce
Tabelle: usare le intestazioni (<th>) e le didascalie (<caption> descrizione dello scopo della tabella) e associare correttamente le celle ai titoli tramite scope o headers/id in questo modo lo screen reader sarà in grado di leggere correttamente l’associazione delle righe di dati alle rispettive intestazioni di colonna.
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Struttura e semantica del documento attraverso gli appositi comandi anziché (difetto d’abitudine) attraverso formattazione del testo normale
I documenti digitali (ad es. documenti Word, presentazioni, pagine web, ecc.) consentono di strutturare il testo attraverso comandi appositi come stili, titoli, (che consentono di produrre il sommario automatico del documento con link ai vari paragrafi e capitoli) elenchi puntati e numerati, intestazioni, didascalie, ecc. Perciò la struttura è fondamentale per ottenere a) layout lineare e b) contenuti chiari nel significato. Tali comandi non agiscono solo sulla forma esteriore del documento, ma organizzano le informazioni su livelli (struttura).
Un difetto d’abitudine ricorrente è quello di non usare gli appositi comandi, ma ad es. usare per tutto il documento solo lo stile normale e poi applicare il grassetto e/o un carattere di dimensione più grande ai “titoli”. Questo può avvenire per pigrizia oppure perché alcuni utenti ignorano che il testo deve avere al suo interno una struttura gerarchica (analisi / sintesi dei contenuti) e semantica (strutturazione dei significati)
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Ma se uso i titoli, poi il testo assume un font, un colore, una dimensione, un allineamento sbagliato ?! (NON E’ VERO)
In Office dopo aver usato un titolo per la prima volta è possibile formattare (cioè applicare le caratteristiche sopra) come si desidera e poi scegliere “applica al titolo”. In questo modo per il resto del lavoro quando si applica lo stesso titolo, la formattazione sarà quella desiderata.
Nelle pagine web è possibile definire ogni stile (<h1>, <h2>, <h3>, ecc.) con il formato che si desidera, attraverso il “foglio di stile” che ha appunto lo scopo di associare le caratteristiche grafiche a ciascun TAG.
Il vantaggio dell’uso di titoli e/o fogli stile offre (oltre che rendere il documento accessibile) è di cambiare l’aspetto grafico con una sola modifica al titolo o stile o foglio di stile, anziché cambiare manualmente l’aspetto a molte righe di testo (si pensi ad es. ad una pubblicazione lunga come un libro, tesi di laurea, ecc.). Realizza la separazione tra forma grafica e contenuto ad es. media diversi, versione per stampa.
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Stili o titoli: sono le intestazioni dei paragrafi del documento. Queste stabiliscono la gerarchia tra paragrafi del documento (titoli / sottotitoli). Se si tratta di una pagina web, l’editor con cui si scrive la pagina può fornire comandi (icone) simili a Office (titolo, sottotitolo, ecc. Intestazione 1, intestazione 2, ecc.) oppure TAG formati da “h” e “numero” dove i sottoparagrafi sono quelli con numero maggiore.
Liste: le liste stabiliscono la struttura semantica (evidenziano il significato) di specifiche parti del testo in cui si elencano punti, si enumerano caratteristiche o requisiti da contrassegnare ciascuno con una lettere / numero, si effettuano classifiche di ordinamento (1,2,3, ecc.). Tutti i tipi di liste (elenchi puntati, numerati, a lettere, ecc.) possono essere “a livello unico” (ad es. 1,2,3) oppure presentare dei sottolivelli (1.1, 1.2, 1.3, ecc. 2.1, 2.2, ecc.). Come per gli stili, anche le liste si possono inserire da comando (icona liste) oppure nelle pagine web potrebbe essere necessario usare i TAG <ul> e <ol> per elenchi.
I PDF Accessibili presentano TAG appositi per struttura e semantica del documento.
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Caratteri, colori e contrasto
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Collegamenti (o link o hyperlink)
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Le linee guida WCAG per creare contenuti digitali accessibili
Principi WCAG, il contenuti digitale accessibile deve essere:
Livelli di conformità WCAG:
122. COME CREARE DOCUMENTI ACCESSIBILI
Linee guida EN 301 549
Strumenti per verificare l'accessibilità
123. COME SALVARE NEI FORMATI A SECONDA DELLO SCOPO
Tutte le applicazioni utilizzabili per creare contenuti digitali (documenti, fogli, presentazioni, immagini e grafica, video, musica, ecc.) consentono di salvare 2 diverse tipologie di formati:
123. COME SALVARE NEI FORMATI A SECONDA DELLO SCOPO
Nelle applicazioni Office
123. COME SALVARE NEI FORMATI A SECONDA DELLO SCOPO
Agevolazioni e specifiche consentite dalle applicazioni online:
L’attuale tendenza è l’utilizzo online delle applicazioni, in cloud. Come avviene per l’Office di Google, che è utilizzabile direttamente da browser, senza installare il programma nel dispositivo, anche per tutte le altre applicazioni esistono versioni online, che consentono di utilizzare tutte le funzioni del programma da browser.
Nel caso delle applicazioni utilizzabili da browser, molto spesso lo stesso formato è utilizzato sia per la modifica del documento o contenuto sia per la stampa di questo, attraverso l’attribuzione dei corrispondenti permessi da parte del proprietario / autore del contenuto (ad es. assegnare permesso di editor o di copia del file, assegnare permesso di sola visualizzazione, assegnare permesso di stampa, ecc.).
Alcune applicazioni online potrebbero consentire nella loro versione gratuita il salvataggio solo di alcuni formati o la stampa solo a bassa risoluzione.
124. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI PER SUPPORTARE LE PROPRIE IDEE E OPINIONI
Per supportare le proprie idee / opinioni attraverso la creazione di contenuti digitali è possibile seguire una o entrambe tra le strategie seguenti:
124. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI PER SUPPORTARE LE PROPRIE IDEE E OPINIONI
125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN
Per piattaforma open (open source) si intende un’applicazione che consente di creare siti web, blog o pagine di queste in modo
In genere gli utenti non modificano il codice di programmazione delle piattaforme open, ma le usano per creare i propri siti o pagine web. Ma sapere che il codice è open rappresenta una garanzia perché:
Come può reggersi economicamente ?
125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN
PRINCIPALI PIATTAFORME OPEN SOURCE PER CREARE CONTENUTI DIGITALI:
125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN
DIFFERENZE TRA WIKI E CMS
Tipo di sito e layout:
125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN
DIFFERENZE TRA WIKI E CMS
Modalità di scrittura dei contenuti:
125. COME CREARE CONTENUTI DIGITALI SU PIATTAFORME OPEN
DIFFERENZE TRA WIKI E CMS
In conclusione:
126. I DISPOSITIVI MOBILI PER USARE L’IoT E CREARE FOTO / VIDEO
I dispositivi mobili (in particolare telefono) sono dotati di una fotocamera con microfono che consente:
126. I DISPOSITIVI MOBILI PER USARE L’IoT E CREARE FOTO / VIDEO
126. I DISPOSITIVI MOBILI PER USARE L’IoT E CREARE FOTO / VIDEO
L’Internet delle Cose connette oggetti intelligenti tra loro e con internet, offrendo nuove possibilità creative.
Come sfruttare l’IoT per potenziare la creazione di contenuti:
ATTITUDINI PER SVILUPPARE CONTENUTI E DATI DIGITALI (127, 128, 129)
LIVELLO BASE- Sviluppare contenuti digitali
Con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
• individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici;
• scegliere come esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali semplici.
In autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
• individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali semplici in formati semplici;
• scegliere come esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali semplici.
LIVELLO INTERMEDIO- Sviluppare contenuti digitali
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
• indicare modalità per creare e modificare contenuti ben definiti e sistematici in formati ben definiti e sistematici;
• esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali ben definiti e sistematici.
In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:
• individuare modalità per creare e modificare contenuti digitali in diversi formati;
• esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali.
LIVELLO AVANZATO- Sviluppare contenuti digitali
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:
• applicare modi per creare e modificare contenuti digitali in diversi formati;
• mostrare modalità per esprimermi attraverso la creazione di materiali digitali.
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:
• modificare contenuti digitali utilizzando i formati più appropriati;
• adattare i miei atti espressivi attraverso la creazione di materiali digitali più opportuni.
LIVELLO ALTAMENTO SPECIALIZZATO - Sviluppare contenuti digitali
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
• trovare soluzioni a problemi complessi e poco definiti inerenti la creazione e la modifica di contenuti digitali in formati diversi e l’espressione personale con l’uso di materiali digitali;
• integrare le mie conoscenze per fornire un contributo alle prassi e alle conoscenze professionali e fornire supporto ad altri nello sviluppo dei contenuti digitali.
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
•trovare soluzioni per risolvere problemi con molti fattori di interazione inerenti la creazione e la modifica di contenuti digitali in formati diversi e l’espressione personale con l’uso di materiali digitali;
• proporre nuove idee e processi nell’ambito specifico.
CASI D’USO
Sviluppare contenuti digitali
SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione
Aiutato da un collega con competenze digitali avanzate (che posso consultare in caso di necessità) e con il supporto di un video tutorial che presenta i passaggi su come operare:
SUGGERIMENTO: importare il video in Canva; registrare l’audio ad es. via whatsapp se il parlato è di una collega che non si trova insieme a te; importare l’audio in canva e trascinare sulla time line; il video può essere diviso per inserire immagini che importiamo.
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una presentazione su un determinato argomento da esporre ai miei compagni di classe
Con l’aiuto di un insegnante:
SUGGERIMENTO: si può creare un video come in slide precedente oppure con qualsiasi modello (ad es. presentazione) e poi salvare come video
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
CONOSCENZE - Integrare e rielaborare contenuti digitali
130. È consapevole che è possibile collegare strutture hardware (ad esempio sensori, cavi, motori) e software per realizzare robot programmabili e altri artefatti non digitali (ad esempio Lego Mindstorms, Micro:bit, Raspberry Pi, EV3, Arduino e ROS).
ABILITA’- Integrare e rielaborare contenuti digitali
131. È in grado di realizzare infografiche e poster digitali che combinano informazioni, contenuti statistici e immagini utilizzando applicazioni o software disponibili.
132. Sa come utilizzare strumenti e applicazioni (ad esempio componenti aggiuntivi, plugin ed estensioni) per migliorare l’accessibilità digitale dei contenuti digitali (ad esempio aggiungere sottotitoli ad una presentazione registrata nei lettori video). (AD)
133. Sa come integrare le tecnologie digitali, l’hardware e i dati dei sensori per creare un nuovo artefatto digitale o non digitale (ad esempio attività di laboratorio, o “makerspace”, e fabbricazione digitale).
134. Sa come utilizzare contenuti digitali modificati/manipolati dall’IA nel proprio lavoro (ad esempio utilizzare melodie generate dall’IA in una propria composizione musicale). Questo uso dell’IA può essere controverso in quanto solleva questioni sul ruolo dell’IA nelle opere d’arte e, ad esempio, a chi debba essere attribuito il credito come autore. (IA)
ATTITUDINI- Integrare e rielaborare contenuti digitali
135. È disponibile a creare qualcosa di nuovo a partire da contenuti digitali esistenti utilizzando processi di progettazione interattivi (ad esempio creare, testare, analizzare e perfezionare le idee). �
136. È incline ad aiutare gli altri a perfezionare i loro contenuti digitali (ad esempio fornendo un feedback utile).
137. È incline ad impiegare gli strumenti esistenti per verificare se le immagini o i video siano stati modificati (ad esempio con tecniche di deepfake)
130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI
La realizzazione di robot programmabili o altri artefatti non digitali (come Lego Mindstorms, Micro:bit, Raspberry Pi, EV3, Arduino e ROS), richiede il collegamento di strutture hardware (come sensori, cavi, motori) e software.
Questo processo unisce:
Nelle slides seguenti, si trova una panoramica:
130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI
1. La Struttura Hardware
Include i componenti fisici del robot o dispositivo:
130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI
2. Software e Programmazione
Serve per definire il comportamento del dispositivo e si realizza attraverso:
130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI
3. Collegamento tra Hardware e Software
Fasi principali del lavoro:
130. COME VENGONO REALIZZATI I ROBOT PROGRAMMABILI E ALTRI ARTEFATTI NON DIGITALI
Esempi pratici
131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI
Realizzare infografiche e poster digitali combinando informazioni, statistiche e immagini è un ottimo modo per comunicare contenuti in modo visivo, chiaro e coinvolgente.
Il lavoro può avvenire nelle seguenti fasi (dettagli ed esempi alle slides successive):
131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI
1. OBIETTIVO / PUBBLICO
2. RACCOLTA / ORGANIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI
131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI
3. Scelta dello strumento digitale, ad es. uno dei seguenti:
131. REALIZZARE INFOGRAFICHE E POSTER DIGITALI COMBINANDO INFORMAZIONI, STATISTICHE, IMMAGINI
5. Revisione e controllo qualità
Esempio pratico - infografica sui robot educativi nelle scuole?
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
Migliorare l’accessibilità digitale significa rendere i contenuti fruibili da tutte le persone, comprese quelle con disabilità (visive, uditive, motorie, cognitive, ecc.).
Ci sono plugin, estensioni e strumenti che ti aiutano a:
Seguono indicazioni pratiche su strumenti e procedure da seguire (slide successiva)
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
1. Aggiungere sottotitoli a presentazioni registrate o video
Si possono utilizzare strumenti automatici / manuali�Strumenti automatici:
YouTube Studio (gratuito)
Kapwing (gratuito con limite)
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
Strumenti manuali
Subtitle Edit (software gratuito)
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
2. Estensioni e plugin per l’accessibilità (per browser o siti)
Nome estensione/plugin | Cosa fa | Compatibilità |
Lettura vocale, cambio font (incluso OpenDyslexic) | Chrome, Edge, Firefox | |
Aiuta con la scrittura accessibile, inclusa dettatura | Chrome, web | |
Genera sottotitoli automatici per qualsiasi video/audio nel browser | Chrome (nelle impostazioni di accessibilità) |
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
Nome estensione/plugin | Cosa fa | Compatibilità |
Legge ad alta voce contenuti testuali (screen reader base) | Chrome, Firefox | |
Attiva modalità scura per migliorare la leggibilità visiva | Chrome, Firefox, Edge | |
Aiuta utenti con daltonismo a distinguere meglio i colori | Chrome |
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
3. Accessibilità in presentazioni (PowerPoint, Google Slides, ecc.)
132. MIGLIORARE L'ACCESSIBILITÀ DIGITALE
4. Altri accorgimenti (manuali)
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
E’ possibile creare un artefatto (digitale o fisico) integrando tecnologie digitali, hardware e dati dei sensori.
Il lavoro richiede un processo creativo e interdisciplinare perché unisce conoscenze di informatica, elettronica, design e, spesso, un percorso di formazione professionale.
Nelle slides seguenti si trova una percorso pratico che può guidarti, ad esempio, nella realizzazione di un'attività di laboratorio o di fabbricazione digitale in un contesto come un makerspace.
Un makerspace è uno spazio fisico o virtuale in cui si realizzano progetti, si apprende e si collabora. Può essere un laboratorio pratico o di ricerca, un luogo di incontro per hobbisti, o un laboratorio scolastico o di un corso di formazione professionale.
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
1. Definisci l'obiettivo del progetto
Qual è lo scopo dell’artefatto? (es. misurare la qualità dell’aria, creare un robot, sviluppare una stazione meteo, un’installazione artistica interattiva…)
È rivolto a studenti? Comunità locale? Ricercatori?
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
2. Scegli le tecnologie digitali e l’hardware
Hardware:
Tecnologie digitali:
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
3. Raccogli e analizza i dati dei sensori
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
4. Costruisci l’artefatto
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
5. Test, iterazione e miglioramento
6. Attività educativa o documentazione
133. CREARE UN PRODOTTO GRAZIE AI SENSORI
Strumenti utili:
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
L’uso di contenuti generati o modificati dall’intelligenza artificiale (IA) nel proprio lavoro creativo, come la musica, le arti visive, la scrittura, ecc. è un tema centrale e sempre più attuale:
Segue una panoramica di come si può usare l’IA in modo consapevole e responsabile, con esempi pratici e riflessioni critiche
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
Esempi di utilizzo dell’IA nel lavoro creativo:
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
Le questioni critiche: chi è l’autore? Usare IA solleva domande come:
Secondo le normative attuali (ad esempio in Europa e USA):
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
Approcci possibili all’uso dell’IA:
IA come strumento
IA come collaboratore
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
Approcci possibili all’uso dell’IA:
3. IA come autore unico
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
Buone pratiche per usare l’IA responsabilmente
134. COME USARE NEL PROPRIO LAVORO CONTENUTI DIGITALI GENERATI / MANIPOLATI DALL'IA
Spunti educativi e artistici
Se lavori in ambito scolastico, culturale o formativo:
ATTITUDINI - Come integrare / rielaborare contenuti digitali (punti 135, 136, 137)
LIVELLO BASE- Integrare e rielaborare contenuti digitali
A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
LIVELLO INTERMEDIO- Integrare e rielaborare contenuti digitali
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:
LIVELLO AVANZATO- Integrare e rielaborare contenuti digitali
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:
LIVELLO ALTAMENTO SPECIALIZZATO - Integrare e rielaborare contenuti digitali
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
CASI D’USO
Integrare e rielaborare contenuti digitali
�
SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione
Con l’aiuto di un collega (con competenze digitali avanzate e al quale posso chiedere consulenza in caso di necessità) e avendo come supporto un video tutorial con i passaggi su come farlo:
Sono in grado di scoprire come aggiungere nuovi dialoghi e immagini a un breve video di supporto già creato sulla intranet per illustrare le nuove procedure organizzative.
Suggerimento:
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una presentazione su un determinato argomento da esporre ai miei compagni di classe
A casa con un mio genitore (al quale mi posso rivolgere quando ho bisogno) e con l’aiuto di un elenco (archiviato sul mio tablet, fornito dall’insegnante con i passaggi su come procedere):
Sono in grado di individuare come aggiornare una presentazione digitale animata che ho creato per presentare il mio lavoro ai miei compagni di classe, aggiungendo testo, immagini ed effetti visivi da mostrare alla classe utilizzando la lavagna digitale interattiva.
Suggerimento:
3.3 Copyright e licenze
Copyright e licenze
CONOSCENZE - Copyright e licenze
ABILITÀ - Copyright e licenze
ATTITUDINI - Copyright e licenze
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
I diritti di proprietà intellettuale (Intellectual Property - IP) sono i diritti legali che tutelano le creazioni della mente come:
Questi diritti garantiscono al creatore:
Nelle slides successive, trovi le tipologie specifiche di tutela delle proprietà intellettuali.
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
Diritto d’autore (Copyright)
Protegge opere creative originali, come:
Durata: tutta la vita dell’autore + 70 anni dopo la sua morte.
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
Brevetti (Patents)
Proteggono invenzioni tecniche nuove e utili, come:
Durata: 20 anni dalla data di deposito, non rinnovabile.
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
Marchi (Trademarks)
Proteggono i segni distintivi che identificano prodotti o servizi, come:
Durata: 10 anni, rinnovabile indefinitamente
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
Disegno o design industriale (Industrial Design)
Protegge l’aspetto estetico di un prodotto: forma, colore, ornamenti. Il design industriale è una disciplina che si occupa di progettare forma/aspetto del prodotto allo scopo di migliorare estetica e/o funzionalità di questo
Durata: protezione come disegno industriale 5 anni, rinnovabile fino a 25 anni.
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
Segreti commerciali (Trade Secrets)
Proteggono informazioni riservate con valore economico, come:
Durata: finché restano segreti.
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
Segreti commerciali (Trade Secrets)
Proteggono informazioni riservate con valore economico, come:
Durata: finché restano segreti
Topografie dei semiconduttori
Proteggono la struttura tridimensionale dei circuiti integrati
Durata: 10 anni.
138. I DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE �(Intellectual Property - IP)
In definitiva, i Diritti IP (o di proprietà intellettuale) hanno l’obiettivo di:
Per tali ragioni è fondamentale:
139. LA PROTEZIONE AUTOMATICA DEL DIRITTO D’AUTORE PER I CONTENUTI DIGITALI
L’autore di un’opera viene tutelato automaticamente dal diritto d’autore (c.d. “protezione automatica”) anche se l’autore non ha effettuato la registrazione dell’opera. Perciò l’autore possiede sulla propria opera un “diritto naturale” in quanto autore.
I contenuti digitali originali sono riconosciuti a tutti gli effetti come opere (intellettuali, dell’ingegno, creative, artistiche, ecc.).
Pertanto godono della protezione automatica del diritto d’autore tutti i contenuti digitali, come ad esempio:
139. LA PROTEZIONE AUTOMATICA DEL DIRITTO D’AUTORE PER I CONTENUTI DIGITALI
Cosa significa “originale”?
L’opera deve essere:
Quando nasce la protezione?
139. LA PROTEZIONE AUTOMATICA DEL DIRITTO D’AUTORE PER I CONTENUTI DIGITALI
Cosa protegge il diritto d’autore?
Esempi:
Sviluppi recenti:
I diritti sui contenuti generati con l’AI: chi è l’autore? quando l’opera è originale?
140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT
Le eccezioni al diritto d’autore sono situazioni in cui è possibile utilizzare un’opera protetta senza chiedere il permesso dell’autore.
Ciò è possibile rispettando specifiche condizioni a seconda del tipo d’uso ad es. uso a scopo illustrativo per insegnamento, per caricatura, parodia, pastiche, per citazione, per uso privato.
Queste eccezioni esistono per bilanciare i diritti dell’autore con l’interesse pubblico come l’educazione, la critica o la libertà di espressione.
Seguono le principali eccezioni ammesse al diritto d’autore o copyright in Italia e in UE
140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT
1. Uso a scopo illustrativo per insegnamento
Si possono usare opere protette a fini didattici, se:
Esempio: mostrare un brano musicale o un testo in classe, o in una piattaforma educativa
140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT
2. Citazione
È permesso citare brevi estratti di opere per:
Commento, critica, discussione, ricerca, informazione
Condizioni da rispettare:
Esempio: inserire una frase famosa in un saggio o in un articolo
140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT
3. Caricatura, parodia e pastiche
Si possono usare parti di un’opera per:
Condizione chiave:
Esempio: un video satirico che prende in giro un film famoso
140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT
4. Uso privato
È lecito riprodurre un'opera per uso personale, senza scopi commerciali
Condizione:
Esempio: copiare una canzone su un dispositivo personale, registrare un programma TV per rivederlo
140. LE ECCEZIONI AL COPYRIGHT
5. Riproduzione per cronaca o informazione
È consentito l’uso di opere per scopi di informazione su fatti di attualità, se:
Esempio: mostrare una fotografia in un telegiornale mentre si parla di un evento pubblico
6. Riproduzione in ambito giudiziario o amministrativo
Le opere possono essere usate come prove o documenti in procedimenti legali o amministrativi
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
Parlando di licenze software (o meglio “modelli di licenze”), ci si riferisce ai modelli legali (contratto tra produttore e utente) che definiscono come un software può essere:
Esistono diversi tipi di licenze, ciascuna con regole precise:
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
1. Software Proprietario
Caratteristiche:
Esempi: Microsoft Office, Adobe Photoshop, AutoCAD
Tendenza evolutiva: in passato le software house tendevano a “blindare” i propri software (ad es. chiave hardware contro la copia) oggi si punta piuttosto alla massima diffusione del software
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
2. Software Gratuito (Freeware)
È il software distribuito gratuitamente senza limiti di tempo, ma non necessariamente open source (con codice interno del programma accessibile, modificabile e migliorabile da chiunque)
Caratteristiche:
Esempi: Skype, Zoom (versioni gratuite), Adobe Acrobat Reader
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
2-i. Software Shareware / Demoware (o Demo o Trial o Free Trial o Trialware)
Shareware: è una versione di prova del software, utilizzabile gratuitamente per un tempo limitato: alla scadenza se non si acquista la licenza il software smette di funzionare. Ha lo scopo di favorire la massima diffusione e conoscenza del programma da parte del pubblico (ad es. pubblicazione in rete da siti di software, condivisione con gli amici, ecc.) per promuovere l’acquisto della versione a pagamento.
Altre limitazioni possibili:
funzioni limitate, annunci o messaggi, rischi di sicurezza (maggiori falle di sicurezza, mancato rilascio di aggiornamenti necessari, inserimento di virus nel software dai siti che lo promuovono, ecc,)
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
3. Open Source
Il software è rilasciato con una licenza che permette l’accesso al codice sorgente del programma e consente di:
Lo scopo è di diffondere al massimo il software e sviluppare una community di programmatori volontari interessati a sviluppare parti, aggiunte, applicazioni del software. Tale attività trova compenso in obiettivi di affermazione professionale o personale oppure in applicazioni commerciali o donazioni.
Esistono diverse licenze open source, e variano in termini di libertà e obblighi.
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
3-i. Tipi di licenze Open Source
Le licenze open source più comuni sono:
Esempi: Linux (GPL), VLC (GPL), VS Code (MIT), Apache HTTP Server (Apache)
141. TIPI DI LICENZA PER I SOFTWARE
Licenze a tempo determinato
Alcuni software (proprietari o in abbonamento) hanno licenze che scadono dopo un certo periodo (es. 1 anno):
Esempi: antivirus, suite professionali, licenze cloud-based (es. Microsoft 365, Adobe Creative Cloud)
142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI
I contenuti digitali come musica, film, libri, videogiochi, software sono generalmente protetti da copyright, il che significa che non possono essere copiati, distribuiti o modificati liberamente, salvo eccezioni.
Cosa NON si può fare senza permesso
142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI
Cosa si può fare legalmente
142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI
CONSEGUENZE DELLE AZIONI ILLEGALI
La violazione del copyright è un reato, e può comportare sanzioni civili e penali. Ecco i rischi principali:
Conseguenze civili:
Conseguenze penali (in casi gravi o commerciali):
Conseguenze pratiche:
142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI
Come proteggersi e rispettare la legge
142. LIMITI LEGALI NELL'USO E CONDIVISIONE DI CONTENUTI DIGITALI
143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali
Il diritto d’autore viene protetto dai rispettivi titolari oltre che con i modelli legati (contratti di licenza con l’utilizzatore del software) visti alle slides precedenti, anche con misure o strumenti tecnici che bloccano o limitano l’accesso o controllano l’uso che viene fatto dei contenuti digitali.
1. Password e credenziali
Limitazione dell’accesso: consentito solo a chi possiede nome utente e password
Usato in tutte le piattaforme
Esempi:
143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali
2. Geoblocking (blocco geografico): contenuto accessibile solo da certe aree geografiche
Esempio: un film disponibile su Netflix USA ma non in Italia
3. DRM (Digital Rights Management)
Controlla cosa può fare l’utente con il contenuto: può impedire copia, stampa, modifica o download. Usato in e-book, musica, video
Esempi: Ebook (es. Kindle) - Brani musicali (es. Apple Music, Spotify) - Video in streaming (Netflix, Disney+) - Software (per evitare la pirateria)
143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali
4. TPM (Technological Protection Measures - ita. “misure tecniche anti-manomissione)
Usato in Software, DVD
Esempi:
143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali
5. Watermarking digitale
Inserimento di marchio invisibile o visibile nei file digitali (audio, immagini, video, documenti) per:
143. Le Misure Tecniche di Protezione dei contenuti digitali
6. Licenze a tempo (time-based access o in ita. “accesso con scadenza”)
L’accesso al contenuto è limitato nel tempo
Si usa in:
Il Caso pratico Netflix - misure utilizzate:
144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI
Come identificare e selezionare contenuti digitali da scaricare o caricare legalmente: ad esempio database e strumenti di dominio pubblico, licenze aperte, immagini, musica, testi o software online.
Fase Cosa fare
1. Verifica Controlla la licenza del contenuto
2. Scegli fonti affidabili Usa siti che offrono contenuti liberi o open
source
3. Attenzione agli upload Condividi solo ciò che hai diritto di pubblicare
4. Usa strumenti di ricerca Filtri licenza su Google, motori CC
144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI
1. Verificare la Licenza del Contenuto
Quando trovi un contenuto digitale (immagine, musica, video, testo, ecc.), non basta che sia “disponibile online”: devi verificare che la licenza ne consenta l’uso.
Cosa controllare:
144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI
2. Usare contenuti con licenze aperte o in dominio pubblico
Creative Commons (CC)
Licenze che permettono il riutilizzo con varie condizioni. Le principali:
Licenza Cosa permette Obblighi
CC0 Uso libero, anche commerciale Nessuno
CC BY Uso con attribuzione all’autore Citare l’autore
CC BY-SA Come sopra, ma condivisione con stessa licenza Citare + stessa licenza
CC BY-NC Uso non commerciale Citare l’autore
CC BY-ND Nessuna modifica consentita Citare, ma non modificare
Consiglio: Cerca contenuti con licenze CC0 o CC BY per massimo utilizzo.
144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI
3. Fonti sicure di contenuti legali
Libri e testi:
| Video: |
Software:
| |
Musica:
|
144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI
4. Quando carichi contenuti (upload)
Se stai condividendo contenuti (su siti, social, piattaforme), assicurati che:
Attenzione: caricare contenuti protetti da copyright (es. film, musica, PDF di libri) senza permesso è illegale
144. COME SCARICARE O CARICARE LEGALMENTE CONTENUTI DIGITALI
5. Strumenti per cercare contenuti con licenza aperta
Google Ricerca Avanzata (immagini)
Creative Commons Search:
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
1. Controllare i termini e licenze
Ogni contenuto online (immagini, testi, musica, video...), pur se disponibile, scaricabile, ecc. non è automaticamente libero. Prima di usare o condividere qualcosa:
Leggere i termini d’uso del sito (es. “Terms of Use” o “Licenza”)
Verificare se c’è una licenza associata al contenuto
Ad es. Youtube rende disponibili musica, video, trasmissioni TV ma poi Youtube stesso spesso impedisce di caricare nuovi video che al proprio interno presentano contenuti protetti da diritto d’autore
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
2. Le licenze Creative Commons (CC) sono le più diffuse per contenuti riutilizzabili (ad es. Wikimedia Commons, Unsplash, Pixabay, Jamendo) e si distinguono in:
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
3. Valutare le eccezioni al copyright
Criteri da applicare per capire quando il contenuto è protetto ma utilizzabile (eccezione):
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
4. MODELLO DI VERIFICA PER L'USO LEGALE DEI CONTENUTI DIGITALI
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
VERIFICHE | SI | NO | |
1 | Il contenuto è stato creato da me? | | |
2 | È esplicitamente indicata una licenza (es. Creative Commons, dominio pubblico)? | | |
3 | Ho letto i termini e le condizioni d’uso? | | |
4 | Il contenuto è destinato a un uso privato, didattico o commerciale? | | |
5 | Posso modificarlo o solo usarlo così com’è? | | |
6 | È richiesta l’attribuzione dell’autore? | | |
7 | La licenza impone restrizioni (es. uso non commerciale, nessuna modifica)? | | |
8 | Se è protetto da copyright, rientra in un’eccezione legale (es. citazione, parodia, didattica)? | | |
9 | È stato ottenuto da una fonte affidabile e legale? | | |
10 | Posso documentare la provenienza del contenuto (link, licenza, autore)? | | |
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
RISULTATO DELLE VERIFICHE | SI | NO | |
A | Il contenuto può essere usato e condiviso legalmente. | | |
B | Il contenuto può essere usato solo a certe condizioni (specificare quali: ___________________________). | | |
C | Il contenuto non può essere usato o condiviso legalmente. | | |
145. COME UTILIZZARE E CONDIVIDERE LEGALMENTE I CONTENUTI DIGITALI
5. Come fare un’attribuzione corretta (es. licenza CC BY)
Esempio 1 - attribuzione su più righe
Titolo: “Sunset in the City”
Autore: Jane Doe
Fonte: https://unsplash.com/photos/abc123
Licenza: CC BY 4.0
Esempio 1 - attribuzione su 1 sola riga
“Sunset in the City” di Jane Doe su Unsplash, licenza CC BY 4.0.
146. ECCEZIONE AL DIRITTO D'AUTORE
Quando i contenuti digitali protetti dal diritto d’autore, rientrano in un’eccezione al diritto d’autore, senza necessità di previo consenso da parte del titolare dei diritti, secondo quanto previsto dalla Direttiva UE 2019/790 (Direttiva sul diritto d’autore nel mercato unico digitale)
CONDIZIONI PER LE ECCEZIONI IN AMBITO DI INSEGNAMENTO:
146. ECCEZIONE AL DIRITTO D'AUTORE
146. ECCEZIONE AL DIRITTO D'AUTORE
CONDIZIONI PER LE ECCEZIONI IN AMBITO DEL GIORNALISMO
147. COME VERIFICARE E COMPRENDERE IL DIRITTO DI USARE I CONTENUTI DIGITALI CREATI DA ALTRI
Le due modalità alternative sono:
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Se invece l’autore sei tu ?
In questo caso la strategia di protezione riguarda i 2 principali aspetti
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Strategie di protezione dell’opera intellettuale attuabili dall’autore:
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Vuoi che chi usa l'opera ti citi? �Sì → tutte le licenze CC richiedono l’attribuzione
Vuoi permettere usi commerciali? �Sì → scegli una licenza senza “NC” (Non Commerciale) �No → scegli una licenza CC BY-NC o simili
Vuoi permettere modifiche? �Sì → licenze standard No → scegli ND (No Derivatives)
Se permetti modifiche, devono essere condivise con la stessa licenza? �Sì → SA (ShareAlike) No → lascia libertà di relicenziare
Come identificare lo scopo di tutela della propria opera intellettuale:
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Licenze Creative Commons (in ordine decrescente di permessi)
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Strumento interattivo di aiuto alla scelta della licenza
https://chooser-beta.creativecommons.org/?lang=it
ESEMPIO:
Se hai scritto un saggio e vuoi che:
===> La licenza giusta è CC BY-NC-ND
148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Ha lo scopo di tutelare l’opera intellettuale = tipo di opera per la cui realizzazione le prestazioni intellettuali sono quantitativamente prevalenti rispetto a quelle materiali
Legge sul diritto d’autore art. 1, “le opere dell'ingegno di carattere creativo che appartengono alla letteratura, alla musica, alle arti figurative, all'architettura, al teatro ed alla cinematografia, qualunque ne sia il modo o la forma di espressione.” - Sono comprese nelle opere creative anche i contenuti digitali.
Esempi:
ECCEZIONI: in casi previsti dalla legge, in particolare il giornalista autore dell’articolo non è titolare del diritto d’autore che spetta invece all’Editore del giornale
2. Il contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzato” non CC)
148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Il contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzato” non CC)
L’Autore può stabilire con un contratto “personalizzato” (quindi non solo utilizzando una licenza CC o Creative Commons) di quali diritti sulla propria opera intende regolamentare l’uso. I principali diritti dell’autore sull’opera sono:
148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Il contratto di licenza d’uso dei diritti d’autore (“personalizzato” non CC)
DIRITTI MORALI DELL’AUTORE SULL’OPERA:
Art. 6 Convenzione di Berna per la protezione delle opere letterarie ed artistiche “Indipendentemente dai diritti patrimoniali d'autore, ed anche dopo la cessione di detti diritti, l'autore conserva il diritto di:
148. SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Principali Clausole del contratto di licenza
Come da slides precedenti, i diritti morali sull’opera sono riconosciuti all’autore dalla Legge, perciò non sono possibili clausole sui diritti morali (l’autore non può dietro pagamento cedere la qualità di autore a un Terzo).
Le clausole di licenza riguardano i diritti patrimoniali, cioè le modalità in cui l’autore (licenziante) concede al licenziato o licenziatario (= il Terzo “non autore”) la possibilità di sfruttamento economico dell’opera, in particolare:
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Principali Clausole del contratto di licenza
Dati esatti delle parti (autore licenziante e terzo licenziatario)
Oggetto e condizioni d’utilizzo della licenza Durata della licenza
Recesso e penale Prezzi e modalità di pagamento
Collaudo, accettazione e garanzie Clausola risolutiva espressa
Privacy Riservatezza
Modalità di comunicazione Foro competente
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
In Italia, il diritto d'autore nasce automaticamente con la creazione dell'opera e non richiede formalità per essere riconosciuto.
Tuttavia, esistono sistemi opzionali di conservazione (non obbligatori) che in caso di controversie offrono una prova legale dell'esistenza dell'opera e della sua paternità.
Perciò l’autore non è obbligato (opzionale) a registrare la propria opera nei sistemi opzionali di conservazione, ma se sceglie di farlo, la registrazione può facilitare l’azione legale di tutela nel caso si verificassero controversie sulla paternità e/o uso dell’opera.
3. I sistemi opzionali di conservazione
148. STRATEGIE DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA OPERA DIGITALE
148. COME SCEGLIERE LA STRATEGIA DI PROTEZIONE DELLA PROPRIA CREAZIONE
Quali sono i Sistemi opzionali di conservazione del diritto d'autore?
1. Registro Pubblico Generale delle Opere Protette: Gestito dalla Direzione Generale Biblioteche e Diritto d’Autore del Ministero della Cultura, questo registro consente il deposito facoltativo di opere dell'ingegno, come testi letterari, opere musicali, artistiche e fotografiche. Il deposito serve a fornire una prova dell'esistenza dell'opera e della sua paternità.
2. Registro Pubblico Speciale per i Programmi per Elaboratore (Software): Presso la SIAE, è possibile registrare software per ottenere una prova legale della data di creazione e dell'identità dell'autore. La registrazione è facoltativa ma può essere utile in caso di dispute legali.
3. Servizi privati di deposito digitale: offrono la possibilità di depositare opere digitali, fornendo una marcatura temporale e una prova dell'esistenza dell'opera a una certa data, alcuni tramite registrazioni su blockchain. Questi servizi possono essere utili per opere non tradizionalmente coperte dai registri pubblici Ad es. Patamu, Safe Creative, Myows, COPYRIT
149. RISPETTO DEI DIRITTI ALTRUI
ATTITUDINI - Copyright e licenze (149,150)
LIVELLO BASE - Copyright e licenze
A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
LIVELLO INTERMEDIO - Copyright e licenze
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
In modo indipendente, secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici, sono in grado di:
LIVELLO AVANZATO - Copyright e licenze
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grado di:
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:
LIVELLO ALTAMENTO SPECIALIZZATO - Copyright e licenze
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
l’applicazione di copyright e licenze a dati, informazioni e contenuti digitali;
professionali e fornire supporto ad altri nell’applicazione del copyright e delle licenze.
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
inerenti l’applicazione di copyright e licenze a dati, informazioni digitali e contenuti;
CASI D’USO�Copyright e licenze
SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione
Livello intermedio:
Per conto mio:
SUGGERIMENTI:
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una
presentazione su un determinato argomento da esporre ai
miei compagni di classe
Livello intermedio:
Per conto mio:
SUGGERIMENTI
3.4 Programmazione
Programmazione
CONOSCENZE-Programmazione
CONOSCENZE - Programmazione
ABILITÀ - Programmazione
ATTITUDINI -Programmazione
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
ALCUNI DEI PRINCIPALI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE:
SQL: linguaggio per analisi dei dati e gestione struttura dei database
Python: È il linguaggio di programmazione più richiesto a livello globale.
JavaScript: È un linguaggio fondamentale per lo sviluppo di siti web interattivi, dinamici o animati.
PHP: È uno dei linguaggi di scripting più noti e viene usato per sviluppare pagine web dinamiche.
C#: È un linguaggio che sta diventando sempre più popolare nel back-end di applicazioni web e nei giochi.
Kotlin: È un linguaggio che sta guadagnando terreno per lo sviluppo mobile moderno.
Rust: È un linguaggio che sta guadagnando terreno per applicazioni ad alte prestazioni.
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
PROGRAMMAZIONE O PRODUTTIVITÀ PERSONALE ?
L’equivoco frequente è pensare che chi ha competenze digitali avanzate deve necessariamente saper programmare…
Nella realtà produrre applicazioni personalizzati, che semplificano, velocizzano, aumentano la precisione, aiutano a prendere decisioni, ecc. NON RICHIEDE VERA E PROPRIA PROGRAMMAZIONE ma piuttosto l’utilizzo di c.d. “linguaggi intermedi”
ESEMPI:
Non si tratta di complessi linguaggi di programmazione. Possono essere appresi facilmente con l’ausilio di motori di ricerca, AI, corsi di formazione brevi. Servono allo scopo suindicato.
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
PROGRAMMAZIONE O PRODUTTIVITÀ PERSONALE ?
Invece, per chi fosse interessato alla programmazione vera e propria, occorre sapere che oggi raramente il programmatore realizza da zero l’intero programma, ma in genere si avvale di “librerie”, “oggetti”, “componenti”, “ambienti” che facilitano la creazione del programma.
152. LE STRUTTURE DEI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE: ISTRUZIONI E CONDIZIONI
Nei linguaggi di programmazione le istruzioni sono inserite in strutture (“istruzioni strutturate”).
Ciò differenzia il programma da una serie di comandi (ad es. clic su icone) o formule o linguaggi “non di programmazione” che restituiscono con immediatezza il risultato ( = senza strutture).
Strutture dei linguaggi di programmazione
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
153. Esecuzione del programma
154. Input, output e comportamento del programma
Esempio: una calcolatrice dà 8 per 3+5, e 15 per 7+8.
151. ISTRUZIONI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE
155. Algoritmi come base dei programmi:
Relazione tra algoritmi e problemi reali:
155. Algoritmi come base dei programmi:
Algoritmo per la preparazione della camomilla
Utilizzo di forme grafiche convenzionali:
155. Algoritmi come base dei programmi
Oggi comunemente si usa “algoritmo” e “programma” come se fossero sinonimi, perché ci si vuol riferire alle “soluzioni tecnologiche” in genere. Forse “algoritmo” essendo una parola meno comune evoca più “mistero”.
In realtà “algoritmo” è il concetto teorico di “guida passo passo per risolvere il problema”, “individuazione delle operazioni”. Non è una soluzione funzionante, ma una “analisi” da cui partire, che può essere svolta anche da un “non programmatore”.
Invece “programma” è il software funzionante che fornisce la soluzione desiderata, è la traduzione dell’algoritmo in un linguaggio di programmazione, è l’app che si usa.
In definitiva l’utente può usare il programma ma non l’algoritmo che invece serve come guida a chi scrive il programma o a chi vuole comprendere le operazioni che il programma svolge.
156. Risorse necessarie per eseguire un programma
Ogni programma richiede:
Queste risorse dipendono:
159. Problemi difficili o non risolvibili esattamente
ESEMPI:
159. Problemi difficili o non risolvibili esattamente
ESEMPI:
159. Problemi difficili o non risolvibili esattamente
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA
Differenza tra programmazione e programmazione visuale
Programmazione: il programmatore scrive le istruzioni del programma ad es. https://www.online-python.com/ nella finestra in alto si trova un esempio di codice che è possibile studiare e modificare (ad es. sostituire 'Enter 1st number: ' con ‘Digitare il primo numero:’. Fare clic sul Pulsante RUN per eseguire il programma.
Programmazione visuale o “a blocchi”: il programmatore combina elementi grafici detti “blocchi” che rappresentano le istruzioni del programma, che in tal modo viene rappresentato visivamente. Ad es. Scratch
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA
Problema: Fai muovere un personaggio di 4 passi in avanti, dire "Ciao!" per 2 secondi, poi tornare al punto di partenza.
Obiettivo: Trascina e combina correttamente i blocchi in Scratch per realizzare il comportamento.
Suggerimento: Usa blocchi di movimento, aspetto e controllo sequenziale.
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA
Trascinare i blocchi dalla finestra di sinistra (sono raggruppati per tipi di colori diversi) alla finestra centrale. Poi fare clic sull’icona bandiera verde per eseguire il programma.
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE
160. COMBINARE BLOCCHI DI PROGRAMMAZIONE PER RISOLVERE UN PROBLEMA
File > Salva ora (e Salva una copia) per salvare sul cloud
File > Salva sul tuo computer per esportare
File > Carica dal computer per importare nel Cloud un progetto salvato in precedenza
Casella alla destra di Modifica per rinominare il progetto
Vai alla pagina del progetto per vedere il programma finito
Pulsante “Copia il Link / Codice”:
Link alla pagina web del progetto https://scratch.mit.edu/projects/1163966998
Copia codice per copiare l’IFRAME alla pagina web del progetto
<iframe src="https://scratch.mit.edu/projects/1163966998/embed" allowtransparency="true" width="485" height="402" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe>
Un IFRAME consente di incorporare il programma in un’altra pagina web
161. Correggere errori in un programma (Debugging)
Codice:
Vai avanti di 10 passi
Gira a destra di 15 gradi
Vai avanti di 100 passi
Dì "Fatto!" per 2 secondi
Problema: Il personaggio gira troppo poco per essere visibilmente rivolto.
Domanda: Dove c’è un errore? Come lo correggeresti?
Risposta: Sostituire "15 gradi" con "90 gradi" per un giro visibile.
161. Correggere errori in un programma (Debugging)
Problemi da risolvere:
161. Correggere errori in un programma (Debugging)
Soluzione:
162. IDENTIFICARE DATI INPUT E DATI OUTPUT
Programma in cui il personaggio chiede: "Qual è il tuo nome?"
Poi dice: "Ciao, [nome]!"
Domanda: Qual è l’input? Qual è l’output?
Risposta esatta:
Input: il nome inserito dall’utente
Output: il messaggio "Ciao, [nome]!"
https://scratch.mit.edu/projects/1164117607
162. IDENTIFICARE DATI INPUT E DATI OUTPUT
SPIEGAZIONI PER REALIZZARE IL PROGRAMMA
Il blocco CHIEDI fa parte del gruppo SENSORI
Crea automaticamente la variabile RISPOSTA che contiene la risposta del blocco CHIEDI in modo da poter essere utilizzata in altri blocchi
Il blocco DIRE fa parte del gruppo ASPETTO
Volendo dire non solo il contenuto della variabile RISPOSTA ma anche “Ciao, “ in questo caso occorre inserire dentro DIRE l’unione di “Ciao, “ e RISPOSTA
Il blocco UNIONE DI si trova nel gruppo OPERATORI
https://scratch.mit.edu/projects/1164117607
163. RICONOSCERE L’ORDINE DI ESECUZIONE DELLE ISTRUZIONI
Ordina i seguenti blocchi secondo il giusto ordine di esecuzione per accendere la luce della stanza:
https://scratch.mit.edu/projects/1164132754
163. RICONOSCERE L’ORDINE DI ESECUZIONE DELLE ISTRUZIONI
SOLUZIONE
NB: In questo programma i blocchi devono essere applicati non al personaggio ma allo sfondo (stanza)
ATTITUDINI - PROGRAMMI (punti 164, 165)
165. ETICA: PILASTRO FONDAMENTALE PER SVILUPPO E RILASCIO DI SISTEMI IA
LIVELLO BASE-programmazione
A livello base e con l’aiuto di qualcuno, sono in grado di:
A livello base, in autonomia e con un supporto adeguato, laddove necessario, sono in grado di:
LIVELLO INTERMEDIO-programmazione
Da solo e risolvendo problemi diretti, sono in grado di:
In modo indipendente,secondo i miei fabbisogni e risolvendo problemi ben definiti e non sistematici,sono in grado di:
LIVELLO AVANZATO-programmazione
Oltre a fornire supporto agli altri, sono in grad di:
A un livello avanzato, secondo i miei fabbisogni e quelli degli altri, all’interno di contesti complessi, sono in grado di:.
LIVELLO SPECIALIZZATO -programmazione
A un livello altamente specializzato, sono in grado di:
A un livello avanzatissimo e super specializzato, sono in grado di:
CASI D’USO�Programmazione
SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione
Livello intermedio:
Per conto mio:
SUGGERIMENTO
SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione
print("Benvenuto nel gioco di formazione: Gestione Documenti!")
print("Segui le istruzioni nella giusta sequenza.")
step1 = input("Prima azione: La procedura prevede di 1) scannerizzare il documento oppure 2) inviare direttamente? ").lower()
if step1 != "1":
print("❌ Errore: devi prima scannerizzare il documento.")
else:
step2 = input("Seconda azione: La procedura prevede di 1) salvare il file oppure 2) inviare via mail? ").lower()
if step2 != "1":
print("❌ Errore: prima devi salvare il file.")
else:
step3 = input("Ultima azione: La procedura prevede di 1) inviare via mail o 2) stampare? ").lower()
if step3 == "invia via mail" or step3 == "2":
print("✅ Ottimo lavoro! Hai seguito correttamente la procedura.")
else:
print("❌ Errore: la procedura richiede l'invio via mail.")
IDE PYTON ONLINE IDE = Ambiente di Sviluppo Integrato (Integrated Development Environment)
SCENARIO DI OCCUPAZIONE: sviluppare un breve corso (tutorial) per formare lo staff su una nuova procedura da applicare nell’organizzazione
import pygame
import sys
# Inizializza Pygame
pygame.init()
# Costanti
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
BLUE = (70, 130, 180)
FONT = pygame.font.SysFont("Arial", 28)
# Schermo
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Gioco Educativo - Gestione Documenti")
# Funzione per disegnare il testo
def draw_text(text, pos, color=BLACK):
rendered = FONT.render(text, True, color)
screen.blit(rendered, pos)
# Domande e risposte
steps = [
{"question": "1. Cosa fai per primo?", "options": ["Scannerizza il documento", "Invia via mail"], "answer": 0},
{"question": "2. Cosa fai dopo?", "options": ["Salva il file", "Stampalo"], "answer": 0},
{"question": "3. Ultimo passo?", "options": ["Invia via mail", "Cancella il file"], "answer": 0}
]
current_step = 0
message = ""
def draw_step():
screen.fill(WHITE)
draw_text(steps[current_step]["question"], (50, 50))
for i, option in enumerate(steps[current_step]["options"]):
pygame.draw.rect(screen, BLUE, (50, 150 + i*100, 700, 60))
draw_text(option, (70, 160 + i*100), WHITE)
draw_text(message, (50, 500))
pygame.display.flip()
# Loop principale
running = True
while running:
draw_step()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
x, y = event.pos
for i in range(2):
if 50 <= x <= 750 and 150 + i*100 <= y <= 210 + i*100:
if i == steps[current_step]["answer"]:
message = "✅ Corretto!"
current_step += 1
if current_step >= len(steps):
message = "🎉 Hai completato la procedura correttamente!"
running = False
pygame.time.delay(800)
else:
message = "❌ Risposta errata. Riprova."
pygame.time.wait(2000)
pygame.quit()
sys.exit()
Sotto codice con ambiente grafico (libreria pygame, ma non prima occorre installare pyton su proprio pc, non funziona da ide online)
GIOCO IN PYTHON
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una
presentazione su un determinato argomento da esporre ai
miei compagni di classe
Livello intermedio:
Per conto mio:
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una
presentazione su un determinato argomento da esporre ai
miei compagni di classe
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una
presentazione su un determinato argomento da esporre ai
miei compagni di classe
1. Schermata iniziale
2. Menù interattivo
SCENARIO DI APPRENDIMENTO: preparare una
presentazione su un determinato argomento da esporre ai
miei compagni di classe
3. Scene per ogni sezione
4. Schermata finale