User Interfaces Design
Interfacce Utente - Design
Carmine Dodaro - Università della Calabria
Libro di Testo e Letture Consigliate
Libro di testo: Jenifer Tidwell, Charles Brewer; Aynne Valencia. Designing Interfaces. O'Reilly Media, terza edizione.
Altre letture:
UI and UX Design
UI and UX Design: Differenze
User Interface (UI):
User eXperience (UX):
UX Design: Cos’è
UI Design: Cos’è
User Interface Design
User Interface Design
Ci sono quattro aree per pianificare un’interfaccia grafica:
Contesto
Al centro di una buona interfaccia grafica ci sono le persone, quindi gli utenti che la useranno. Se si conoscono gli utenti si può realizzare un’interfaccia grafica più adatta alle loro esigenze.
In questa fase è necessario capire chi sono gli utenti:
Contesto
Quando si realizza un’interfaccia grafica si deve pensare alle skill degli utenti, sia nel presente e sia nel futuro.
Contesto
La maggior parte delle interfacce è nel mezzo tra i due estremi visti precedentemente.
Obiettivi
Chi usa il software lo fa per rispondere a delle esigenze, quindi ha una motivazione specifica per farlo. Tra queste rientrano:
Per molti di questi obiettivi c’è una vasta ricerca su come aiutare le persone a raggiungerli.
Obiettivi
È importante chiedersi sempre il perché dell’utilizzo. Ad esempio, un utente non ha mai come obiettivo l’interazione in sé con dei campi di testo, ma tipicamente lo fa per raggiungere un obiettivo, come inserire i dati personali per registrarsi oppure inserire i dati della carta di credito per acquistare un oggetto, ecc.
Un esercizio utile è chiedersi il perché si utilizzano determinate applicazioni note. Ad esempio, perché si usano i client email?
Obiettivi
Un errore comune è analizzare/trattare gli utenti come un’unica grande entità pensando a pochi casi di utilizzo o con un solo obiettivo in mente.
Per realizzare un buon design occorre tenere a mente diversi fattori, come le aspettative, le sensazioni, le preferenze, i valori, ecc. Quindi bisogna cercare di interessarsi agli utenti, capire le loro esigenze e le loro necessità.
Ricerca
La ricerca è il punto di partenza per capire contesto e obiettivi. È importante capire:
Ricerca
Gli strumenti da utilizzare nella ricerca possono essere:
Schemi Comportamentali
Sebbene ogni persona sia unica, negli anni i designer e gli scienziati comportamentali hanno studiato il loro comportamento osservando degli schemi comportamentali. Tra questi abbiamo:
Schemi Comportamentali: Esplorazione Sicura
Per esplorazione sicura si intende permettere agli utenti di sperimentare/esplorare l’interfaccia senza perdersi e senza causare danni.
Quando gli utenti si sentono liberi di esplorare senza conseguenze negative dirette e senza fastidi sono più propensi a imparare l’interfaccia. Ad esempio, nell’esplorazione rientra la possibilità di spostarsi facilmente tra le varie schermate.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Gratifica Immediata
Le persone amano vedere subito i risultati delle loro azioni. Se l’applicazione permette di ottenere un risultato in modo istantaneo o dopo pochi secondi gli utenti sono più predisposti al loro utilizzo successivo, anche nel caso in cui dovesse diventare più difficoltoso.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Minima Soddisfazione
Esiste una parola inglese, cioè satisficing, che è una combinazione di satisfying and sufficing, coniata per descrivere il comportamento delle persone in ambito economico e sociale, con l’obiettivo di indicare il fatto che le persone preferiscono accettare qualcosa che sia sufficientemente buono piuttosto che migliore se apprendere tutte le alternative ha un costo in termini di tempo o di sforzo.
In termini di interfaccia significa che le persone tenderanno a effettuare rapide scansioni dell’interfaccia cercando prima di tutto di ottenere velocemente il loro obiettivo. Quindi se l’interfaccia presenta delle opzioni che permettono subito di ottenere qualcosa è molto probabile che gli utenti le useranno.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Cambi di Idee
A volte le persone, durante lo svolgimento di un’attività, decidono di interromperla o di svolgere un’altra attività. Ad esempio, un utente potrebbe decidere di avviare una registrazione a un sito, interromperla momentaneamente, e riprenderla successivamente.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Scelte Ritardate
È un processo legato alla gratificazione immediata. Spesso, le persone preferiscono concentrarsi su ciò che è fondamentale per terminare un processo e ritardare le cose superflue. Ad esempio, nel caso della registrazione a un sito le persone vogliono inserire i dati minimi per poterlo utilizzare.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Costruzione Incrementale
I processi di creazione di contenuti di solito non sono lineari dall’inizio alla fine. Tipicamente, sono processi dove si crea una porzione di qualcosa, poi si cambia quello che si è creato, si guarda il contenuto, eventualmente si verifica (ad esempio nel caso del codice), si correggono gli errori, e poi si va avanti alla porzione successiva. Oppure si riparte da zero, nel caso in cui il contenuto non sia soddisfacente.
Nel caso in cui si realizzi un software che richiede la creazione di qualcosa in modo creativo si dovrebbe supportare questo processo.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Abitudini
Qual è la combinazione di tasti per salvare? Come si torna indietro su una pagina web? Come si scorre una schermata con uno smartphone? Come si effettua lo zoom di una foto con uno smartphone?
Tutte queste azioni sono diventate delle abitudini consolidate negli utenti. La loro consistenza all’interno delle varie applicazioni è fondamentale.
Attenzione: le abitudini possono essere anche negative. Ad esempio, gli utenti tenderanno a cliccare velocemente il tasto OK ogni volta che appare una finestra di dialogo e in alcuni casi potrebbe portare a errori.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Micropause
Nella vita di tutti i giorni abbiamo sempre delle micropause, cioè delle pause di pochi minuti in cui si svolgono attività veloci. Ad esempio, durante l’attesa di un autobus.
Alcune applicazioni sono spesso utilizzate durante queste micropause, possono essere giochi online con partite della durata di due o tre minuti oppure possono essere applicazioni social.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Memoria Spaziale
Quando si gestiscono oggetti e documenti le persone tendono a ricordare la loro posizione nello spazio.
Ad esempio, pensiamo alla home page di Google.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Memoria Potenziale
La memoria potenziale è la memoria di qualcosa che si intende fare nel futuro. In genere, le persone usano strumenti diversi per ricordare di fare qualcosa. Ad esempio, si può lasciare l’ombrello agganciato alla maniglia della porta per ricordare di prenderlo prima di uscire.
Alcune persone utilizzano queste tecniche anche nell’interazione del software. Per esempio, alcuni sviluppatori lasciano dei commenti particolari all’interno del codice per ricordarsi di fare qualcosa. Oppure potrebbero lasciare la scrittura di una mail a metà per ricordare di inviarla successivamente.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Ripetizione in Sequenza
In molte applicazioni gli utenti si trovano a dover compiere la stessa operazione in sequenza. Un esempio tipico è il trova/sostituisci. Supportare al meglio queste operazioni è cruciale per una buona interfaccia grafica.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Solo Tastiera
Molte persone preferiscono limitare al minimo l’utilizzo del mouse, gestendo tutte le operazioni con la tastiera.
Linee guida:
Schemi Comportamentali: Approvazione sociale e Collaborazioni
Gli esseri umani sono sociali. Le persone sono influenzate dall’ambiente che le circonda e a loro volta influenzano gli altri con i loro comportamenti. Da ciò deriva che le persone sono più orientate a effettuare una qualche azione se vedono che è stata raccomandata da altre persone di cui si fidano. Un comportamento tipicamente definito come approvazione sociale (in inglese, social proof).
Linee guida:
Usabilità e Accessibilità
Accessibilità:
Indica la capacità dell’interfaccia grafica di essere utilizzata da tutti, comprese le persone con disabilità.
Ad esempio, è preferibile non usare elementi che richiamano direttamente ai colori: "Clicca sul pulsante rosso per andare avanti" oppure prevedere metodi diversi per l’input (vocale, da tastiera, ecc.).
Usabilità:
Indica la capacità dell’interfaccia grafica di essere fruita dal proprio target di utenza. L’usabilità è strettamente connessa alla flessibilità, più cresce la flessibilità e più decresce l’usabilità dell’interfaccia. Rendere un’interfaccia flessibile significa soddisfare un certo numero di requisiti pratici, che inevitabilmente porta a rendere l’interfaccia stessa più complessa.
Valutazione dell’Usabilità
I criteri da utilizzare per valutare l’usabilità sono:
Riepilogo
Una delle problematiche principali del design è che le persone si accorgono di un’interfaccia solo quando è negativa. Quindi, le buone interfacce sono spesso invisibili agli utenti, ma non lo sono i suoi effetti.
L’obiettivo di chi realizza un’interfaccia è quello di rendere naturale e piacevole l’esperienza per gli utenti.
In generale si dovrebbero tenere in mente le seguenti linee guida:
Esempio
Navigazione
Social Proof
Uso dei colori per dare risalto
Anticipare le esigenze