Маніпуляції з даними. Блоки «Математика» та «Текст»
1) Визначити вимоги до робота відповідно до його завдань
Назвіть 4 етапи для створення робота
2) Спроектувати конструкцію робота і побудувати його
3) Скласти алгоритм роботи та написати програму
4) Провести тестування та внести корективи до конструкції та програми
2
Давайте пригадаємо
3
Процесор – пристрій обробки інформації, виконання програм та керування роботом
Що таке процесор?
Давайте пригадаємо
Мова програмування
набір базових команд і правил, призначений для написання програми
4
Давайте пригадаємо
5
Інтерфейс користувача
засіб зручної взаємодії користувача з інформаційною системою
Давайте пригадаємо
Типи даних мови програмування EV3-G
6
Тип даних | Колір провідників | Тип комутаційного роз’єму | |
Числовий | Жовтий | З круглою міткою | |
Текстовий | Червоний | З квадратною міткою | |
Логічний | Зелений | З трикутною міткою | |
Блок «Математика» Блок «Текст»
7
Блок «Математика» Блок «Текст»
Завдання:
На цьому уроці ми побудуємо керовану карусель.
Навчимось виводити на екран поточну інформацію про стан каруселі:
Потужність, вартість та кількість зроблених обертів
8
9
Алгоритм роботи
10
Алгоритм роботи
Опитування мотору B
Встановлення потужності мотору C
11
Опитування мотору В
Встановлення потужності мотору С
11
Алгоритм роботи
Інструкція
Перший урок учні будують карусель. Пропонуйте їм вдосконалити конструкцію або змінити дизайн. Максимум творчості.
Кінець 1 уроку
Перерва 15 хв
13
Інструкція
Другий урок краще проводити в інтерактивному режимі.
Виконувати із учнями кожен новий крок. Учитель пояснює новий матеріал а діти відразу вносять корективи у свої програми
15
Програма
Блок екран
1) Якщо «Очистити екран» - істина, то екран буде очищено до появи текст
2) Введення тексту розташований у верхній частині блоку. Він містить текстовий елемент для відображення. Виберіть «Провідний» для відображення введення тексту через шину даних. Текст може містити будь-які символи з набору символів підтримуваного тексту
8
Блок екран
8
Режим роботи
Очистити екран
Розміщення на екрані
Фон заливки
Розмір тексту
Завдання 13.1
8
19
Програма
20
Таймер
Таймер можна використовувати для вимірювання проміжків часу. Таймер використовується як датчик, але він знаходиться всередині модуля EV3 і не вимагає порту датчика.
Модуль EV3 має вісім таймерів, таким чином, можна засікати час для 8 різних дій одночасно. Ви можете обнулити таймер в будь-який момент вашої програми, і він почне відлік часу з цього моменту.
Завдання 13.2
Для чого потрібен блок "Таймер"?
22
Таймер
Блок | Використання |
Очікування | Очікування, поки таймер досягне певного значення |
Цикл | Повторення послідовності блоків до тих пір, поки таймер не досягне певного значення |
Якщо … то | Вибір між послідовностями блоків на основі показань таймера |
Таймер | Зніміть покази таймера і отримаєте результат в секундах через шину числових даних |
Завдання 13.3
Заповніть таблицю інформацією про використання різноманітних блоків з функцією таймера
24
Програма
25
Програма
26
Блок математика
27
Завдання 13.4
Блок математика
Режим | Результат | |
| Додати | А+В |
| Відняти | А-В |
| Помножити | А×В |
| Розділити | А:В |
| Модуль | А>0 то А, А<0 то -А |
| Квадратний корінь | √A |
| Степінь | |
| Доповнення | Формула |
| |
AN
Завдання 13.5
Режим | Результат | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| |
30
Програма
Блок округлення
Блок округлення округлює число з десятковим дробом до цілого числа. Число можна округлити в сторону збільшення, в сторону зменшення або до найближчого цілого числа.
Також можна округлити число до певної кількості десяткових знаків
31
32
Блок округлення
33
Завдання 13.6
34
Завдання 13.7
35
Програма
36
Програма
37
Програма
Висновки
8
Режим роботи
Очистити екран
Розміщення на екрані
Фон заливки
Розмір тексту
39
Висновки
Таймер можна використовувати для вимірювання проміжків часу. Таймер використовується як датчик, але він знаходиться всередині модуля EV3 і не вимагає порту датчика.
Модуль EV3 має вісім таймерів, таким чином, можна засікати час для 8 різних дій одночасно. Ви можете занулити таймер в будь-який момент вашої програми, і він почне відлік часу з цього моменту .
Таймер
40
Блок математика
Висновки
41
Блок округлення
Висновки