Inova Educação Anos Iniciais
TECNOLOGIA
TECNOLOGIA: É o uso de técnicas e do conhecimento científico adquirido para aperfeiçoar e facilitar a produção dos bens, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica.
Inovação é a ideia de um novo produto, processo de produção ou a agregação de novas funcionalidades que impliquem no aumento de qualidade ou produtividade
Inovação na educação está relacionada à adoção de novas metodologias, tecnologias, processos, práticas e competências por instituições de ensino que levem à melhora de aprendizagem, equidade e eficiência.
As escolas inovadoras são instituições de ensino que vão além do aprendizado tradicional e desenvolvem aspectos comportamentais, sociais, emocionais, criativos e colaborativos dos alunos. Dessa forma, as crianças e adolescentes passam a aprender, de forma integrada e contextualizada, como resolver problemas.
A escola inovadora adapta seus métodos e processos de acordo com o perfil dos novos alunos para atender às necessidades da sociedade contemporânea. A partir disso, prioriza o desenvolvimento integral dos estudantes, para que estejam aptos a criar seus próprios projetos pessoais, profissionais e sociais.
INOVA AI:
TECNOLOGIA & INOVAÇÃO
ANOS INICIAIS
@Pixabay
Eixos Estruturantes: Tecnologia e Inovação
ANOS INICIAIS
Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação
2- Letramento Digital
Uso proficiente de ferramentas digitais desenvolvendo a crítica em relação aos conteúdos que circulam nas redes. É bem mais que aprender a usar o computador para fazer pesquisa, mas serem capazes de avaliar e usar a informação de forma crítica para transformá-la em conhecimento, fazendo perguntas sobre as fontes dessas informações e os interesses de seus produtores. É compreender os processos de uso e produção de conteúdos como práticas sociais.
ANOS INICIAIS
Redes Sociais
Inclusão e cidadania digital
Eixos Estruturantes: Tecnologia e Inovação
Letramento Digital
Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação
1- Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC)
Conjunto de equipamentos programas e mídias que utilizam aplicações tecnológicas, abrangendo sistemas operacionais, a internet e suas redes. É imperativo atualmente o uso e a apropriação dessas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem
ANOS INICIAIS
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC)
Equipamentos
ANOS INICIAIS
Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC)
softwares
Plataformas
ANOS INICIAIS
Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação
Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação
3- Pensamento Computacional
Processo de entender aspectos da computação e aplicar ferramentas e técnicas para facilitar sistemas e processos. É uma habilidade fundamental para todos, relacionada a capacidade analítica como abstração, lógica e resolução de problemas. Seu uso pode ser desmistificado para alavancar a aprendizagem nas modalidades:
1- Linguagem de programação ( Plugada e Desplugada)
2- Robótica
3- Narrativas Digitais
4- Maker
5- Pensamento Científico
ANOS INICIAIS
Atividades Plugadas e Desplugadas
Plugada
Desplugada
@pixabay
Linguagem de Programação: de maneira “desplugada” e plugada ao usar a linguagem de programação em atividades práticas e com programas educacionais interativos relacionados a blocos lógicos.
ANOS INICIAIS
Pensamento Computacional
Pensamento Científico: que está diretamente correlacionado ao pensamento computacional.
Pensamento Computacional
Robótica
Robótica: de maneira que o trabalho pode ser desenvolvido com material reciclável e componentes eletromecânicos e/ou eletrônicos.
ANOS INICIAIS
Atividades Plugadas e Desplugadas
Pensamento Computacional
Narrativas Digitais
Narrativas Digitais: contar histórias por intermédio da tecnologia.
ANOS INICIAIS
Pensamento Computacional
Maker: que utiliza materiais não estruturados e materiais diversos, podendo ser combinados com a programação e/ou robótica.
ANOS INICIAIS
ANOS INICIAIS
Dividir o problema em partes menores, tornando mais simples sua resolução
As similaridades das partes do problema para que possa padronizar a sua repetição
Conhecer os fatores de geração do problema focando no que é relevante
Sequência de passos para resolver o problema
Metodologias ativas
As metodologias ativas consistem na mudança do paradigma do aprendizado e da relação entre o aluno e o professor. O aluno passa então a ser o protagonista e transformador do processo de ensino, enquanto o educador assume o papel de um orientador e desafiador abrindo espaço para a interação e participação dos estudantes na construção do conhecimento.
Aprendemos melhor quando estamos envolvidos na criação de projetos que levem em conta as nossas paixões, e que sejam desenvolvidos em colaboração com os pares, e em um espírito de aprender e pensar brincando, explorando livremente diferentes materiais e valorizando o erro como parte da experiência.
Aprendizagem criativa e metodologias ativas
Caderno 1° e 2° ano
Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.
1° e 2° Ano
3° ANOS
Caderno 3° ano
Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.
3° ANO
MÃO NA MASSA
Caderno 4° ano
Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.
4° ANOS
4° ANO
MÃO NA MASSA
VAMOS PRATICAR
Caderno 5° ano
Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.
5° ANOS
MÃO NA MASSA
Pixelização – programação desplugada Programação Descomplicada
Pixels (do inglês, picture elements - elementos de imagem) são as unidades de medida padrão que formam as imagens digitais. Quanto maior o número de pontos, melhor a resolução da imagem.
Informações sobre a aula
Eixo:
Pensamento Computacional
Habilidades:
Conhecer e utilizar algoritmos com repetição.
Conhecer o sistema de numeração binário.
Objetos de conhecimento:
Programação plugada ou desplugada.
Distribuir as folhas de pixelização
1 e 2