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Clase 12: Spatial Communication

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

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Bootcamp

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Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Workflow
  6. Level Design Document (LDD)

Entrega: A1.11 LDD Caso 1

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6.1. LDD A1 Revisión (1 de 2)

6.2. LDD A1 Revisión (2 de 2)

7. Organic Tutorials

8. Level Design: Metroidvanias & Roguelites

Entrega (opcional): A1.12 LDD Caso 2

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Bootcamp

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Febrero: miércoles de 18:30h a 20h

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9. Puzzles: comunicación espacial y lógica

10. Niveles memorables

11. Sigilo: la ilusión de una zona bien vigilada

12. →Environmental Storytelling

Entrega: A2.10 LDD

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Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

Mentorías 1to1 (30min)

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Clase 12: Índice

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  1. Spatial Communication
  2. Environmental Storytelling
  3. Fuentes

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Spatial Communication

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  • El libro Architecture: Form, Space and Order (Francis D. K. Ching) nos explica cómo el espacio ejerce “fuerza psicológica” sobre los habitantes del mismo.
  • Hay una correlación entre espacio y emociones:
    • Los espacios abiertos más grandes ofrecen momento de descanso mental, reposo y reflexión. Parques, fuentes, plazas.
    • Los espacios reducidos constriñen a sus habitantes en el sentido psicológico. No solo depende de lo cerca que estén los elementos, sino también de su altura.
  • Hay una correlación entre espacio y movimiento:
    • Los espacios abiertos invitan a pararse ante la vastedad.
    • Los espacios estrechos invitan o empujan al movimiento con el objetivo de abandonar dichos espacios en busca de zonas abiertas.

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Spatial Communication

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Spatial Communication

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  • El layout y los elementos del nivel puede influir en las sensaciones del jugador al navegar por el mismo, lo que se conoce como spatial communication.
    • Proxemia: rama de la semiótica dedicada al estudio de la organización del espacio en la comunicación humana.
  • Otros campos fuera del diseño influyen mucho en las sensaciones que transmite el nivel al jugador: environmental art, iluminación, VFX (clima), SFX, música… Al final es un trabajo conjunto en el que los diferentes campos aportan para que el nivel transmita el mood deseado al jugador.

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Spatial Communication

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  • Profundidad: utilizar elementos para crear capas de parallax (los elementos del fondo se mueven a menor velocidad que los del fondo), que refuerza la sensación de profundidad, así como repetición de elementos.

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Spatial Communication

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  • Composición
    • Un landmark/POI por debajo del jugador da ventaja al jugador y le permite observar y planear..
    • Un landmark por encima del jugador transmite grandeza y nos hace sentir pequeños.

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Spatial Communication

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Peter Field (Designer en Wildflower, antes Media Molecule y Naughty Dog)

@Peter__Field

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Spatial Communication in Level Design

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Spatial Communication

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  • Cómo experimentamos un espacio está fuertemente influenciado por cómo llegamos al mismo.
  • Buscar contrastes entre estrecho y diáfano, oscuro e iluminado, para potenciar ambos espacios.

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Spatial Communication

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  • Las superficies planas tienen difícil legibilidad.

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Spatial Communication

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  • Invitar al jugador a explorar.

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Spatial Communication

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  • Guia la mirada y da direccionalidad.

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Spatial Communication

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  • Marcos y portales señalan entradas y salidas.

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Spatial Communication

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  • Combinar elementos para potenciar el interés del jugador por explorar.

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Spatial Communication

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  • Las puertas que se abren hacia dentro mantienen el flow del movimiento (Mirror’s Edge).
  • Las puertas que se abren hacia afuera cortan el flujo y ralentizando.

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Spatial Communication

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  • Una puerta centrada genera dos puntos ciegos, muy útil para juegos de miedo.
  • La propia puerta puede generar puntos ciegos.

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Spatial Communication

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  • Utiliza las sensaciones que transmite tu nivel para reforzar la narrativa.
    • Para momentos negativos, utiliza espacios estrechos, oscuros, que descienden.
    • Para momentos positivos, utiliza espacios abiertos, iluminados, ascendentes.

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Environmental Storytelling

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Environmental Storytelling

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  • Usar el entorno (environmental art) para contar una historia ligada al pasado nivel:
    • Historias autoconclusivas breves.
    • Refuerzo de la trama principal.
  • Trabajo de los Environmental Artist + Narrative Designers + Level Designers.
  • No más de tres historias contadas en paralelo. P.e. The Last of Us → presente postapocalíptico, pasado 1: pandemia + militarización, pasado 2: mundo normal pre-pandemia.

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Environmental Storytelling

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  • Muy empleado para easter-eggs en forma de guiños a otros títulos.

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Environmental Storytelling

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Ejemplos

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* Bioshock se sitúa en el año 1960.

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Cierre

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¿Dudas?

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Fuentes

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Cierre

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Entrega: A2.10 LDD

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1to1

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  • 30min
  • Mínimo una por alumno.
  • Opción a más 1to1.
  • Foco: dudas profesionales y sobre LD del A2.

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Cierre

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