1 of 31

Hubungan Manusai dan Komputer

2 of 31

Definisi

Interaksi Manusia dan Komputer

  • Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
  • Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan lima komponen yaitu pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan kerja.
  • Proses input -> proses -> outpu

3 of 31

  • Manusia

Ruang lingkup manusia meliputi ergonomi, anthropologi, psikologi, latar belakang, kemampuan mengelola informasi, dan lain-lain.

  • Komputer

Ruang lingkup komputer meliputi hardware, software, rekayasa perangkat lunak, sistem cerdas, sistem informasi, dan lain-lain.

  • Interaksi

Jembatan interaksi manusia dan komputer adalah user interface/antar muka. User interface berkaitan erat dengan desain antar muka, navigasi, pelabelan, menu, dan lain-lain.

  • Aktivitas

Aktivitas menunjukkan bagaimana user mengerjakan tugas, apa goal/tujuan yang ingin dicapai dari suatu aktivitas, kemudahan melakukan aktivitas, dan lain-lain.

  • Lingkungan kerja

4 of 31

  • Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (penglihatan, pendengaran, sentuhan)
  • Informasi disimpan dalam ingatan (memori penyaring, memori jangka pendek, memori jangka panjang)
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (pertimbangan dan penyelesaian

masalah)

5 of 31

  • Perbedaan mendasar dari interaksi :
    • Batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin, peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi/campur tangan pengguna
    • Interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di setiap saat
  • Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
    • Alat masukan : penulisan dan penunjuk
    • Alat keluaran : layar, suara
    • Memori : RAM, hardisk
    • Prosessor : kecepatan proses, jaringan

6 of 31

  • Perbedaan mendasar dari interaksi :
    • Batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin, peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi/campur tangan pengguna
    • Interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di setiap saat
  • Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
    • Alat masukan : penulisan dan penunjuk
    • Alat keluaran : layar, suara
    • Memori : RAM, hardisk
    • Prosessor : kecepatan proses, jaringan

7 of 31

8 of 31

9 of 31

10 of 31

  • Mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas.
  • Masalah yang terjadi tidak dapat memenuhi tugas :
    • Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
    • Icon wars (perang ikon)
  • Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat

contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user

  • Masalah lain :
    • Batasan komputasi :
      • komputasi memakan waktu
      • kemacetan dalam transfer data
    • Batasan grafik :
      • Kualitas grafis
    • Kapasitas dan kualitas jaringan

11 of 31

  • Pengaturan alat pengendali dan tampilan
  • Lingkungan kerja
  • Kesehatan
  • Penggunaan warna

Model atau jenis interaksi, antara lain :

  • Antarmuka dengan baris perintah tunggal
  • Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
  • Menu
  • Bahasa sehari-hari/alami
  • Dialog dengan tanya jawab terstruktur
  • Formulir isian dan kertas kerja
  • WIMP (Window Icon Menu Pointer)

12 of 31

Merupakan keseluruhan sistem yaitu :

  1. Useful

Secara fungsional yaitu perancangan yang dapat mengerjakan sesuatu.

  1. Usable

Yaitu sistem yang dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (Does The Right Things).

  1. Used

Sistem yang terlihat baik yang sudah tersedia dan dapat diterima dalam artian bisa digunakan oleh sebuah organisasi.

13 of 31

  • Interface merupakan perisai dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
  • Upaya membuat software seolah-olah mengenal usernya, karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
  • Desainer mampu mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena interface harus disesuaikan dengan jumlah user bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
  • Desainer tidak dianjurkan merancang interface didasarkan pada dirinya sendiri

14 of 31

15 of 31

Sebuah aplikasi yang berperisai interface harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui interface. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan pada kondisi memilih dan berpikir dengan pilihan yang mudah.

Proses berpikir user dipindahkan dari aplikasi ke komputer melalui interface.

16 of 31

Suatu aplikasi sistem sudah pasti memiliki urutan kerja untuk mengapdopsi sistem manualnya dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam aplikasi, terdapat berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang aksesnya harus berurut atau acak dalam setiap implementasi. Jangan sampai user mengalami kesulitan/ kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihanpilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan (tanpa tutorial), sehingga dengan workflow compatibility dapat mempercepat pekerjaan user.

17 of 31

Sistem harus real time dan produk yang dihasilkan adalah sesuai, misalnya banyak perusahaan menjalankan sistem menggunakan aplikasi-aplikasi yang berbeda di setiap divisi dan ada juga yang menggunakan aplikasi yang sama, artinya seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Software engineer harus konsisten pada setiap rancangan aplikasi interface.

18 of 31

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Interface sebisa mungkin didesain sesuai dengan interface pada umumnya, dari segi tata letak, model, dan sebagainya. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui interface yang familiar bagi user.

19 of 31

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun interface. Tidak selamanya interface yang memiliki menu banyak adalah interface yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

20 of 31

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada interface tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

21 of 31

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

22 of 31

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

WYSIWYG perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun interface. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Sesuai dengan

kemauan dan pilihan dari user.

23 of 31

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

24 of 31

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui interface, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

25 of 31

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

26 of 31

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan interface) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

27 of 31

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di interface yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

28 of 31

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

29 of 31

  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
  2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
  3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
  4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan

oleh ahli interface.

30 of 31

31 of 31

  1. Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
  2. Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
  3. Sebutkan dan jelaskan bidang-bidang apa saja yang terlibat dalam IMK ?
  4. Jelaskan tentang stategi yang dubutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan komputer?
  5. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?

Belajar Mandiri