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NOVO ENSINO MÉDIO

Diretoria de Ensino Guarulhos Norte

1º ENCONTRO - 2022

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Atividade – Estação 1

Tema: Board Games

De acordo com a competência geral do eixo estruturante investigação científica e processos criativos:

(EMIFCG04) – Reconhecer e analisar diferentes manifestações criativas, artísticas e culturais, por meio de vivências presenciais e virtuais que ampliem a visão de mundo, sensibilidade, criticidade e criatividade.

E com a habilidade específica do eixo:

(EMIFLGG04) – Reconhecer produtos e/ou processos criativos por meio de fruição, vivências e reflexão crítica sobre obras ou eventos de diferentes práticas artísticas, culturais e/ou corporais, ampliando o repertório/domínio pessoal sobre o funcionamento e os recursos da(s) língua(s) ou da(s) linguagem(ns)

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1- Assista o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=J95yEVoTI3g

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2 – Leia o conto abaixo:

Existem muitas mitologias sobre a história do jogo de xadrez, sendo uma das mais conhecidas a que atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Segundo essa lenda, contada em O Homem que Calculava, do escritor e matemático Malba Tahan, numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava constantemente em depressão e passou a descuidar-se de si e do seu reino.

Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.

O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda casa, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa, sempre dobrando a quantidade de grãos de uma casa para a outra. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.

Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.

Fonte: História do Xadrez - Tabuleiro de Xadrez Acesso em 17 fev. 2022.

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3 – Com base no vídeo e na leitura, responda:

  • Que sensações o conto desperta?
  • No caso do vídeo, de que forma os recursos visuais e sonoros impactam na percepção da narrativa?
  • Quais as principais diferenças entre o conto lido e a versão feita para a animação?