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Des robots et des contes

Lancement du projet

1re partie : Les défis

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Carte des classes inscrites au projet

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Présentation des classes

  • Votre niveau
  • Votre ville
  • Le type de robot avec lequel vous allez travailler

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Des types de robots

Ozobot

WeDo 2.0

Bee Bot

Blue Bot

Edison

Dash and Dot

EV3

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Les robots sont-ils intelligents?

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Comment peut-on communiquer avec eux?

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Défi #1 : Le jeu du robot

Objectif : Les élèves doivent piloter un robot (l’enseignant-e ou un élève) pour le faire se déplacer d’un point de départ à un point d’arrivée dans la classe

Matériel :

  • Manette-jeu de programmation
  • Deux rubans de couleurs différentes
  • Images en référence avec différents endroits de la classe (optionnel)

Étapes

  1. Le jeu se joue à deux élèves (Élève A est le robot, Élève B est le programmeur)
  2. Élève A se place devant Élève B. Il effectue les commandes venant de l’Élève B. Un ruban de couleur est placé sur l’épaule gauche de l’Élève A, et une autre couleur sur son épaule droite (pour les élèves ayant de la difficulté avec la gauche et la droite).
  3. L’Élève B pige une image ou place un objet dans la classe pour déterminer où il doit conduire son robot. Il donne des consignes claires à Élève A pour atteindre son but : tourne à gauche, avance de 6 pas, recule de 2 pas, etc.

Variantes

  • Le programmeur doit faire contourner des obstacles précis dans la classe au robot
  • Le robot suit les commandes du programmeur en ayant les yeux bandés

Préscolaire et 1er cycle

Inspiré du Jeu de Suzanne : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/jeu-progr.pdf

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Défi #1 : Le jeu du robot

Objectif : Les élèves doivent piloter un robot (l’enseignant-e ou un élève) pour le faire se déplacer d’un point de départ à un point d’arrivée dans la classe

Matériel :

  • Manette-jeu de programmation
  • Images en référence avec différents endroits de la classe (optionnel)

Étapes

  1. Le jeu se joue à deux élèves (Élève A est le robot, Élève B est le programmeur)
  2. Élève A se place devant Élève B. Il effectue les commandes venant de l’Élève B. Un ruban de couleur est placé sur l’épaule gauche de l’Élève A, et une autre couleur sur son épaule droite (pour les élèves ayant de la difficulté avec la gauche et la droite).
  3. L’Élève B pige une image ou place un objet dans la classe pour déterminer où il doit conduire son robot. Il donne des consignes claires à Élève A pour atteindre son but : tourne à gauche, avance de 6 pas, recule de 2 pas, etc.

Variantes

  • Le programmeur doit faire contourner des obstacles précis dans la classe au robot
  • Le robot suit les commandes du programmeur en ayant les yeux bandés

2e cycle

Inspiré du Jeu de Suzanne : http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/jeu-progr.pdf

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Des robots et des contes

Défi #2

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Comment s’est déroulé le défi #1?

Quelles difficultés avez-vous rencontrées?

Quels conseils pouvez-vous partager aux autres élèves?

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Qu’est-ce qu’un robot?

  • Il a un corps ou un processeur
  • Il exécute un ou des programmes
  • Il a un ou plusieurs capteurs lui permettant de réagir à son environnement sans l’intervention humaine

Le robot te ressemble :

  • Tu as un corps
  • Ton cerveau exécute des programmes quand tu réfléchis
  • Tes sens sont tes capteurs. Ils t’aident dans la prise de décisions.

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Connais-tu tes robots?

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Lesquels de ces objets sont des robots?

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Robots

Pas des robots

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Défi #2 : Décrire et représenter un parcours dans un quadrillage

Objectif : Les élèves doivent piloter un robot (l’enseignant-e ou un élève) pour le faire se déplacer du point de départ au point d’arrivée sur un quadrillage au sol.

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux déjà existants au sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Quelques objets de la grosseur d’une petite roche

Étapes

  1. Les élèves choisissent un point de départ et un point d’arrivée (une des cases du quadrillage)
  2. L’enseignant-e ou un élève (le robot) se place dans la case du point de départ.
  3. Les élèves (le ou les programmeurs) utilisent le vocabulaire (avance, recule, tourne à gauche et tourne à droite) pour guider le robot jusqu’à la case du point d’arrivée.
  4. Le trajet est refait mais cette fois-ci, le robot dépose un petit objet dans chaque case qu’il emprunte.
  5. À l’aide des objets dans les cases, le programmeur répète à voix haute les commandes permettant au robot de se déplacer du point de départ au point d’arrivée, mais cette fois-ci, sans qu’il ne se déplace réellement.

Variantes

  • Des objets sont déposés dans certaines cases, ce qui demande au programmeur de faire contourner les obstacles au robot.

Préscolaire, 1er cycle et 2e cycle

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Défi #2.1 : Décrire et représenter un parcours dans un quadrillage (variantes)

Objectif : Les élèves doivent piloter un robot (l’enseignant-e ou un élève) pour le faire se déplacer du point de départ au point d’arrivée sur un quadrillage au sol.

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux déjà existants au sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Quelques objets de la grosseur d’une petite roche

Étapes

  1. Mêmes étapes que le défi #2

Variantes

  • Des objets sont déposés dans certaines cases, ce qui demande au programmeur de faire contourner les obstacles au robot.
  • À la place des petits objets, déposez des flèches dans les cases qui représentent le déplacement (trajet) du robot.
  • Une case est sélectionnée pour devenir une case “avance rapide”. Lorsque le robot arrive dans cette case, il avance automatiquement à la case qui se trouve devant lui.

Préscolaire et 1er cycle

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Des robots et des contes

Défi #3

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Comment s’est déroulé le défi #2?

Quelles difficultés avez-vous rencontrées?

Quels conseils pouvez-vous partager aux autres élèves?

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Qu’est-ce qu’une commande?

  • Une instruction claire et précise
    • Avance
    • Recule
    • Tasse à droite - Tourne à droite
    • Tasse à gauche - Tourne à gauche
  • Selon le langage que comprend le robot (ex. oral)

Boutons

Blocs

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Énumérez les commandes pour que Loup se rende du point de départ au point d’arrivée

Point d’arrivée

Point de départ

Avance

Recule

Tasse à droite

Tasse à gauche

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Énumérez les commandes pour que Loup se rende du point de départ au point d’arrivée

Point d’arrivée

Point de départ

Avance

Recule

Tasse à droite

Tasse à gauche

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Défi #3 : Écrire une ligne de programme

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux du sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Quelques objets de la grosseur d’une petite roche
  • Petites flèches imprimées

Étapes

  1. Les élèves choisissent un point de départ et un point d’arrivée (une des cases du quadrillage)
  2. Ils verbalisent le déplacement à faire par le robot pour atteindre le point d’arrivée (avance, recule, tourne à droite, tourne à gauche) et déposent les petits objets dans les cases appropriées (comme au défi #2).
  3. Une fois le trajet complété, les élèves utilisent les petites flèches pour faire une ligne de programme. Au bas du quadrillage, ils placent en ordre les petites flèches pour représenter le déplacement du robot dans le quadrillage.
  4. Faire valider la ligne de programme avec des élèves agissant à titre de robots.

2e cycle

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Défi #3 : Écrire une ligne de programme

Objectif :

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux du sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Quelques objets de la grosseur d’une petite roche
  • Petites flèches imprimées

Étapes

  1. Les élèves choisissent un point de départ et un point d’arrivée (une des cases du quadrillage)
  2. Ils verbalisent le déplacement à faire par le robot pour atteindre le point d’arrivée (avance, recule, tourne à droite, tourne à gauche) et déposent les petits objets dans les cases appropriées (comme au défi #2).
  3. Une fois le trajet complété, les élèves utilisent les petites flèches pour faire une ligne de programme. Ils placent en ordre les petites flèches pour représenter le déplacement du robot dans le quadrillage.
  4. Faire valider la ligne de programme avec des élèves agissant à titre de robots.

2e cycle

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Des robots et des contes

Défi #4

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Comment s’est déroulé le défi #3 (ou 2.1)?

Quelles difficultés avez-vous rencontrées?

Quels conseils pouvez-vous partager aux autres élèves?

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Qu’est-ce qu’un bogue?

Qu’est-ce qu’on doit faire quand on rencontre un bogue?

  1. On regarde où se situe le problème
  2. On peut ajouter, enlever, modifier une commande
  3. On fait la correction en mode essai/erreur.

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Exercice #1

Est-ce que cette ligne de programme permet à Loup de se rendre au Père Noël?

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Exercice #2

Est-ce que cette ligne de programme permet à Loup de se rendre au Père Noël?

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Défi #4 : Corriger une erreur dans une ligne de programme

Matériel :

  • Quadrillage au sol de 16 cases (les carreaux du sol, ou peut être délimité avec du ruban adhésif coloré)
  • Petites flèches imprimées

Étapes

  1. Les élèves choisissent un point de départ et un point d’arrivée (une des cases du quadrillage).
  2. L’enseignant-e propose une ligne de programme (à l’aide des petites flèches imprimées) pour déplacer le robot du point de départ au point d’arrivée. Cette ligne de programme doit comporter une ou plusieurs erreurs.
  3. Les élèves testent la ligne de programme en agissant à titre de robot.
  4. Les élèves doivent modifier la ligne de programme pour la rendre valide et que le robot se déplace bien du point de départ au point d’arrivée.

Variantes

  • Utiliser un lutin (un objet) pour réaliser le déplacement dans le quadrillage plutôt qu’un élève.
  • Augmenter le nombre d’erreurs dans la ligne de programme selon l’aisance des élèves à les résoudre.
  • Réaliser le travail en équipes. Ce sont des élèves qui proposent la ligne de programme avec erreurs et d’autres élèves qui doivent la corriger.

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Des robots et des contes

Défi #5

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Comment s’est déroulé le défi #4?

Quelles difficultés avez-vous rencontrées?

Quels conseils pouvez-vous partager aux autres élèves?

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Le robot

  • Il a un corps ou un processeur
  • Il exécute un ou des programmes
  • Il a un ou plusieurs capteurs lui permettant de réagir à son environnement sans l’intervention humaine

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Les types de robots

Ozobot

WeDo 2.0

Bee Bot

Blue Bot

Edison

Dash and Dot

EV3

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Défi #5 : Découvrez votre robot

Objectif : Les élèves découvrent le robot avec lequel ils travailleront pour le reste du projet.

Matériel :

  • Le robot
  • Tout matériel nécessaire au bon fonctionnement du robot

Étapes

  1. Explorez le robot :
    • Quelles sont les particularités que tu remarques sur ton robot?
    • Par quel langage (code) peux-tu communiquer avec ton robot (blocs, boutons, codes de couleurs, etc).
    • Où se situent les capteurs? À quoi servent-ils?
  2. Testez le robot : réalisez les commandes suivantes :
    • Explorez les commandes de base : avancer, reculer, tourner à droite, tourner à gauche, et autres commandes possibles
    • Programmez le robot afin qu’il se déplace sur un grand carré
    • Programmez le robot afin qu’il se déplace sur un grand 5 (en forme carré)
    • Mesurer la distance (en cm) du déplacement du robot lorsqu’il exécute la commande “avance”

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Prêts pour la suite du projet?

Rejoignez-nous pour la 2e partie!