1 of 18

Scratch visuaalinen ohjelmointi osa 3 “Tipupeli”

opettajan ohje

Aihe: Ohjelmointiosaaminen

OPS: ma S1: Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä

T14 Innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä

Uudet lukutaidot tavoitteet:

osaa laatia täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita. Oppilas etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa sekä ohjelmakoodissa.

Tarvikkeet:

Chromebook jokaiselle oppilaalle

Luokka-aste: 6. -luokka

Aikatauluehdotus:

2 oppituntia

Oppiaineet: ma

2 of 18

scratch.mit.edu

Mene osoitteeseen scratch.mit.edu ja klikkaa luo.

3 of 18

Lisätään ohjelma

Vaihda kieli suomeksi

Ohjelmointilohkot

Ohjelmointialusta

Ohjelma

Ohjelman käynnistys

4 of 18

Ohjelman toiminta lyhyesti

3. Tipu hyppää ravun yli painamalla välilyöntiä.

Pelissä häviää mikäli rapu saa tipun kiinni.

1. Ohjelmassa ohjataan tipua.

2. Peli käynnistyy vihreästä lipusta.

5 of 18

Scratchin koordinaatisto auttaa luomaan liikettä

Pienin ja suurin arvo x-akselilla on -240 ja 240

Scratchissa on käytössä koulustakin tuttu koordinaatisto.

Keskellä ohjelma –ruutua x ja y koordinaatit ovat arvoltaan 0,0

Pienin ja suurin arvo y-akselilla on -180 ja 180

6 of 18

Scratchin koordinaatisto auttaa luomaan liikettä

Pallon koordinaatit ovat

70, 160

Koordinaatit ilmoitetaan hahmon keskipisteestä. Kaikilla hahmoilla on keskipiste.

7 of 18

Tehdään tipun hyppy koordinaatiston avulla

1. Lisää peliin tausta ja hahmot. Taustan saa valita vapaasti, mutta tässä käytetään tätä kuvaa.

2. Lisää kaksi kappaletta lohkoja:

lisää y:n arvoon (10).

Vaihda arvoiksi 15.

3. Vaihda alemman lohkon arvo negatiiviseksi, niin tipu tulee alas.

Katso, että molemmissa lohkoissa on yhtä suuri, mutta vastakkainen arvo (esim. 15 ja -15)

8 of 18

Tehdään tipun hyppy koordinaatiston avulla

1. Hyppy on liikettä y-akselilla. Kun laitat lohkon lisää y:n arvoon 10, niin se lisää edelliseen y:n arvoon aina 10. Esimerkiksi y=100+10 = 110

2. Hypyn täytyy myös tulla alas, joten tarvitaan sille pariksi yhtä suuri negatiivinen arvo.

9 of 18

Silmukan periaate.

Älä lisää näitä komentoja!

Silmukka on yleinen komento ohjelmoinnissa. Se toistaa tiettyä komentoa tai komentosarjaa.

Tässä on silmukka, joka toistaa sen sisällä olevat komennot kymmenen kertaa. Määrän voi myös vaihtaa.

Tämä on ikuinen silmukka. Se toistaa komentoa, kunnes se pysäytetään.

10 of 18

Silmukan periaate.

Älä lisää näitä komentoja!

1. Tässä komennot on viety silmukan sisään.

2. Silmukkaa luetaan, kuten tekstiä. Vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas.

Aluksi silmukassa kissa liikahtaa 10 askelta ja sen jälkeen soitetaan ääni Mau.

3. Kun ääni Mau on kuulunut, silmukkaa alkaa alusta. Ensimmäinen silmukka toistaa 10 kertaa liikkumisen ja äänen.

4. Tämä silmukka toistaa liikkumista ja ääntä ikuisesti kunnes ohjelma lopetetaan erikseen.

11 of 18

Silmukan käyttö

Laita koordinaatin lisäys kymmenen kertaa. Tässä on siis silmukka, joka toistaa sen sisällä olevan komennon 10-kertaa.

12 of 18

Lisää interaktiivisuutta näppäimistön käytöllä

1. Lisää komento:

kun painetaan [välilyönti]

2. Yhdistä komennot toisiinsa.

3. Tarkista, että arvot ovat y-koordinaatistossa yhtä suuret.

Vaihda tarvittaessa. Alempi komento on oltava negatiivinen!

13 of 18

Lisää peliin toinen hahmo ja luodaan sille liike

1. Lisää rapu

2. Lisää komennot ravulle:

- kun klikataan

- mene sijaintiin x (203) y (-155)

- ikuisesti silmukka

- lisää x:n arvoon (-10)

4. Lisää ikuisesti silmukka. Se on myös silmukka, joka toistuu jatkuvasti, niin kauan kunnes jokin pysäyttää sen.

5. Lisää ravulle komento lisää s:n arvoon. Laita arvoksi -10, niin rapu ”kävelee” vasemmalle

3. Ravun aloituspaikka saadaan määrättyä mene sijaintiin x ja y arvoilla.

14 of 18

Lisää peliin toinen hahmo ja luodaan sille liike

Rapu aloittaa kävelyn oikean alanurkan koordinaateista. Rapu jatkaa sitä ikuisesti vasemmalle.

2. Yhdistä koskettaako reunaa jos-komennon kanssa.

1. Jos komennolla voidaan tarkistaa erilaisia ehtoja. Esimerkiksi jos rapu koskettaa tipua, niin tapahtuu jotain. Jos, niin -komento on erittäin yleinen ohjelmoinnissa.

3. Jos rapu osuu reunaan, niin tapahtuu komento jos tekstin alla. Laita mene sijaintiin jos komennon sisään.

15 of 18

Lisää peliin toinen hahmo ja luodaan sille liike

Vie uusi komento kokonaisuudessaan ikuisesti lohkon sisään.

Nyt rapu palautuu oikeaan alanurkkaan ja kävelee uudestaan vasempaan reunaan.

16 of 18

Jos rapu ottaa kiinni tipun, niin…

1. Lisää toinen jos <> ,niin komento.

2. Lisää lohkot:

- koskettaako <Chick> ?

- pysäytä [Kaikki]

17 of 18

Peli on valmis

1. Yhdistä komennot pitkäksi sarjaksi.

Pelaaja ohjaa tipua välilyönnillä. Tarkoitus on väistää rapua.

Jos rapu saa kiinni tipun, niin peli päättyy sillä hetkellä.

Peli käynnistyy vihreästä lipusta.

Peliä on helppo kehittää lisää muuttamalla taustoja/hahmoja, tekemällä pistelaskuri, muokkaamalla ravun nopeutta, jne.

18 of 18

Lopuksi

Tallenna ohjelma, kun olet valmis tietokoneelle. Tiedosto => Tallenna tietokoneelle.

Voit myös luoda tilin sivustolle, jolloin se tallentuu sinne.