1 of 19

MEDIA MENGAJAR

UNTUK SMP/MTs KELAS VII

2 of 19

Sumber: pixabay.com

PRAKTIK LINTAS BIDANG

Bab

8

3 of 19

Membuat Berbagai Jenis Karya

A

1. Menyelesaikan Persamaan Linear

  • Pada pelajaran Matematika, persamaan linear diselesaikan dengan menggunakan nilai x untuk mencari nilai y sesuai dengan persamaan yang diberikan.
  • Pada contoh pembuatan program, akan digunakan persamaan linear y = 2x – 5.

Pseudocode untuk membuat program

Sumber: dokumen penerbit

4 of 19

Langkah-langkah untuk membuat program:

  1. Jalankan Scratch. Buat proyek baru.
  2. Gunakan sprite dan backdrop yang ada.
  3. Pada blok Variables, buat satu variabel dengan nama ‘varx’.
  4. Pada blok Events, tambahkan blok perintah ‘When [tombol Go] clicked’ ke Scripts Area.
  5. Dari blok Sensing, tambahkan blok perintah ‘Ask and wait’.
  6. Dari blok Variables, tambahkan blok ‘set varx to’.
  7. Dari blok Sensing, tambahkan blok answer ke dalam blok perintah ‘set varx to’.
  8. Pada ‘blok Looks’, tambahkan blok perintah ‘Say Hello’.
  9. Ganti Hello pada blok perintah dengan blok ‘Join [apple][banana]’.
  10. Tambahkan ‘join’ ke blok ‘join’, dan lakukan sehingga ada 4 blok ‘join’.

Blok perintah untuk membuat program

Sumber: dokumen penerbit

  1. Pada blok join yang terakhir, tambahkan blok operator kurang.
  2. Pada blok operator ‘substract (pengurangan)’, tambahkan blok ‘multiplied (perkalian)‘ di bagian parameter pertama dari blok ‘substract‘.
  3. Atur teks, variabel, dan angka di blok ‘Join’.
  4. Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go.

5 of 19

2. Membuat Skala Suhu

  • Pada pelajaran IPA, dipelajari skala suhu, yaitu Celsius, Fahrenheit, Reamur, dan Kelvin. Masing-masing skala mempunyai titik tetap atas dan bawah yang berbeda.
  • Pada program, pengguna memasukkan besar suhu dalam derajat Celsius dengan cara mengeklik tombol Up untuk menaikkan angka dan tombol Down untuk menurunkan angka. Angka dibatasi antara –50 sampai 150. Setiap angka yang berubah dalam skala Celsius, program akan otomatis menghitung suhu dalam skala yang lain.

Sprite yang digunakan

Sumber: dokumen penerbit

Flowchart untuk program

Sumber: dokumen penerbit

6 of 19

Langkah-langkah untuk membuat program:

  1. Buat proyek baru di Scratch.
  2. Tambahkan backdrop dari komputer menggunakan file yang sudah disiapkan. Hapus backdrop yang sudah ada sebelumnya.
  3. Tambahkan sprite Down dan Up sehingga program akan mempunyai tiga sprite: Sprite 1, Down, dan Up.
  4. Atur properti Show dari Sprite 1 menjadi Hide sehingga sprite tidak akan tampak di Stage.
  5. Klik sprite Down di Sprite panes, di tab customes, atur ukuran sprite Down dan atur posisinya di Stage.
  6. Lakukan pengaturan yang sama untuk sprite Up.
  7. Di blok Variables, tambahkan variabel C, F, R, dan K. Ketika variabel ditambahkan d Stage, klik kanan di variabel tersebut dan pada menu pop-up, klik large readout.
  8. Atur posisi masing-masing variabel.

Tampilan Stage

Sumber: dokumen penerbit

7 of 19

  1. Tambahkan blok perintah untuk sprite Down dan Up. Pada saat menambahkan blok perintah broadcast, pilih new message dan beri nama message menjadi down untuk sprite Down dan up untuk sprite Up.
  2. Aktifkan sprite 1 dan tambahkan blok perintah
  3. Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go. Cobalah klik sprite Down dan Up dan periksa apakah program bekerja dengan baik.

Blok perintah dalam program

Sumber: dokumen penerbit

8 of 19

3. Membuat Alur Cerita

Dialog 1 di pinggir sungai

Kancil : “Selamat pagi Buaya. Aku punya kabar baik pagi ini”.

Buaya : “Selamat pagi. Kabar baik apakah itu?”

Kancil : “Hari ini aku ulang tahun. Aku mau membuat pesta. Ada banyak daging segar untukmu dan teman-temanmu. Oleh karena itu, aku ingin menghitung jumlah kalian. Berbarislah.”

Buaya : “Teman-teman, kancil mau mengundang kita ke pesta. Ayo kita berbaris.”

Storyboard 1

Dialog 2 Buaya berbaris di sungai

Kancil : Kancil pun mulai berjalan di atas punggung buaya sambil menghitung “satu, dua, tiga, empat, lima. Kalian semua ada lima ekor”.

Buaya : “Iya, lima ekor. Di manakah pestanya dilakukan?”

Kancil : “Kalian tunggu di sini. Aku akan membawa daging segarnya ke sini. ”

Buaya-buaya : “Asyikkk.”

Kancil : “Tunggu ya.”

Storyboard 2

  • Sprite digunakan sebagai tokoh cerita dan backdrop sebagai latar belakang.
  • Pada proyek, digunakan storyboard sebagai pengganti dari pseudocode. Storyboard adalah rencana mengenai bagaimana cerita akan berjalan dari satu gambar ke gambar yang lain.

9 of 19

Langkah-langkah untuk membuat program:

  1. Buat proyek baru di lingkungan kerja Scratch.
  2. Tambahkan dua sprite Kancil dan dua sprite Buaya ke sprite pane, kemudian tambahkan dua backdrop ke backdrop pane.
  3. Pili backdrop untuk Dialog 1 dan aturlah ukurannya di tab Backdrop agar menutup semua stage.
  4. Untuk Dialog 1, tidak semua sprite ditampilkan. Atur properti Show dari sprite yang tidak ditampilkan tersebut menjadi Hide.
  5. Untuk mengatur ukuran dan posisi sprite di stage, pilih sprite Kancil 2, kemudian hapus latar belakang dari sprite Kancil 2 dengan menggunakan tool eraser di paint editor. Selanjutnya, gunakan perintah Flip Horizontal untuk mengubah arah wajah kancil dan atur ukuran kancil agar tampak proporsional. Tempatkan pada posisi yang tepat.
  6. Lakukan hal yang sama untuk sprite Buaya. Dengan menggunakan tool eraser, hapus sebagian badan buaya sehingga menimbulkan efek tenggelam di sungai.

Stage untuk Dialog 1

Sumber: dokumen penerbit

10 of 19

  1. Pilih backdrop yang kedua, yaitu Sungai 2. Atur agar properti ‘Show’ dari sprite Buaya 2 dan Kancil 1 menjadi show dan properti ‘Show’ dari sprite yang lain menjadi hide.
  2. Atur ukuran backdrop Sungai 2, kemudian hilangkan gambar latar belakang dari sprite Buaya 2 dan Kancil 1. Tempatkan pada posisi yang tepat dan atur arah menghadap sprite Buaya 2. Duplikasikan sprite Buaya 2 untuk mendapatkan beberapa buaya yang berbaris. Susun sprite-sprite tersebut.
  3. Setelah mengatur stage untuk Dialog 1 dan Dialog 2, selanjutnya kita akan menambahkan blok kode untuk kedua dialog. Oleh karena itu, tampilkan kembali backdrop dan sprite untuk Dialog 1 dan sembunyikan kembali sprite untuk Dialog 2.

Stage untuk Dialog 2

Sumber: dokumen penerbit

11 of 19

  1. Tambahkan blok kode untuk sprite Kancil 2.

11) Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya.

Sumber: dokumen penerbit

Sumber: dokumen penerbit

12 of 19

  1. Tambahkan blok perintah untuk sprite Kancil 2.

Sumber: dokumen penerbit

13 of 19

  1. Tambahkan blok perintah untuk sprite Buaya 3.
  1. Tambahkan blok perintah yang sama untuk Sprite Buaya 2, Buaya 4, dan Buaya 5.
  2. Jalankan program dengan cara mengklik tombol Go.

Sumber: dokumen penerbit

Sumber: dokumen penerbit

14 of 19

4. Aplikasi Game

Judul Game: Dragonfly Survival

Ketentuan:

  • Sprite Dragonfly akan berusaha menyelamatkan diri dengan cara menembak sprite bat.
  • Bat akan muncul secara random dan bergerak dalam arah vertical, sedangkan Dragonfly dapat bergerak dalam arah horizontal saja.
  • Untuk menang, Dragonfly harus menembak semua Bat yang muncul.
  • Jika Bat ditembak, akan menambah 10 poin, sebaliknya jika ada Bat yang lolos akan mengurangi 5 poin.
  • Di awal permainan Dragonfly akan diberi 3 life. Jika Bat bersentuhan dengan Dragonfly, maka Dragonfly kehilangan 1 life.

Blok perintah yang dimasukkan dapat dilihat di buku Informatika untuk SMP/MTs Kelas VIII Kurikulum Merdeka, Henry Pandia, Halaman 293 – 297

15 of 19

Langkah-langkah untuk membuat program:

  1. Jalankan Scratch.
  2. Tambahkan sprite Bat dan sprite dari daftar sprite.
  3. Hapus sprite Cat yang dijadikan sebagai sprite default.
  4. Buat gambar garis kecil berwarna terang di aplikasi Microsoft Paint. Simpan dalam format JPG dan diberi nama Peluru.
  5. Dengan gambar yang dibuat, tambahkan sprite Peluru.
  6. Aktifkan sprite Dragonfly, klik tab customes, dan duplikasikan Dragonfly-b untuk menambahkan custom yang ketiga. Kemudian, ubah gambar custom yang ketiga.
  7. Atur ukuran dari sprite Dragonfly, Bat, dan Peluru.
  8. Tambahkan Backdrop Blue Sky ke program.
  9. Tambahkan variabel Life dan Poin ke program, atur posisinya.
  10. Aktifkan sprite bat, di tab Sound, klik tombol untuk menambahkan suara yang akan menjadi suara latar. Pada game ini diperlukan 5 suara, yaitu musik latar, Peluru mengenai bat, Bat mengenai Dragonfly, menang, dan kalah.

Sumber: dokumen penerbit

Sumber: dokumen penerbit

Sprite yang digunakan

Tampilan stage

16 of 19

  1. Aktifkan sprite bat.
  2. Tambahkan kode jika tombol Go diklik.
  3. Tambahkan blok perintah untuk menyembunyikan sprite bat.
  4. Tambahkan blok untuk mengatur agar variabel Life diberi nilai 3 dan variabel Poin diberi nilai nol.
  5. Tambahkan blok perintah Forever.
  6. Di dalam blok Forever, tambahkan blok untuk melakukan clone pada sprite bat.
  7. Tambahkan blok perintah untuk menunggu 0,3 detik sebelum proses selanjutnya dijalankan. Tambahkan blok perintah If – Then untuk mengatur jika Life sudah nol.
  8. Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan kalah, memainkan suara kalah, dan menghentikan semua proses.
  9. Tambahkan blok perintah If – Then, untuk mengatur jika Poin sudah mencapai di atas 999.
  10. Tambahkan blok perintah untuk menampilkan sprite bat dan pesan menang, memainkan suara untuk menang, dan menghentikan semua proses.
  11. Tetap aktifkan sprite Bat dan tambahkan blok perintah ‘When I Start as a Clone’.
  12. Tambahkan blok perintah ‘Show’ untuk menampilkan clone.
  13. Tambahkan blok perintah ‘Go to’ untuk mengatur posisi x dan y bagi clone.
  14. Tambahkan blok perintah ‘Forever’, kemudian dalam blok ‘Forever’ tambahkan blok perintah.

Sprite Bat

17 of 19

Tujuan dari blok perintah di dalam blok perintah Forever:

  • Change y by -5, untuk mengatur agar clone Bat bergerak turun ke bawah dengan jarak 5 satuan setiap waktunya.
  • Next custome, untuk mengganti tampilan sprite Bat sehingga tampak animasi sedang terbang.
  • IF Touching Dragonfly Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan Sprite Dragonfly. Dalam hal ini, nilai Life akan berkurang 1 dan clone dihapus.
  • IF Touching Panah Then, untuk mengatur apa yang terjadi jika clone Bat bersentuhan dengan Sprite panah. Dalam hal ini, nilai Poin bertambah 5 dan clone dihapus.
  • IF y position < - 170 then, untuk mengatur apa yang terjadi jika sprite Bat sampai di dasar backdrop. Dalam hal ini, nilai dikurangi 5 dan clone dihapus.
  • Start Sound, untuk menjalankan efek suara jika terjadi sentuhan antara Bat dan Dragonfly, serta Bat dan Peluru.
  • Delete this clone, untuk menghapus clone bat.
  • Dua blok perintah IF untuk mengatur apa yang terjadi jika Life sudah mencapai 0 dan Poin sudah mencapai di atas 999.

Sprite Bat

18 of 19

  1. Aktifkan sprite Dragonfly.
  2. Tambahkan blok perintah-blok perintah.

Fungsi dari masing-masing blok perintah:

  • ‘Set size to’, untuk mengatur ukuran dari sprite Dragonfly.
  • ‘If key right/left arrow pressed’, untuk mengatur jika tombol kanan dan kiri ditekan di keyboard.
  • ‘Next Custome’, untuk mengganti tampilan sprite Dragonfly dari satu tampilan ke tampilan lain sehingga menimbulkan efek terbang.
  • ‘Change x by’, untuk mengatur posisi sprite Dragonfly dalam arah sumbu x atau untuk menggerakkan sprite Dragonfly ke kiri dan ke kanan.
  • ‘If touching Bat then’, untuk mengatur apa yang dilakukan jika sprite Dragonfly bersentuhan dengan sprite bat.
  • ‘Go to x: ... y: ...’, untuk mengatur posisi awal sprite Dragonfly setelah bersentuhan dengan sprite bat.
  • ‘If key space pressed’, untuk mengatur apa yang terjadi jika tombol space ditekan di keyboard.
  • ‘Create clone of Peluru’, untuk membuat clone dari sprite Peluru.
  • ‘Wait 0.05 second’, untuk mengatur jeda keluarnya peluru dari sprite Dragonfly.

Sprite Dragonfly

19 of 19

  1. Aktifkan sprite Peluru.
  2. Tambahkan blok perintah.

Fungsi dari masing-masing blok perintah:

  • ‘Hide’, digunakan untuk menyembunyikan sprite Peluru.
  • ‘Go to Dragonfly’, digunakan untuk mengikuti sprite Peluru.
  • Show’, digunakan untuk menampilkan clone Peluru.
  • ‘Change y by 5’, digunakan untuk menggerakkan clone Peluru vertikal dengan 5 satuan setiap saatnya.
  • ‘If touching Bat then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi dengan clone Peluru ketika bersentuhan dengan sprite bat.
  • ‘Delete this clone’, digunakan untuk menghapus clone.
  • ‘If y position > 170 then’, digunakan untuk mengatur apa yang terjadi jika posisi clone sudah sampai di ujung atas stage.

Sprite Peluru