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Inova Educação Anos Iniciais

TECNOLOGIA

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TECNOLOGIA: É o uso de técnicas e do conhecimento científico adquirido para aperfeiçoar e facilitar a produção dos bens, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica.

Inovação é a ideia de um novo produto, processo de produção ou a agregação de novas funcionalidades que impliquem no aumento de qualidade ou produtividade

Inovação na educação está relacionada à adoção de novas metodologias, tecnologias, processos, práticas e competências por instituições de ensino que levem à melhora de aprendizagem, equidade e eficiência.

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As escolas inovadoras são instituições de ensino que vão além do aprendizado tradicional e desenvolvem aspectos comportamentais, sociais, emocionais, criativos e colaborativos dos alunos. Dessa forma, as crianças e adolescentes passam a aprender, de forma integrada e contextualizada, como resolver problemas.

A escola inovadora adapta seus métodos e processos de acordo com o perfil dos novos alunos para atender às necessidades da sociedade contemporânea. A partir disso, prioriza o desenvolvimento integral dos estudantes, para que estejam aptos a criar seus próprios projetos pessoais, profissionais e sociais.

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INOVA AI:

TECNOLOGIA & INOVAÇÃO

ANOS INICIAIS

@Pixabay

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Eixos Estruturantes: Tecnologia e Inovação

ANOS INICIAIS

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Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação

2- Letramento Digital

Uso proficiente de ferramentas digitais desenvolvendo a crítica em relação aos conteúdos que circulam nas redes. É bem mais que aprender a usar o computador para fazer pesquisa, mas serem capazes de avaliar e usar a informação de forma crítica para transformá-la em conhecimento, fazendo perguntas sobre as fontes dessas informações e os interesses de seus produtores. É compreender os processos de uso e produção de conteúdos como práticas sociais.

    • Cultura e cidadania digital;
    • Mídias digitais e linguagens midiáticas;
    • Apropriação tecnológica; e
    • Especificidades das TDIC e das mídias.

ANOS INICIAIS

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Redes Sociais

Inclusão e cidadania digital

Eixos Estruturantes: Tecnologia e Inovação

Letramento Digital

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Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação

1- Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC)

Conjunto de equipamentos programas e mídias que utilizam aplicações tecnológicas, abrangendo sistemas operacionais, a internet e suas redes. É imperativo atualmente o uso e a apropriação dessas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem

    • Criatividade, remix e propriedade intelectual;
    • Acesso, Segurança de dados e Veracidade da Informação;
    • TDIC, especificidades e impactos.

ANOS INICIAIS

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Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC)

Equipamentos

ANOS INICIAIS

Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação

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Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC)

softwares

Plataformas

ANOS INICIAIS

Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação

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Eixos estruturantes de Tecnologia e Inovação

3- Pensamento Computacional

Processo de entender aspectos da computação e aplicar ferramentas e técnicas para facilitar sistemas e processos. É uma habilidade fundamental para todos, relacionada a capacidade analítica como abstração, lógica e resolução de problemas. Seu uso pode ser desmistificado para alavancar a aprendizagem nas modalidades:

1- Linguagem de programação ( Plugada e Desplugada)

2- Robótica

3- Narrativas Digitais

4- Maker

5- Pensamento Científico

ANOS INICIAIS

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Atividades Plugadas e Desplugadas

Plugada

Desplugada

@pixabay

Linguagem de Programação: de maneira “desplugada” e plugada ao usar a linguagem de programação em atividades práticas e com programas educacionais interativos relacionados a blocos lógicos.

ANOS INICIAIS

Pensamento Computacional

Pensamento Científico: que está diretamente correlacionado ao pensamento computacional.

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Pensamento Computacional

Robótica

Robótica: de maneira que o trabalho pode ser desenvolvido com material reciclável e componentes eletromecânicos e/ou eletrônicos.

ANOS INICIAIS

Atividades Plugadas e Desplugadas

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Pensamento Computacional

Narrativas Digitais

Narrativas Digitais: contar histórias por intermédio da tecnologia.

ANOS INICIAIS

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Pensamento Computacional

Maker: que utiliza materiais não estruturados e materiais diversos, podendo ser combinados com a programação e/ou robótica.

ANOS INICIAIS

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ANOS INICIAIS

Dividir o problema em partes menores, tornando mais simples sua resolução

As similaridades das partes do problema para que possa padronizar a sua repetição

Conhecer os fatores de geração do problema focando no que é relevante

Sequência de passos para resolver o problema

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Metodologias ativas

As metodologias ativas consistem na mudança do paradigma do aprendizado e da relação entre o aluno e o professor. O aluno passa então a ser o protagonista e transformador do processo de ensino, enquanto o educador assume o papel de um orientador e desafiador abrindo espaço para a interação e participação dos estudantes na construção do conhecimento.

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Aprendemos melhor quando estamos envolvidos na criação de projetos que levem em conta as nossas paixões, e que sejam desenvolvidos em colaboração com os pares, e em um espírito de aprender e pensar brincando, explorando livremente diferentes materiais e valorizando o erro como parte da experiência.

Aprendizagem criativa e metodologias ativas

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Caderno 1° e 2° ano

Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.

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1° e 2° Ano

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3° ANOS

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Caderno 3° ano

Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.

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3° ANO

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MÃO NA MASSA

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Caderno 4° ano

Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.

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4° ANOS

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4° ANO

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MÃO NA MASSA

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VAMOS PRATICAR

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Caderno 5° ano

Apresentamos, a seguir, o conjunto de habilidades para este semestre.

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5° ANOS

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MÃO NA MASSA

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Pixelização – programação desplugada Programação Descomplicada

Pixels (do inglês, picture elements - elementos de imagem) são as unidades de medida padrão que formam as imagens digitais. Quanto maior o número de pontos, melhor a resolução da imagem.

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Informações sobre a aula

Eixo:

Pensamento Computacional

Habilidades:

Conhecer e utilizar algoritmos com repetição.

Conhecer o sistema de numeração binário.

Objetos de conhecimento:

Programação plugada ou desplugada.

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Distribuir as folhas de pixelização

1 e 2

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